eSports

A quantidade de cobertura dada às notáveis conquistas alcançadas pelas ligas e campeonatos brasileiros está em constante crescimento, tanto em volume como em frequência de relatórios. O Brasil é uma das raras nações com uma variedade tão variada de interesses, como se vê pelo fato dos seus cidadãos estarem entusiasmados tanto com as principais profissões baseadas em PC, como com os jogos móveis. Vejamos alguns dos jogos que estão agora a ter o maior sucessoemtermos de popularidade.

League of Legends, Rainbow Six Siege, Counter-Strike: Global Offensive e Free Fire são atualmente os quatro jogos de vídeo com mais adeptos nos Estados Unidos. Cada desporto realiza os seus grandes torneios, com competições regionais que tipicamente atraem o maior número de espectadores.

Menos de uma centena de pessoas estavam interessadas em eSports algumas gerações antes. Quando se trata de utilizar estatécnica, o Brasil é uma perspectiva atractiva. A expansão do mercado nacional de jogos e a quantidade de eventos no país tornamos brasileiros entusiasmados com o futuro do sector.

Há razões para se estar optimista quanto ao futuro dos desportoselectrónicos no Brasil. É composto pelos melhores jogadores, tanto de esports móveis como convencionais. À medida que as tradicionais casas de apostasem esports expandem as suas operações para o Brasil, os adeptos do desporto em breve terão mais formas de seguir as suas equipas favoritas.

Pequeno começo, crescimento tremendo

O eSports tornou-se um dos movimentos desportivos mais lucrativos a nível mundial, mas o seu início foi humilde. O primeiro torneio eSports foi realizado na Universidade de Stanford em 1972. Um ano de assinatura da Rolling Stone foi atribuído a Bruce Baumgart, Slim Tovar, e Robert E. Maas, que venceram todos individualmente.

Atari ganhou mais tarde o Campeonato dos Space Invaders. Os Esports tornaram-se mais populares nos Estados Unidos quando foi realizada a primeira competição oficial. Mais de dez mil participantes vieram da América do Norte. Foi depois deste evento que numerosas empresas iniciaram os seus torneios eSport. Como resultado do lançamento do Twitch em 2011, a indústria deu um passo significativo em frente.

Twitch permitiuaosjogadores de todo o planeta acompanharem os seus eventos favoritos e aos jogadores de qualquer local. Em 2014, a Amazon adquiriu o site por 970 milhões de dólares, tornando-o na rede social mais popular do mundo. Vistas de transmissão globais despertaram vários locais, e novas variáveis estão a encorajar os seguidores do eSports a crescer.

Possível desenvolvimento a partir do mercado de jogos e torneios

O número crescente de brasileiros que vêem conteúdo de jogos no Twitch é apenas um indicador da expansão da comunidade de jogos do país. Outros indicadores incluem a expansão do mercado interno de jogos do Brasil e o aumento dos eventos de jogo competitivos do país.

A indústria do jogo contribuiu com 1,5 mil milhões de dólares para a economia do país em 2019, colocando-a na décima terceira posição global e em primeiro lugar na América Latina. A indústria do jogo móvel deverá gerar receitas de 878 milhões de dólares em 2022, o que a torna a característica mais proeminente do mercado nacional e do mercado mundial.

Prevê-se que o mercado brasileiro de jogos digitais, que inclui jogos jogados em consolas, computadores pessoais e dispositivos móveis, atinja 1,75 mil milhões de dólares em 2022, o que representa um aumento de 250 milhões de dólares a partir de 2017.

Mais de 375 criadores de jogos digitais foram reconhecidos pelo 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais em 2020, o que representa um aumento de mais de 180 por cento a partir de 2014.

Muitas equipas de futebol têm agora esquadrões digitais, e o Flamengo orgulha-se de apoiar uma das equipas mais prestigiadas do Brasil. O campeonato nacional de Free Fire, que é um dos títulos mais proeminentes tanto no paíscomo no mundo, ganhou proeminência nos últimos anos e espera-se que continue a crescer nos anos vindouros.

Torneios nacionais para jogos como Pro Evolution Soccer e FIFA, Counter-Strike, e Rainbow Six estão a atrair mais jogadores e espectadores. As redes televisivas convencionais também transmitem competições internacionais.

Conclusão

O desporto electrónico no Brasil está a crescer graças a todos estes sinais encorajadores, desde o interesse do país pelos jogos até à sua excitação por competir tanto a nível nacional como internacional.

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