9 Monkeys of Shaolin – Review

Há certos gêneros que ajudaram a definir a concepção do que são os videogames, sobretudo nos anos 1980 e 1990, e certamente o chamado beat ‘em up faz parte dessa sedimentação histórica da mídia. Clássicos como Final Fight, Battletoads, Double Dragon e Streets of Rage são só alguns dos expoentes mais populares, mas há toda uma geração de jogos que se apropriam das mesmas características, tão simples e diretas quanto viciantes e divertidas. Este é, também, provavelmente um dos gêneros que mais elevou o conceito de colaboração, e não só competição, sejam nas máquinas encardidas de boteco, seja no conforto do lar.

O formato já não é tão abundante em quantidade de jogos lançados ou popularidade como outrora, mas há uma série de produções mais recentes que não só mantém um nicho tradicional abastecido, como também apresenta o estilo para uma nova geração de jogadores, valorizando algumas das características mais convencionais e, de forma bem-vinda, adicionando novos elementos que ajudam a trazer um novo frescor ao gênero. 9 Monkeys of Shaolin chega exatamente com uma proposta bastante alinhada com essa proposta de renovação, respeitando o que veio antes e adicionando alguns elementos que lhe conferem identidade e originalidade.

Em linhas gerais, o game se trata de um beat ‘em up de progressão lateral com uma estética 3D, onde o jogador assume o papel de Wei Cheng, um pescador chinês do século XVI que em certo dia encontra sua aldeia em chamas e completamente destruída por piratas, e ao tentar salvar seu avô, acaba fracassando e sobrevive graças a alguns monges budistas. O que se segue o coloca em meio a uma trama que começa como vingança pessoal e se torna algo muito maior que isso, em um caminho para se tornar o tal nono macaco Shaolin. Nesta jornada para se tornar um mestre das artes marciais, ele enfrentará hordas e mais hordas de inimigos deste ou de outro mundo em uma aventura pelo oriente medieval, passando por vilarejos, mansões, navios piratas, campos de trigo e cavernas misteriosas.

O jogo conta com 25 fases bem rápidas divididas em cinco capítulos, cada qual com suas particularidades estéticas, mas sempre seguindo o mesmo parâmetro para serem vencidas: avance adiante, vença os inimigos pelo caminho, chegue ao trecho final para enfrentar um desafio maior – um chefão ou um grupo maior de adversários – e retorne para junto ao seus para equipar novos pontos de habilidade e, quando possível, espólios para melhoria do combate e assumir a próxima missão.

Até aqui, nada de mais e, certamente, essa deve ser a descrição base de 90% de todas as fases de todos os jogos deste gênero. Todavia, como dito, 9 Monkeys of Shaolin tem suas peculiaridades bastante interessantes. A primeira delas é que você não irá lutar com as mãos livres, mas sim com um bastão de combate, ou uma série de variações desta arma, como lanças e maças. A mudança de arma, contudo, não altera o sistema da jogabilidade e os golpes são sempre, do começo ao fim do jogo, os mesmos. O que muda são alguns atributos de cada arma, como por exemplo envenenamento, maior fator de defesa ou de recuperação de Qi.

Aqui há um elemento bastante importante de ser destacado: ao contrário do que pode ser visto em outros games desse mesmo recorte, você não coleta armas pelo cenários e as utiliza por um tempo limitado. O sistema se assemelha muito mais, guardadas as devidas proporções, ao gameplay do Donatello em Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, com golpes, movimentos, combos e esquivas baseadas no bastão. Ao longo da jornada, mais movimentos serão aprendidos pelo nosso herói, mas sempre baseadas nesse instrumento.

A jogabilidade, aliás, apresenta uma variedade relativamente ampla de movimentos. Há 3 botões básicos de ataque, sendo um padrão, um para estocadas próximas e impactantes e outro para ataques a distância com ajuda dos pés. O quarto botão de ação serve para um tipo de salto que não é bem aquele para cima, mas sim como uma espécie de esquiva estilizada. 9 Monkeys of Shaolin, ao tratar das artes marciais, é mais sofisticado e foge da base do ataque rápido, ataque forte e especial, oferecendo camadas e formas mais amplas de encarar as hordas que virão. Os movimentos são mais lentos, as animações são mais pesadas, por assim dizer, o que pode ser motivo de estranhamento a princípio, mas é algo que logo se acostuma.

