A riquíssima cultura mesoamericana é muito provavelmente uma das mais negligenciadas quando se considera a sua presença na cultura pop, ou mesmo sua relevância para o ensino da história com o qual estamos acostumados. Considerando a máxima de que sempre ouvimos a versão do vencedor, somos muito mais familiarizados com a herança europeia do que a de tantas outras ancestralidades que nos trouxeram até aqui. Um dos tantos reflexos disso é que vários de nós temos o panteão de várias mitologias na ponta da língua, como a grega e, com uma avalanche de referências mais recentes, a nórdica, mas pouco sabemos sobre deidades nativas daqui de pertinho.
Mais do que isso, por muito tempo tais referências foram tratadas pela arte e pelo entretenimento normalmente como o outro, o exótico, o atípico. Sempre estivemos na pele (normalmente branca) do dito sujeito civilizado em conflito com o selvagem, algo que por muito tempo definiu o discurso da descoberta do novo mundo e da colonização do que hoje chamamos de América. Deve-se celebrar, logo de partida, que Aluna: Sentinel of the Shards traga esse debate para o centro da sua narrativa, não enquanto problematização, militância ou algo parecido, mas enquanto inversão de identificação e protagonismo, para que finalmente possamos compreender meandros e minúcias de uma forma menos maniqueísta do que o olhar do estrangeiro com o qual estamos acostumados, mesmo que o game não se furte, de um modo geral, desta simplificação.
O jogo, aliás, é uma derivação de uma série de quadrinhos intitulada The World of Aluna, cuja protagonista que empresta o nome à obra pode ser definida como o clássico encontro entre dois mundos distintos. Criada na Europa, Aluna se vê forçada a viajar para o novo mundo só para descobrir que tudo isso a está guiando a cumprir o seu destino, e não demora para que ela descubra ser a filha do encontro entre o famoso conquistador espanhol Francisco Cortes e a grande divindade protetora da terra Pachamama, o que significa que sua ascendência lhe confere grandes poderes que, como já aprendemos de outras formas, também trazem grandes responsabilidades.
Para todos nós que não conhecemos essa história pregressa, a introdução trata de nos apresentar o plot de forma objetiva e esteticamente alinhada às HQs. Descobrimos que durante o século XVI, e portanto em um período diretamente localizado na chegada dos povos europeus pelas bandas de cá do Atlântico, houve a tentativa de tribos mal-intencionadas de invocar Pachamama com planos de usurpar o seu poder e, desta forma, sobrepujar seus inimigos, fossem eles estrangeiros ou não. Confrontados por forças lideradas pelo capitão espanhol, foram derrotados e recuaram certamente planejando uma nova investida futura. Cortes se apaixonou pela deusa enquanto guerreavam juntos e, bem, Aluna vem ao mundo como uma semideusa.
Tudo isso desagrada outras divindades que entendem tal encontro como uma afronta, e para corrigi-la, invocam um meteoro para destruir Aluna. Em um último ato de coragem e amor, Pachamama se choca com a ameaça, que explode em fragmentos carregados com o seu poder. Para proteger sua filha, Cortes a leva consigo para o velho continente e quando ela retorna, já adulta e tomando ciência de seu passado, descobre que a tribo Jivaro está uma vez mais buscando controlar os poderes de sua mãe tentando encontrar os tais fragmentos do meteoro e assim, concluirem seu plano nefasto.
Como se pode imaginar a partir dessa base narrativa, o potencial deste universo – criado por alguns dos roteiristas de Assassins Creed III e e da série Batman: Arkham Origins em colaboração com a atriz e também roteirista Paula Garces, idealizadora da personagem que também lhe dá voz no jogo – é imenso, e o pouco conhecimento que se tem dos costumes, da organização social e da religião daquele povo é (ou deveria ser) um terreno fértil para a criatividade. Sentinel of the Shards, contudo, reduz a jornada da heroína à busca pelos tais fragmentos sem muitos desvios, ainda que invariavelmente isso a leve a lugares inimagináveis e a confrontos inesperados com as forças ocultas.
