O ex-produtor de Tekken e CEO do VS Studio, Katsuhiro Harada, falou recentemente sobre suas experiências com Hidetaka Miyazaki, criador de Elden Ring e Dark Souls. Segundo ele, a entrada relativamente tardia de Miyazaki na indústria e sua abordagem humilde ao desenvolvimento de jogos o destacam.
Harada também comentou sobre Masahiro Sakurai (criador de Kirby e Super Smash Bros.).
Leia o post na íntegra (via X):
Do meu ponto de vista, Miyazaki é um desenvolvedor de jogos bastante singular, porém extremamente sério.
Sua carreira não começou na indústria de jogos. Na verdade, ele só se tornou desenvolvedor de jogos por volta dos trinta anos de idade.
Mesmo entre os desenvolvedores da minha geração (nascidos na década de 1970), acho notável que alguém que nem sequer era desenvolvedor de jogos no início da era dos polígonos tenha se tornado um dos criadores de jogos mais representativos do Japão. (Em outras palavras, comparado ao resto de nós da mesma geração — incluindo eu mesmo —, sua trajetória profissional é excepcionalmente incomum. Principalmente porque, ao contrário de muitos de nós, ele não trabalhava em um dos grandes estúdios de desenvolvimento que detinham uma vantagem tecnológica significativa no início da era dos polígonos. Isso, mais do que qualquer outra coisa, é o que torna sua trajetória tão singular.)
A seguir, sobre minha impressão de Dark Souls.
As pessoas costumam se concentrar na dificuldade do jogo, mas acredito que a verdadeira criatividade de Miyazaki transparece no mundo que ele criou. (Aliás, pessoalmente acho que Dark Souls tem mecânicas de ação bastante simples e não o considero um jogo particularmente difícil.)
Se você analisar minha carreira, verá que estive pessoalmente envolvido com a série Dark Souls e Elden Ring como Gerente Geral, supervisionando tanto a produção quanto o marketing (só para esclarecer, eu não fazia parte da equipe de desenvolvimento em si. Meu envolvimento se limitava ao cargo de Gerente Geral do departamento da editora, supervisionando a produção e o marketing). Dessa perspectiva, posso afirmar que Dark Souls não se tornou um sucesso estrondoso da noite para o dia. Foi o resultado de tudo o que Miyazaki e sua equipe construíram em seus títulos anteriores.
Hoje, ele recebe ofertas do mundo todo, mas quando me lembro dos dias em que ele e sua equipe estavam enfrentando maiores dificuldades, muitas dessas ofertas parecem vir de pessoas que só conhecem quem eles são hoje. Algumas delas quase parecem uma mudança radical de atitude. Bem, essa é apenas a minha perspectiva pessoal.
Pessoalmente, eu me cansei de pessoas que simplesmente comparavam jogos dizendo coisas como: “Aquele título custou X bilhões de ienes para ser feito e vendeu Y milhões de cópias”, e então usavam apenas esses números para julgá-los em comparação com outros jogos. Havia muitas pessoas que não conseguiam apreciar a jornada ou o crescimento dos próprios desenvolvedores. Qualquer um pode olhar os números atuais — eles estão disponíveis para todos. Sempre que eu ouvia esse tipo de opinião, eu pensava: “É exatamente o que se espera de alguém que nunca desenvolveu jogos de verdade”.
O que me surpreendeu ainda mais foi que, mesmo que as pessoas não conseguissem avaliar adequadamente essa jornada, quase ninguém parecia interessado em tentar entender o processo de como esses desenvolvedores chegaram gradualmente onde estão hoje.
(Não estou falando da comunidade de fãs).
Agora, voltando a Miyazaki, há duas coisas sobre ele que sempre me marcaram.
A primeira foi quando eu estava desenvolvendo Summer Lesson para VR, na época em que estava gerando muita repercussão.
Certo dia, ele veio experimentar uma versão inicial de Summer Lesson junto com pessoas de várias outras empresas de jogos.
Enquanto todos riam, conversavam e se divertiam, Miyazaki jogava sozinho com uma seriedade incrível. Depois que todos terminaram e começaram a discutir suas impressões, ele permaneceu em completo silêncio, olhando fixamente para o monitor de demonstração, imerso em pensamentos.
Todos ficaram curiosos e finalmente perguntaram: “Miyazaki, no que você está pensando?”
Ele sorriu de repente e disse:
“Ah… fiquei completamente absorto pensando no que eu faria se estivesse criando isso, e que tipo de jogo eu criaria.”
O que ele disse depois disso foi, no melhor sentido possível, completamente insano.
Foi um daqueles raros momentos em que vislumbrei o que eu chamaria de seu lado “cientista maluco” — sua abordagem profundamente séria e obsessiva à criatividade.
Outra coisa que me impressionou bastante foi que ele geralmente não gosta de entrevistas em vídeo (incluindo transmissões ao vivo).
Uma vez, perguntei a ele sobre isso por e-mail, e ele respondeu com uma explicação bem longa. Depois de ler, entendi perfeitamente o que ele queria dizer.
Resumindo, ele não gosta de se ver se movimentando em vídeos. (Psicologicamente falando, é um pouco mais complicado do que isso.)
Mas havia outro motivo.
Segundo ele, existem muitas pessoas nessa indústria que entendem de jogos muito melhor do que ele. Sempre que ouve essas pessoas falando, percebe que seu próprio conhecimento ainda é superficial, e isso o faz sentir que ainda não está em posição de falar sobre jogos.
Quer dizer… é comum desenvolvedores renomados dizerem: “Ainda tenho um longo caminho a percorrer.”
Mas sempre que alguém como ele diz isso, minha reação é sempre:
“Qual é… se você disser que ainda não chegou lá, então o resto de nós não se sentirá qualificado para falar sobre jogos.” (risos)
Enfim, esse é um dos motivos pelos quais entrevistas em vídeo com Miyazaki são extremamente raras. E conversas com ele diante das câmeras — especialmente discussões mais longas com outro desenvolvedor — são ainda mais raras. Quase não existem.
Aliás, o outro desenvolvedor de jogos na foto é Masahiro Sakurai.
Se me perguntarem, ele é basicamente:
“Um Saiyajin que realmente acredita ser apenas mais um humano comum.”
De vez em quando, quando estamos com algum problema, ele diz algo que soa exatamente como o Goku dizendo:
“Bem… por que você simplesmente não voa?”
E eu respondo:
“Porque nós, humanos, não podemos usar a Técnica de Voo.”
Então ele fica me encarando com uma expressão completamente confusa. Para usar uma analogia de Demon Slayer, eu o descreveria como:
“Como Muzan Kibutsuji aparecendo casualmente em uma festa onde todos os Hashira estão reunidos, acreditando genuinamente que é apenas mais um convidado comum”.
Esse é o tipo de pessoa que ele é.