Há ainda outros movimentos e comandos avançados. O primeiro que se aprende é um tipo de defesa, um movimento que reflete ataques como dardos ou armas de fogo de volta ao atirador, ou ainda evita os golpes comuns mais próximos. É um malabarismo muito útil, sobretudo para controle de área e para defesa de ataques de longa distância, e dominar o timing para que ele funcione é essencial. Depois, se aprende a usar comandos para combos mais poderosos usando o Qi e até movimentos mais míticos para efeitos como atração ou lentidão de inimigos. Não são comandos complicados, mas a agilidade para utilizá-los ao perceber que estão habilitados é uma capacidade que precisa ser compreendida bem no começo, porque da metade para o fim serão todas muito necessárias.

9 Monkeys of Shaolin traz consigo uma história de vingança, aprendizagem e redenção. Ainda que tratada de forma leve e contextual, quase que um pano de fundo bem sutil, sobretudo para quem não está muito interessado nos diálogos e nos eventos ali narrados – e não ter nem dublagem, nem legendas em português ajuda nesse possível desinteresse – a narrativa segue a cartilha clássica da jornada do herói, com um protagonista improvável chamado à ação meio que sem querer e passando por aprendizados e provações para se mostrar digno de, ao final, ser o escolhido para vencer o mal encarnado e trazer equilíbrio ao mundo. E como uma boa história de artes marciais, cumpre bem o objetivo.

O estilo adotado está também muito bem retratado na construção estética que consegue equilibrar o visual estilizado, com alguns contornos de aquarela oriental, passando por texturas que lembram coisas mais recentes, como o elogiado Ghost of Tsushima, e ao mesmo tempo, consegue também ser uma bela homenagem aos clássicos filmes de kung-fu dos anos 1970 e 1980, aqueles que passavam aos montes na TV aberta tempos atrás, ainda que obviamente não possa contar com a dramaticidade dos cortes rápidos de câmera e aqueles efeitos de zoom característicos.

Então sim, espere por trajes monásticos, muito bambu, campos de trigo e um certo tom bucólico, salvo que algumas texturas, principalmente nos personagens, pareçam simplificadas demais. Outras marcas características no vestuário e na arquitetura da época retratada também estarão por todo canto. Até a recuperação de energia ou poções de melhoria momentânea seguem essa lógica: saem os frangos assados e latas de refrigerante, entra o chá verde e outros sabores que, bem, não são são bons assim para recuperar a vida inteira.

O game valoriza suas cores e trabalha muito bem com três planos básicos: o principal, de movimentação primordialmente lateral, mas que sabe lidar pontualmente bem com profundidade; o plano de fundo, com belíssimas paisagens ou retratos de uma violência medieval; e o primeiro plano, valorizando vegetação e construção de espaços característicos que conseguem fugir de uma bilateralidade confortável, que oferecem uma percepção mais ampla do ambiente, mesmo que em essência, sejam as boas e velhas layers em paralaxe. O jogo se apropria destas camadas para esconder inimigos que atacam a distância, e as vezes oferece paredes invisíveis que evitam que esses espaços sejam explorados mais a fundo, porém há delicadeza, rara em formatos semelhantes, há também estilo e há respeito com a temática retratada.

Outro grande acerto está na composição sonora da produção, que economiza nos temas de ação frenética e aposta numa ambientação que abusa dos instrumentos rústicos orientais de corda e percussão. Já os efeitos sonoros são certeiros, valorizam os golpes, os diálogos e efeitos climáticos e, em trechos de passagem, trazem a música para um plano principal e esta se faz perceber, e mesmo em meio a uma pancadaria desenfreada, consegue transmitir uma sensação de tranquilidade. O que não significa, claro, que seja um jogo relaxante ou mesmo casual, que fique claro.

Em termos de desafio, 9 Monkeys of Shaolin faz jus ao legado do gênero, e oferece trechos bastante complicados, e esse é ponto onde talvez perca um pouco do seu foco. Toda a construção da jogabilidade está pautada em confrontos equilibrados, estratégicos as vezes, mas alguns exageros acabam quebrando um pouco desse ritmo. Uma série de inimigos com armaduras, ou com movimentação mais ágil, ou ainda com bombas incendiárias cruzando o ambiente, fazem com que aqueles movimentos calculados deem espaço para o esmaga-botão, seja para conseguir se livrar dos inimigos que se aglomeram em você, seja que elevar o Qi e conseguir realizar alguns movimentos obrigatórios contra certos adversários.

