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Novos detalhes de VOID/BREAKER

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.


Existem dois tipos de jogadores. Um tipo aprecia a jogabilidade frenética – movimentos fluidos, tiroteios satisfatórios, a emoção do caos destrutivo puro. Do outro lado do eixo estão os jogadores que gostam de criar estratégias. Eles são movidos pela necessidade de otimizar para obter o resultado mais eficiente.

E se eu lhe dissesse que existe um desenvolvedor solo – Daniel Stubbington – que decidiu criar um jogo para alguém que possui essas duas características? Um jogo de tiro roguelite com movimentação fluida e frenética, onde a sobrevivência depende do domínio de um sistema de destruição ambiental e da combinação desse sistema com um sistema de modificação de armas tão complexo que cria sinergias tão incríveis que até o próprio desenvolvedor ficaria boquiaberto?

Esse jogo é Void/Breaker . E ele chegará ao PS5 – acreditamos que essa será a melhor maneira de jogá-lo.

O que mudou desde que anunciamos a versão para PS5?

O arsenal cresceu. À pistola, ao fuzil de assalto e à espingarda, adicionamos a submetralhadora e o rifle de precisão (o favorito do Daniel). Essas armas são os arquétipos, e cada uma tem sua própria personalidade, e é aí que entra o sistema de modificação de armas.

Cada arma tem sua própria grade, e nessa grade você coloca módulos — modificações de arma, modificações de habilidade, modificações de modo de disparo, modificações de combate corpo a corpo. Os módulos não são melhorias isoladas. Eles interagem entre si, ficando lado a lado na grade para formar combinações que geralmente são mais poderosas do que a soma de suas partes. Uma modificação que congela inimigos. Outra que garante um acerto crítico contra alvos congelados. Uma mina de proximidade que se ativa sempre que você desliza. Alguns módulos até expandem a própria grade, desbloqueando mais espaço. Empilhe as coisas certas no lugar certo e você terá construído algo que destrói uma sala antes que seu cérebro consiga processar o que acabou de acontecer.

No PlayStation 5, a desenvolvedora está explorando como gatilhos adaptáveis ​​e feedback háptico podem trazer a identidade de cada arma para suas mãos — de modo que a resistência e a resposta ao disparar o Rifle de Precisão sejam distintas do disparo rápido da Submetralhadora. A mira giroscópica também está sendo estudada, oferecendo aos jogadores que a desejam uma camada extra de precisão para uma experiência mais imersiva.

Essa linha de raciocínio se estende também às habilidades, granadas e ao cabo de gravidade. Todas estão sendo exploradas para determinar como a tecnologia háptica pode tornar cada uma delas distinta e satisfatória de usar.

Mecânica de jogo criada com a comunidade, não apenas para ela

Daniel manteve-se firmemente comprometido com o roteiro de acesso antecipado, trabalhando em estreita colaboração com a comunidade e incorporando o feedback para tornar Void/Breaker o melhor possível antes do seu lançamento para PlayStation 5.

E a comunidade teve um papel fundamental em moldar o que Void/Breaker é hoje – não num sentido vago de “obrigado pelo feedback”, mas de maneiras que você pode perceber diretamente no jogo.

A corrida na parede é o melhor exemplo. Daniel experimentou com ela no início do desenvolvimento, mas decidiu não adicioná-la. Os jogadores continuaram pedindo mesmo assim. Ele ouviu os pedidos, trouxe a funcionalidade de volta, e agora ela é um dos recursos que conferem ao jogo a fluidez de movimento pela qual é conhecido.

O combate corpo a corpo conta uma história semelhante. Antes, era um recurso para situações difíceis. Agora, é um estilo de jogo genuíno. Novos mods específicos para combate corpo a corpo chegaram junto com um rebalanceamento que escala o dano de acordo com a vida do inimigo, fazendo com que ele se mantenha eficaz por boa parte da partida, em vez de perder força com o tempo. Essa é outra área em que as opções do controle DualSense estão sendo analisadas, na esperança de tornar o combate corpo a corpo, em particular, memorável e satisfatório.

A história que cresce

Por trás de tudo isso, existe uma narrativa que dá verdadeiro significado à jogabilidade. Você é um prisioneiro, capturado por uma entidade de IA maligna cujos objetivos não são claros, e sua missão é se libertar de um ciclo interminável. Mas você não está sozinho. Logo no início da fuga, você encontra um aliado inesperado: um chip deixado por um ex-prisioneiro entra em contato e começa a oferecer suporte, guiando você pelas zonas enquanto a história se desenrola rumo à sua conclusão.

A narrativa de Void/Breaker se inspira fortemente em Returnal, não apenas em sua mecânica de jogo, mas também na forma como constrói uma história dentro de uma estrutura roguelite. Isso explica em grande parte por que as zonas não são apenas arenas de combate – elas são capítulos de algo maior.

Até o momento, cinco zonas foram concluídas, cada uma com seu próprio tema e identidade distintos, e o plano é que Void/Breaker seja lançado para PS5 com seis zonas no total, com a zona final trazendo a história à sua conclusão.

Experimente você mesmo

Uma demo para PS5 já está disponível, permitindo que você explore a Zona 1 e tenha uma ideia da essência do jogo. Por enquanto, ela está rodando sem os recursos específicos do DualSense — os gatilhos adaptáveis, a resposta tátil e o suporte ao giroscópio que mencionamos aqui ainda estão em desenvolvimento e estarão prontos para o lançamento completo.

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