Em outras palavras, todo o background previamente construído é sub-utilizado ao longo de toda a trama, que na prática se resume a encontrar algo ou alguém que dará a próxima dica, ou abrirá o próximo portal para que Aluna continue seu caminho. Não há documentos mais detalhados, missões paralelas ou mesmo dungeons secretas que acrescentem conteúdo para que possamos nos envolver com aquele mundo de forma mais orgânica e imersiva, e mesmo os NPCs não são lá uma fonte profunda de informações. É interessante que encontremos povoados e habitantes locais evitando assim aquela sensação de que estamos sozinhos em um mundo vazio, mas mesmo assim, eles se resumem a pessoas paradas e espalhadas que parecem não ter mais nada pra fazer da vida.
Fora desses vilarejos que funcionam como áreas livres para encontrar alguns equipamentos em baús (quase) escondidos e área de comércio, o jogo funciona como em tantos outros exemplos de RPGs de ação com visão isométrica, como é o caso da óbvia referência Diablo e de jogos mais recentes como a franquia Torchlight, onde exploramos uma área relativamente extensa, um bolsão aberto, onde encontramos inimigos agrupados em bandos e, por vezes, mais baús com dinheiro e outros itens importantes. Fatalmente, para garantir que se irá encontrar todo o loot possível e subir de nível confortavelmente, a exploração se torna uma varredura em zigue-zague que abre o mapa até chegarmos ao próximo ponto de interesse, em um sistema bem linear de progressão.
O modelo de combate, por sua vez, é muito familiar para quem já conhece o gênero, com um ataque padrão mapeado no botão principal de ação e os demais, que podem ser desbloqueados com pontos de atributo resultantes da subida de nível de personagem, espalhados pelo resto do controle. As batalhas geram XP, que aumenta o nível (e que automaticamente melhora os atributos básicos de Aluna) e que nos dá pontos para abrirmos, em uma árvore de habilidades dividida em três categorias – combate corpo-a-corpo, à distância e magias – novos ataques, os quais escolhemos para qual botão mapear e que, via de regra, usam uma quantidade limitada de mana. Também é possível desbloquear melhorias passivas permanentes, mas que precisam concorrer pelos limitados slots e que, portanto, não se acumulam.
Ao longo da campanha, esse modelo, que não é dos mais dinâmicos, mas que funciona bem na maioria do tempo, acaba se tornando repetitivo, mesmo que tenhamos a paciência de alternar entre a grande diversidade de armas, originais de povos nativos e dos estrangeiros. Não ajuda o fato de que as animações de batalha não são lá as mais virtuosas que já vimos, além de provocarmos pouco impacto visual nas lutas, com adversários sem qualquer reação a ataques, nem comportamentos mais complexos para nos abordar, o que é resultado de uma inteligência artificial bastante primária, e poderosos guerreiros, entidades sobrenaturais e macacos se comportam exatamente da mesma forma: quando no raio de alcance ou quando provocados, correm na direção da nossa protagonista e atacam verticalmente até que um dos lados morra. Portanto, o que aprendemos nos primeiros minutos vale para o restante, só escalando a resistência dos inimigos.
O game se esquiva da burocracia da escolha de classes e com uma personagem única definida, permite que o jogador molde suas mecânicas de acordo com preferências pessoais. Pessoalmente, me dei melhor com ataques a distância, sobretudo arcos e armas de fogo, sempre aproveitando magias e habilidades dedicadas a essa característica. Com uma esquiva um tanto quanto caótica, mas muito bem-vinda, o controle de multidões com golpes em área me favoreceu bem, mesmo quando tinha no inventário espadas e floretes com atributos superiores. Dito isso, não há equipamento que não possamos vestir ou usar, não há magia que não possamos dominar, e cabe ao jogador compor seu arsenal para um melhor aproveitamento. E se quiser mudar o próprio estilo ao longo da aventura, sem problemas, é só reiniciar a árvore de habilidades por um módico preço em ouro.