Não espere, contudo, tanta diversidade de inimigos assim, e infelizmente essa é outra marca dos beat ‘em ups que teima em estar sempre presente. Faz falta ter inimigos diferentes, e encontrar os mesmos 7 ou 8 ao longo de toda a campanha pode ser um pouco repetitivo e frustrante. Menos pior que o jogo consegue misturar alguns deles ao mesmo tempo na tela. A falta de identidade da maioria deles é, contudo, uma pena, já que tirando os chefões, os demais são bastante esquecíveis e mesmo com trajes coerentes com o período e a região retratados, não oferecem qualquer tipo de empatia (ou antipatia, que seja). Acabam se tornando só bonecos para se bater. Talvez seja o suficiente, mas poderia ser mais.

Deste modo, aquela paciência em se aprender quando usar cada um dos ataques, as esquivas e os golpes especiais acaba se perdendo em alguns poucos, mas incisivos, confrontos mais cascudos. Cabe aqui ao jogador essa capacidade de adaptação, de saber apelar quando necessário, e ainda assim manter a abordagem mais estratégica, sem perder a essência do jogo. Picos de ação e adrenalina mais elevados são bem-vindos ao jogo para evitar o ostracismo ou até o desinteresse, mas é importante compreender que quando eles acontecem, o ritmo que diferencia o jogo de tantos outros fica um pouco suspenso. Felizmente, logo essa cadência volta e nos acompanha até o final da jornada, que pode durar algo em torno de 4 a 6 horas.

Esse tempo pode se estender tanto durante quanto pós finalização da campanha e, confesso, no meu caso ficou um pouco acima disso por dois motivos: o primeiro é relacionado a conseguir melhorar meu personagem para os níveis mais complicados dos capítulos IV e V do jogo, e o segundo é para poder aproveitar algumas fases já vencidas no modelo multiplayer. Para ambos, vale o mesmo recurso: é possível retornar às fases já ultrapassadas, seja sozinho, seja acompanhado de um parceiro local ou on-line. Essa nova visita serve não só para praticar e fazer tudo de um modo mais performático, como também para adquirir mais pontos de experiência para evolução da árvore de habilidades.

Há nove categorias a serem melhoradas – três logo na passagem da primeira para a segunda fase e outras seis que vão surgindo ao longo da campanha. Cada uma traz uma série de adições que tornam o personagem mais rápido, mais forte, mais resistente, ou lhe confere efeitos elementais, e uma série de outros incrementos. As fases vencidas pela primeira vez conferem uma certa quantidade de pontos a serem distribuídas por cada um desses elementos e as vezes seguintes oferecem menos, mas ainda assim dão a chance de repeti-las antes de seguir adiante.

O mesmo pode ser feito depois que se termina a campanha, já que são tantos os pontos de melhoria que é impossível acionar todos antes do final. Mas nesse caso, retornar aos níveis vencidos só para liberar toda a árvore é um efeito para complecionistas e colecionadores de troféus. Ou ainda para quem quer retornar para uma fase específica naquela tarde mais descompromissada. Também há colecionáveis – um em cada fase – que oferecem alguns modificadores, mas depois de terminar o último chefão, é outro efeito muito mais estético do que necessário. Nesse caso, se o jogador for alguém mais dedicado, a vida útil do jogo pode chegar às 12, 13 horas tranquilamente.

Como um todo, 9 Monkeys of Shaolin não reinventa a roda, mas a molda muito bem para o seu propósito. Se o sistema de combate é um pouco mais complexo do que o usual, há aqueles momentos onde se pode abrir mão para arrebentar o controle, e toda a sua construção artística consegue se apropriar do escopo da produção para oferecer algo que, se não é revolucionário, assume suas influências artísticas e as valoriza pra compor uma produção muito coerente e amarradinha com o que está propondo. Para os fãs do gênero, uma alternativa bem-vinda e para quem não se motiva tanto assim com ele, uma boa forma de entrada.

Jogo analisado no PS4 padrão com código fornecido pela Deep Silver.

Veredito

9 Monkeys of Shaolin é um beat ‘em up completo, com as melhores características que consagraram o gênero. Mesmo com alguns deslizes de ritmo, algumas limitações técnicas e uma certa falta de variedade de inimigos e missões, conta com uma estética caprichada e mecânicas bem implementadas, e consegue contar sua história de forma muito competente.

80

9 Monkeys of Shaolin

Fabricante: Sobaka Studio

Plataforma: PS4

Gênero: Beat 'em up / Ação

Distribuidora: Buka Entertainment / Koch Media / Deep Silver

Lançamento: 16/10/2020

Dublado: Não

Legendado: Não

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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Veredict

9 Monkeys of Shaolin is a complete beat ‘em up, with the best characteristics that enshrined the genre. Despite some slippage of pace, some technical limitations and a certain lack of variety of enemies and missions, it has a neat aesthetic and well-implemented mechanics, and manages to tell its story in a very competent way.