Bounty Star é um daqueles jogos que se aproximam de uma proposta sempre interessante e apreciada de forma geral para aplicar suas próprias ideias de alguma forma. Mechas e robôs gigantes controlados por humanos é uma dessas propostas que sempre terão interessados de forma geral. Afinal, duvido que alguém não tenha pensado em algo como uma versão jogável de Pacific Rim além das diversas ofertas do estilo que a BANDAI se tornou especialista em fazer.
A desenvolvedora DINOGOD, junto da publisher Annapurna Interactive, arrisca com uma proposta mais única e que aplica a junção de diversos outros estilos na formação de Bounty Star. Com a premissa básica de usar um mecha e trabalhar como um caçador de recompensas enquanto planta batata e lê alguns livros, o jogador pode ter um misto de emoções em todo o processo do jogo.
No papel de Clem, uma ex-militar que viu uma missão fracassada acabar com boa parte do que vivia até então, o jogador assume a tarefa de reconstruir um novo trajeto para a protagonista, em um novo local, mas com velhos hábitos. Criando um novo mecha e trabalhando eliminando inimigos, afugentando perigos e construindo um novo lar enquanto descobre mais do passado de Clem, a campanha segue através de diversos capítulos que vão introduzir mecânicas, mostrar e aprimorar o combate, adentrar em todo o sistema de criação, plantação e cuidados com sua base além de apresentar várias histórias paralelas de forma diferente nesse processo.
Com um loop de gameplay que funciona alterando entre iniciar missões com o mecha e cuidar do lar, enquanto progride pro capítulos que vão introduzindo novidades e movendo a história, o jogador sempre irá cuidar em duas frentes da proposta apresentada e quase sempre mesclando entre o combate mais frenético e o estilo “cozy” de criação e construção. De certa forma, sendo pontos tão extremos, seria difícil imaginar isso funcionando e realmente é essa a sensação em toda a minha experiência com o jogo.
Durante muito tempo o jogo fica entregando e apresentando novidades e mecânicas de forma constante e sem muito desenvolvimento, mesmo com quase um terço da campanha funcionando como um tutorial. Da produção de receitas e pratos com bônus para seu estilo de jogo, um sistema de temperatura para o robô e que funciona em paralelo com as variações de períodos do dia e noite, construção de base com novas opções e benefícios de impacto não muito especificados e mais, a estrutura geral é muito como um amontoado de ideias que não parecem se combinar muito.

Se o jogador interessasse muito mais pelo combate com mechas e as missões com objetivos que vão surgindo, não poderia focar nisso já que boa parte acaba dependendo das outras funções necessárias. O estilo de construção de base e coleta de itens também não avança sozinho e depende do progresso na história e do combate entrelaçado. O maior problema é que essas partes não se conversam de uma maneira ideal e tudo acaba sendo frustrante ou sem fazer sentido.
Um bom exemplo é enfrentar hordas de dinossauros mutantes para conseguir esquemas que vão te permitir criar uma estufa de alimentos, como milho e batatas, para criar um prato que vai te fazer tem um melhor controle sobre a variação de temperatura do mecha, que sempre precisa ser controlado por ações diferentes para que não superaqueça ou congele. O que extrapola isso é que o sistema em si não funciona muito bem, já que o mecha ao usar uma espada baixa temperatura, mas se for uma espada com serra aumenta. Outro ponto é como algumas armas ao atirar interferem nisso de forma que não faz sentido, sendo que uma escopeta pode reduzir a temperatura mas um revólver aumenta, isso sem variação de munição ou coisas assim.
O que acontece frequentemente é um atropelo de ideias numa execução medíocre e sem muito sentido na própria base do fundamento. Há as ideias que funcionam aqui, como o sistema de temperatura já falado tendo efeito em períodos do dia, como sol da tarde ou frio da noite, fazendo as alterações no seu mecha, mas deveriam ficar apenas nisso e não juntar com outras variáveis para uma execução problemática.

Se boa parte do jogo é fundamentado no combate com mecha, os comandos e execuções são muito bem feitos, com um combate por base muito bem acertado. Animações e o “gunplay” em boa parte, com mais os comandos e interface funcionando bem. Infelizmente há problemas aqui também que impedem um melhor aproveitamento disso.
Apesar de não serem obrigatórios, os objetivos secundários são sem sentido e irritantes em sua maioria. Além disso, há um desbalanceamento imenso para os equipamentos e sistema de dano. Por exemplo, uma SMG de baixo impacto e muitas balas sempre vai ter mais capacidade de dano do que um revólver de alto calibre. As vantagens de cada tipo de arma não existem aqui e o que importa é apenas a quantidade balas disparada no menor espaço de tempo. Essa falta de equilíbrio vai impactar em como o jogador joga, já que ele irá apenas ir atrás da melhor opção com menos sofrimento. Usar um lança-granadas com grande controle de temperatura em outras peças será uma opção muito mais viável pelo dano agressivo ao invés de focar em estilos alternativos que deveriam ter efeito, como construção de um mecha de combate corpo a corpo ou de rápida movimentação.

Há também um exagero de opções e que não entregam bem seu propósito. Enquanto existe um quadro de missões para escolher e até repetir uma já concluída tentando avançar nos objetivos secundários, mais a frente é liberado uma opção que te permite rejogar as missões como se fosse da mesma forma que no quadro, sem muita vantagem específica ou razão da existência disso.
Apesar de ter um certo charme no estilo visual e músicas, mas principalmente agradar pelo controle do mecha, muito disso é desperdiçado com o excesso de execuções imprecisas, balanceamento inexistente e um contraste de estilos que não casaram bem aqui. Com uma campanha de mais de 10 horas e boa parte de conteúdo reciclado e repetido, apenas terminar a mesma pode ser um trabalho exaustivo para os mais exigentes. Ainda que Bounty Star tenha qualidades, a falta de coesão para entregar isso ao jogador e um refinamento maior é o que impede o jogo de ser uma experiência agradável.
Bounty Star está disponível para PS5, Xbox Series e PC com legendas em português do Brasil. Esta análise é da versão PS5 (no PS5 Pro) e foi realizada com um código fornecido pela Annapurna Interactive.




