A Square Enix revelou uma estratégia ousada que pode ter implicações de longo alcance para a indústria de jogos, já que a empresa japonesa pretende usar IA generativa para automatizar 70% do controle de qualidade e depuração de jogos até 2027.
Após divulgar seus resultados financeiros (via GameSpot), a Square Enix também revelou um relatório de progresso sobre seu plano de negócios de médio prazo. Na página cinco da apresentação de 20 páginas, a Square Enix anunciou uma parceria com o Laboratório Matsuo-Iwasawa da Universidade de Tóquio para pesquisar maneiras de “aprimorar a eficiência dos processos de desenvolvimento de jogos por meio de tecnologias de IA”.
Intitulado “Desenvolvimento Conjunto de Tecnologia de Automação de Controle de Qualidade de Jogos Usando IA Generativa”, o projeto conta com uma equipe de pesquisa de mais de 10 membros do Laboratório Matsuo-Iwasawa e da Square Enix. O objetivo é “automatizar 70% das tarefas de controle de qualidade e depuração no desenvolvimento de jogos até o final de 2027” usando tecnologia de automação para melhorar a eficiência e as operações de controle de qualidade. Por meio dessa pesquisa e desenvolvimento, a Square Enix espera “estabelecer uma vantagem competitiva no desenvolvimento de jogos”.
Lucro no relatório financeiro da Square Enix
Nesse mesmo relatório, a Square Enix divulgou seus resultados financeiros para o último trimestre fiscal. Por incrível que pareça, a empresa disse que conseguiu lucro no setor de jogos.
Veja um resumo (via X):
- Vendas líquidas: -15%
- Lucro operacional: +28,8%
- As vendas líquidas de jogos caíram devido à queda nas vendas de novos títulos em comparação com o ano passado, que teve os jogos Kingdom Hearts no Steam. No entanto, o subsegmento voltou a apresentar lucro devido à redução nos custos de desenvolvimento e despesas com publicidade.
- As vendas e os lucros do subsegmento de MMO caíram, já que o ano anterior teve Dawntrail (Final Fantasy XIV).
- O subsegmento de jogos para dispositivos inteligentes/navegador de PC apresentou queda devido à fraqueza dos títulos existentes.
- Vendas líquidas de publicações: -3,1%
- Vendas líquidas de entretenimento: -4,6%
- Vendas líquidas de merchandising: +32,3%


