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Novos detalhes de Spyro: A Realm Beyond

O Kinda Funny Games realizou uma longa entrevista com dois desenvolvedores da Toys for Bob para falar sobre Spyro: A Realm Beyond. O chefe do estúdio, Paul Yan, e o diretor criativo associado, Lou Studdert, participaram da conversa.

Diversos detalhes sobre o jogo foram compartilhados, incluindo informações sobre a mecânica de voo, o desenvolvimento do projeto e muito mais.

Um resumo de tudo o que foi discutido pode ser encontrado abaixo (via ResetEra e Nintendo Everything):

Visão para Spyro

      • O novo Spyro é o projeto dos sonhos da equipe.
      • O personagem é baseado na trilogia original: tom, personalidade e voz; não é um reboot como Legend of Spyro.
      • O jogo é uma evolução da franquia, explorando novos locais e expandindo a narrativa.
      • Todo jogo do Spyro deve ter charme, personagens memoráveis, movimentação fluida e exploração.
      • As Gems continuam sendo uma parte muito importante da experiência.
      • Eles estão explorando bastante a fantasia de ser um dragão.

Exploração e Voo

      • Os jogadores podem explorar tanto em terra quanto no ar – a escolha é deles.
      • O voo de dragão é uma adição fundamental ao conjunto de movimentos de Spyro.
      • O voo foi a pedra angular do projeto desde o início, com o mundo projetado em torno dele.
      • O voo se baseia nos controles fluidos e nas animações de Spyro Reignited Trilogy e adiciona novas maneiras de explorar, em vez de substituir o movimento terrestre.
      • As fases apresentam muito mais verticalidade e ambientes em camadas para suportar o voo.
      • O objetivo é que os jogadores vejam locais distantes e pensem: “como chego lá?”, combinando habilidades e interações com o ambiente.
      • Eles não querem que o jogo pareça um simulador de voo.

Mecânicas de voo

      • O voo é totalmente ativo, em vez de automático.
      • Os jogadores devem bater as asas de Spyro para manter a velocidade e o impulso.
      • Mergulhar aumenta a velocidade.
      • O sopro de fogo pode acender fogueiras para criar sustentação.
      • Anéis celestes fornecem impulsos de velocidade.
      • O desafio está em combinar essas mecânicas para se manter no ar.
      • O sopro de fogo de Spyro tem um alcance maior durante o voo, funcionando mais como bolas de fogo, enquanto no chão se comporta mais como um lança-chamas.

Filosofia de Design

      • Spyro é sobre movimentos fluidos e tranquilos por mundos belíssimos.
      • Isso é fundamentalmente diferente da precisão das plataformas de Crash.
      • O estúdio adora criar personagens coloridos com controles excepcionais.
      • Havia poucos jogos que serviam de inspiração para esse tipo de sistema de voo, então muito do desenvolvimento exigiu ideias inovadoras.

Relação com Skylanders

      • Nada se aproveita de Skylanders, exceto as lições aprendidas pela equipe sobre humor.
      • As duas séries existem em universos completamente separados.

Desenvolvimento

      • O desenvolvimento está em andamento há pouco mais de dois anos.
      • A equipe está confiante em um lançamento na primavera de 2027.
      • O ciclo de desenvolvimento preferido é de cerca de 2 a 3 anos.
      • Eles se descrevem como um estúdio ágil e eficiente, com forte gestão de escopo.
      • Houve momentos em que o projeto ficou com escopo excessivo, exigindo cortes difíceis para manter o orçamento e o cronograma.

Toys for Bob e a Independência

      • A equipe originalmente queria trabalhar em Spyro, mas foi designada para Crash Bandicoot 4.
      • Posteriormente, apresentaram um novo jogo do Spyro para a Xbox, juntamente com sua proposta de se tornarem um estúdio independente.
      • A transição para a independência foi tranquila, embora a criação da nova empresa tenha exigido um trabalho significativo.
      • Eles tinham um relacionamento sólido com a Activision, mas a pandemia mudou as prioridades.
      • O estúdio precisou dar suporte a projetos como Warzone e Overwatch 2.
      • A Toys for Bob acabou se dividindo em várias equipes e sentiu que estava se afastando dos tipos de jogos que adoravam criar.
      • Após a aquisição da Activision pela Microsoft, eles buscaram a independência para se concentrarem novamente nesses jogos.
      • A liderança da Xbox apoiou essa decisão.
      • O estúdio opera totalmente de forma remota, tendo lançado Crash Bandicoot 4, Crash Team Rumble e realizado o trabalho de suporte em Warzone remotamente.

A Escolha de Spyro

      • A equipe tem muitas ideias originais.
      • Spyro foi escolhido por apresentar o argumento comercial mais forte, principalmente devido ao seu histórico de vendas.
      • Eles preferem trabalhar com personagens já consagrados porque franquias atemporais contam com um público fiel e apaixonado.

Crash Team Rumble

      • Crash Team Rumble não foi criado por causa da tendência de jogos como serviço.
      • O conceito foi prototipado antes de Crash Bandicoot 4.
      • O objetivo era criar um spin-off de Crash que ainda tivesse a essência do jogo, em vez de apenas mais um jogo de corrida.

O Futuro dos Jogos de Plataforma 3D

      • Eles acreditam que os jogos de plataforma 3D estão passando por um ressurgimento.
      • Exemplos citados incluem Astro Bot e o remake de Rayman.
      • Spyro e Crash têm filosofias de jogo muito diferentes, o que dificultaria outro crossover.
      • A equipe é fã de Banjo-Kazooie e adoraria trabalhar na série se tivesse a oportunidade, descrevendo esses jogos como atemporais.

Spyro: A Realm Beyond será lançado no outono brasileiro de 2027 para PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2 e PC (Steam, Microsoft Store).

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