A Ascensão do Ronin – Preview

A Ascensão do Ronin

A Team Ninja já se mostra há muito tempo como um dos estúdios de maior qualidade da indústria, principalmente evidenciado de forma mais ampla a partir da geração anterior. Nioh, Nioh 2, Wo Long: Fallen Dynasty e diversas outras colaborações com terceiros comprovaram a capacidade de entregar trabalho de destaque. A Ascensão do Ronin é a próxima parceria do estúdio e da Koei Tecmo com a Playstation e, no que já podemos falar após jogar por algum tempo, tem tudo para ser mais um grande acerto.

Apesar de já ter passado das mais de 20 horas jogadas, podemos abordar aqui as duas horas iniciais do título e, principalmente, a primeira impressão que o jogo nos passa. Sendo um título bem fundamentado no forte fator histórico do Japão, A Ascensão do Ronin nos mostra nessa parte inicial 2 sobreviventes resgatados pelo clã da Espada Secreta e seu desenvolvimento até os eventos que impulsionam a um deles seguir um caminho isolado como ronin num conturbado período do Japão.

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O impulsionador na história do jogo e também do seu personagem é a chegada dos navios negros ao Japão e a busca das outras nações para que o país se abra para o mundo. A partir disso e com outros motivos pessoais, seu ronin terá uma jornada pela frente que começa na cidade de Yokohama e seus arredores. Há muito mais por vir e nos limitaremos a isso por agora até a análise completa do jogo.

Se você conseguiu acompanhar os diversos vídeos e demais materiais divulgados, já conseguiu perceber que há um certo histórico trazido pela desenvolvedora. O combate, estilo, variações, inimigos e mais vão ser uma evolução principalmente do que já vimos na série Nioh. Parte do que foi expandido em Wo Long também está presente e, de forma mais abrangente, temos a melhor versão do estilo de combate já produzido pela Team Ninja. Ainda que essas primeiras horas nos permitiram explorar uma parte limitada do jogo e história, o combate é com certeza o que mais se destaca de forma positiva.

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Um sistema de parry diferente, estilos de combate que podem ser aprendidos e usados para cada tipo de arma, a relação de cada estilo com um outro diferente, as habilidades únicas de cada combinação de equipamento junto de várias técnicas e a forma como seus inimigos usam todas essas mesmas ferramentas no combate é algo incrível inicialmente. Com a retirada de toda a questão fantasiosa que vimos nos jogos anteriores e como isso incrementava o combate, havia um certo receio que essa parte do jogo ficasse mais vazia que o normal. A variação de estilos e armas, além das combinações possíveis, continuam a dar uma profundidade nesse quesito que não te fará lembrar as magias e fantasias de antes.

A dificuldade mais elevada ainda é presente e, para os fãs do estilo que se preocupavam em alguma mudança, ainda estará como foco no jogo, sendo punitivo e recompensador. Há variações quanto ao progresso, como dois tipos diferentes de experiência para a evolução e níveis de equipamentos que vão facilitar no combate, mas a mescla de soulslike com diablo agora é expandido para um mundo aberto com uma identidade mais única.

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Algo importante a se dizer é a mudança na estrutura do jogo. Saem as missões diretas e fechadas para a entrada de um mundo aberto com foco na exploração. A primeira hora nos arredores de Yokohama mostra como o estúdio teve que se adaptar a algo que nunca fizera antes, como preencher um mundo de atividades, manter uma narrativa e ainda pensar em como seu personagem vai se locomover. Algumas adições são interessantes e úteis, como o gancho para acessar alguns locais e que também pode ser usado no combate. Apesar de ser muito vertical para locomoção e de alcance restrito, acaba sendo importante para situação de furtividade e coleta de itens. Outra novidade é a avícola, uma espécie de asa-delta que permite planar por algum período. A combinação com o gancho em certos locais faz dessa a forma mais divertida de transitar pelo mapa.

Com muito ainda por ver mas já notado aqui, algo que sempre percebo como um trabalho de mestre do estúdio é a representação da própria cultura e história em seus jogos. Nioh já deixava isso muito claro e aqui parece ser um nível ainda acima. Notamos bastante da representatividade histórica na arte do jogo, visual dos locais e seus personagens, roupas e equipamentos, até mesmo no transitar de um NPC por estradas de terra. Muito do visual em destaque aqui vem das escolhas artísticas e estilo usados, fazendo tanto o papel do fator histórico quanto das questões necessárias para distinção dentro de um jogo.

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Uma questão a se observar até o lançamento é sobre a parte técnica. Ainda que não tenhamos observado tudo, à primeira vista é de que os sacrifícios feitos na engine para se adequar a um jogo de mundo aberto podem ter sido mais agressivos. A Team Ninja nunca foi reconhecida por entregar os melhores gráficos do mercado, sempre focando na sua forma de contar um jogo e principalmente na jogabilidade. Aqui vemos os problemas básico de vários títulos de mundo aberto por aí, como atraso no carregamento de objetos, texturas borradas e sem muita qualidade, geometria defasada de vários objetos e mais. Apesar de bons efeitos de iluminação, sombras e chuva em alguns momentos, o que mais impacta inicialmente são essas falhas já pontuadas. Talvez uma atualização do dia do lançamento ou posterior possa ajudar a mitigar isso, mas tenha em mente que pode ser algo de impacto nas suas primeiras horas em A Ascensão do Ronin, ainda mais se tiver esperando um tanto mais nesse departamento ao rotular o jogo como exclusivo de PS5 e dessa geração.

A Team Ninja tem tudo para acertar novamente em mais uma parceria com a PlayStation e a impressão inicial ainda é bastante positiva apesar dos tropeços iniciais. Criar um ronin para explorar um Japão em transição pode ser sua próxima grande aventura nas próximas semanas.

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Prévia realizada no PS5 com um código fornecido pela Sony Interactive Entertainment.

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