Especiais

Marvel Tōkon: Fighting Souls – Impressões

O Marvel Tokon que joguei agora em julho, em um evento realizado no escritório de PlayStation em São Paulo, é completamente diferente do Marvel Tokon que eu tinha jogado durante o primeiro beta, em setembro de 2025. E ele também é razoavelmente diferente do Marvel Tokon que apareceu na gamescom latam em maio.

Com base no feedback obtido dos jogadores, a desenvolvedora Arc System Works está fazendo pequenas mudanças nos sistemas do jogo aqui e acolá – e mesmo ainda estando a um mês do lançamento, a somatória de todas elas já resultou em uma experiência muito mais refinada.

Marvel Tōkon: Fighting Souls

No geral, o ritmo das partidas ficou mais agradável. As animações de troca entre personagens ficaram mais rápidas, várias limitações das assistências (como a impossibilidade de usá-las no ar) foram removidas, e os golpes especiais já não quebram obrigatoriamente as paredes que cercam a arena, o que dá mais espaço para que os jogadores brinquem com combos mais longos enquanto o oponente está rendido contra o canto da tela.

E talvez mais importante do que tudo isso para jogadores casuais, o sistema de combos automáticos agora só inicia a animação de ataque seguinte caso o primeiro ataque conecte contra o oponente. Isso acabou com a possibilidade de alguém ficar apenas spammando os combos automáticos mesmo quando está distante de seu adversário.

Marvel Tōkon: Fighting Souls

Da forma que existe hoje, Marvel Tokon é um jogo que exala confiança em seu ambicioso formato 4 contra 4. Ele tem elementos que parecem herdados diretamente de tag fighters de outrora, mas também outros que são propriamente seus, que o distinguem dos demais, como a possibilidade dos lutadores se movimentarem livremente pela arena antes da luta começar, ou então a forma como a maioria dos comandos de arremesso são precedidos por uma caminhada, no maior estilo Zangief.

Mas o maior obstáculo para o sucesso de Marvel Tokon permanece no horizonte: ele é um jogo que deseja usar os rostinhos da Marvel para alcançar o público casual, mas que é profundamente complicado e intimidador logo de cara.

Marvel Tōkon: Fighting Souls

Em comparação, Street Fighter 6 é um jogo com um teto de habilidade altíssimo, mas que não é imediatamente aparente até mesmo para quem pega o controle na mão pela primeira vez. Street Fighter 6 parece até simples no começo, mas as complexidades aparecem na medida em que o jogador vai investindo mais tempo.

Já Marvel Tokon assusta antes mesmo da partida começar: cada jogador precisa selecionar quatro personagens, cada um com uma função diferente – líder, atirador, vertical ou assalto. São muitas variáveis possíveis logo de cara, e as distinções entre cada uma delas se tornam ainda mais aparentes assim que a luta tem início.

Marvel Tōkon: Fighting Souls

Durante este teste mais recente, tive a oportunidade de controlar dois personagens pela primeira vez: Magneto e Black Panther (que é chamada exatamente desta forma no jogo, já que os nomes dos personagens ficam em inglês mesmo na versão PT-BR, ao maior estilo Marvel’s Spider-Man). O Magneto brilha à distância, lotando a tela de projéteis para compensar sua falta de mobilidade; enquanto que a Shuri oferece um plano de jogo diametralmente oposto, voltado para a pressão constante através da agilidade.

A Arc System Works promete a presença de conteúdo de história no título, mas até agora sem oferecer qualquer detalhe. Agora que o ritmo dos combates já está agradável, talvez seja o momento de voltar as atenções do público para este aspecto da experiência, que pode significar a diferença entre o fracasso e o sucesso para o jogo.

Marvel Tokon: Fighting Souls tem lançamento previsto para o dia 6 de agosto em versões para PlayStation 5 e PC.

O PSX Brasil agradece o convite da PlayStation de conferir Marvel Tōkon: Fighting Souls. Você pode acompanhar o trabalho do PH no YouTube e na Twitch.

Artigos relacionados

Botão Voltar ao topo