A mudança de estilo artístico de última hora em Borderlands, amplamente documentada, custou para a Take-Two US$ 50 milhões extras em custos de desenvolvimento e atrasou o jogo em um ano. Sem essa mudança, a franquia, hoje um sucesso, teria fracassado logo de cara.
Essa é a versão do CEO da Take-Two, Strauss Zelnick, que, em uma entrevista abrangente com David Senra sobre sua carreira (via IGN), afirmou que sua aprovação da mudança de última hora e o custo extra associado foram “uma decisão não óbvia” que ninguém mais teria tomado, mas sua confiança nos desenvolvedores foi recompensada com uma nova franquia de sucesso.
“Ainda não tínhamos reestruturado a empresa e tínhamos capital muito limitado”, começou Zelnick, falando sobre a Take-Two após assumir o comando em 2007. Na época, Borderlands estava previsto para ser lançado em 2008 com um estilo artístico realista, mas Zelnick foi solicitado a aprovar uma mudança significativa com o jogo praticamente pronto, que o reconstruiria com um estilo artístico cartunesco e em cel-shading.
“Estávamos desenvolvendo um jogo que seria lançado dois meses depois, ou seja, estava pronto. E tínhamos investido muito dinheiro”, continuou Zelnick. “E o chefe da divisão entrou no meu escritório e disse: ‘Olha, nós simplesmente não achamos que isso esteja bom o suficiente, achamos que erramos e o estilo de arte não é apropriado e não é diferenciado. Então, queremos refazer o jogo.’ Eu fiquei tipo, ‘O que isso significa?’ Ele disse: ‘significa US$ 50 milhões em custos adicionais de desenvolvimento [o que era muito dinheiro para nós], e mais um ano.’ Estava dentro de um cronograma de lançamento que já tínhamos anunciado. E eu me aprofundei. Quer dizer, eu não dou respostas impulsivas. Eu me aprofundei e fiz minha lição de casa. No fim, eu apoiei a decisão. E esse título se tornou Borderlands. Se não tivéssemos feito isso, Borderlands não teria sido um sucesso. E essa foi uma decisão nada óbvia. E eu posso praticamente garantir que ninguém mais no ramo teria feito isso”.
Por que ninguém mais teria tomado a mesma decisão? “Porque era uma loucura”, explicou Zelnick. “Eles teriam dito que o jogo estava pronto. Lancem o jogo. Sigam em frente. Eu não vou gastar 50 milhões de dólares para refazer essa porcaria com outro estilo de arte. E não tenho nenhuma garantia de que isso vá funcionar”.
Zelnick disse que teve que confiar na intuição dos desenvolvedores da Gearbox. “Essa é a história”, acrescentou. “Sejam os mais criativos, os mais inovadores, os mais eficientes. Contratei as pessoas mais criativas. Eu disse: ‘vocês têm que seguir suas paixões. Nós vamos apoiá-los.’ Eles vieram e disseram: ‘Esta é a nossa avaliação. Esta é a nossa paixão. Você vai nos apoiar?’ E eu disse: ‘Sim’”.