Falando do inventário, algo central nesse tipo de jogo, esse é um dos pontos mais problemáticos do game. A interface de usuário é sofrível e datada, com uma estética simplória e pouco intuitiva. A fonte serifada funciona pouco, sobretudo com nomes de cada equipamento gigantescos e bem confusos. Mesmo que suas especificações estejam todas listadas e haja um ou outro sinal gráfico que informa se ele é melhor ou pior que os demais, gerenciar sua build é das tarefas mais desagradáveis e confusas do gênero. Também não ajuda o fato de o jogo não se aproveitar das convenções mais atuais sobre a raridade de equipamentos, graduando entre o cinza (lixo), o branco (comum) o amarelo (raro) e o laranja (lendário), tornando a tela ainda mais poluída e desequilibrada.
A aquisição de equipamentos é outro elemento bastante caótico do game. Além de ser possível encontrar baús com alguns itens importantes, acontece, de forma muito rara, de inimigos droparem algo que preste, mas o que acaba compensando mesmo é o acúmulo de ouro, algo mais comum, para comprar equipamentos melhores com o comerciante em alguns pontos do mapa, onde pode-se chegar com praticidade a partir de dispositivos de viagem rápida. É possível ainda pedir que ele produza algo, mas aí a roleta aleatória é ainda mais cruel, e mesmo fazendo algo de mesmo nível do nosso personagem, pode ser algo diametralmente oposto ao estilo no qual estamos investindo. Você pode estar todo preparado para o combate a distância e encomendar uma armadura que tem ótimos valores, mas que privilegiam o ataque corpo-a-corpo e perde vantagens a distância. Montar um bom set depende de muito loot, boas compras e uma boa dose de sorte.
A composição audiovisual, até pelo escopo da produção, também não se destaca particularmente em nenhum aspecto, ainda que o jogo seja bem corajoso ao se ambientar durante parte da jornada em espaços abertos e à luz do dia, o que nos entrega algumas composições cenográficas bem detalhadas e fiéis à geografia da região, com uma vegetação relativamente rica e belas texturas naturais. Evitando aquele artifício de colocar os personagens em cavernas apertadas com paredes genéricas o tempo todo, há um belo trabalho que explora as paisagens tropicais e exuberantes da atual América Central e, exceto por algumas redundâncias de estruturas e até de design de ambientes, o mundo do jogo é bastante competente, mesmo não oferecendo tantas opções de caminhos possíveis.
Por sua vez, o design de personagens poderia contar com mais refinamento, já que temos basicamente um mesmo arquétipo reproduzido à exaustão. Mesmo Aluna, que se inspira fisicamente na própria criadora, parece genérica e sem muita vida, com movimentos e ciclos de animação meio robóticos. NPCs também sofrem com essa limitação, e até aqueles que são mais importantes para a trama, como eventuais companheiros temporários, comerciantes e líderes de vilarejos se parecem com todos os demais. A mesma barreira pode ser vista em adversários comuns, e vários sub-chefes que são exatamente os mesmos que já vimos, só que com uma coloração diferente ou tamanho aumentado, salvando-se alguns chefes principais e divindades que surgem pelo caminho.
Considerando o tamanho do projeto, certas escolhas estéticas fazem sentido por não contarem com recursos mais gananciosos e são compreensíveis, mas não deixa de ser um pouco frustrante, uma vez que tanto as cenas de corte quanto os quadrinhos originais (que podem ser vistos, em algumas páginas de degustação, no site oficial do projeto) contam com um estilo artístico belíssimo, cheio de cores e traços fortes. É bem possível que leitores que cheguem ao jogo com essa referência possam se aproveitar de um pouco mais de profundidade narrativa que carregam consigo, mas possivelmente se sentirão ainda mais incomodados graficamente. Para os iniciantes nesse lore, sobra apenas um distanciamento por falta de identidade e, portanto, empatia para com aqueles personagens.
A banda sonora também faz pouco pelo projeto no sentido do engajamento. As músicas até trazem algumas inspirações culturais com instrumentos de sopro e alguma percussão como maiores destaques, mas são tão genéricas que por vezes até esquecemos que elas estão lá. Os efeitos e ruídos também são bem protocolares, e nem sempre respondem bem ao que está acontecendo quando acabam se misturando nos momentos de maior intensidade na tela. O trabalho de vozes se sai um pouco melhor, sobretudo com a protagonista, mas alguns de nossos companheiros de viagem acabam entrando em alguns loopings de repetição que podem irritar. Mesmo em um jogo que não é dos mais longos, parece que falta conteúdo não pela campanha em si, mas pelas limitações técnicas que não deixam com que ele chegue até onde poderia.
Poder recomeçar a campanha em uma espécie de NG+ é certamente uma vantagem que, por mais que seja corriqueira, adiciona valor e longevidade ao título. Mas como grande fã de RPGs, seria incrível poder explorar com um pouco mais de liberdade toda a mitologia envolvida, retornar a templos e dialogar com figuras importantes para, assim, valorizar todas as relações que, no game, se mostram arremedos do que são (ou devem ser) na mídia original. Encontros com divindades e outros coadjuvantes são únicos e, normalmente, insuficientes para que saibamos de quem se trata, qual o seu passado, sua relação pregressa com a nossa heroína e tudo o que circunda essa civilização, o que faz com que a ambientação acabe se mostrando só um pano de fundo raso e burocrático para dar suporte a uma aventura vazia.
Por outro lado, esse buraco poderia ser resolvido de outra forma, e eu gostaria muito que as HQs prévias, sobretudo aquelas que aprofundam a narrativa e nos apresentam de forma mais dedicada a alguns dos NPCs com os quais trombamos ao longo do game, estivem disponíveis em uma galeria ou como material complementar. Com distribuição limitada, é difícil (e caro) conseguir acompanhar a franquia, mesmo que essa característica transmidiática (a capacidade de pulverizar fragmentos narrativos por diferentes meios utilizando e suas melhores potencialidades) me agrade muito, já que, afinal, isso só funciona bem quando temos acesso (e acessibilidade) a todos os produtos que desejemos experimentar.
Com um nível de dificuldade relativamente elevado, o game sabe como fazer com que exploremos ao máximo a constante atualização de nossas habilidades e equipamentos. Em algumas passagens aleatórias, certas hordas beiram o injusto devido ao equilíbrio de forças e o poder de dano, algo que pode agradar os adeptos a um bom nível de desafio, ao mesmo tempo que há dificuldades mais convidativas para iniciantes ou aqueles que preferem uma jogatina pela história e pelo relaxamento. De uma forma ou de outra, Aluna consegue honrar suas inspirações temáticas e de jogabilidade, mas ainda carece de identidade e imersão para dar um passo adiante. Quem sabe em uma possível continuação.
Aluna: Sentinel of the Shards tem seus atrativos, e possivelmente é uma boa alternativa para os fãs do gênero que andam um tanto quanto carentes, mas confesso que eu queria ter gostado mais do jogo. A mitologia na qual se inspira é fascinante e a personagem tem um potencial gigantesco de crescimento e evolução. Contudo, o sistema de combate é bastante repetitivo, o que acaba se agravando em passagens muito mais longas do que deveriam (algo que também atrapalha o ritmo da jornada), e as habilidades especiais pouco se destacam visualmente, tampouco parecem impactar no combate por falta de interação com os inimigos e com o mundo a nossa volta. É como se as boas ideias estivessem todas lá, mas ainda falta alguma coisa para que elas se manifestem com todo o resplendor que Aluna e Pachamama merecem.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Digiart Interactive.
Veredito
Aluna: Sentinel of the Shards traz inspirações culturais importantes, mas sua estrutura narrativa protocolar, o modelo de gameplay engessado, e visuais aquém da obra na qual se baseia enfraquecem todo o seu potencial e o tornam um jogo comum e esquecível.
Veredict
Aluna: Sentinel of the Shards has important cultural inspirations, but its protocol narrative structure, the plastered gameplay model, and visuals that fall short of the work on which it is based weaken its full potential and make it an ordinary and forgettable game.