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Novos detalhes e vídeo dos bastidores de Dreams of Another

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.


Sou Baiyon, diretor de Dreams of Another e artista multimídia. A data de lançamento do jogo, 10 de outubro, está se aproximando rapidamente.

Neste post, gostaria de compartilhar a inspiração por trás dos temas do jogo, as ideias por trás dos diálogos dos objetos, que é um dos aspectos que torna o jogo especial, e minha dedicação pessoal à trilha sonora que criei. 

Como surgiu o tema “não há criação sem destruição”?

Dreams of Another é construído em torno do tema filosófico de “não há criação sem destruição”. Em vez de destruir objetos atirando, como nos jogos de tiro tradicionais, aqui, seus tiros se materializam e criam o mundo ao seu redor.

Tenho uma lembrança sobre “destruição e criação” que ficou comigo. Aconteceu durante o festival cultural do meu ensino fundamental. De acordo com as regras da escola, todos tinham que preparar algum tipo de exposição, e meu amigo e eu coletamos papelão para fazer e exibir uma escultura de papelão.

Quando o sinal sonoro que sinalizava o fim do festival de um dia soou e a limpeza começou, comecei a socar e quebrar a escultura de leve. Já que ela seria jogada fora de qualquer jeito, talvez fosse um pensamento leve da juventude: “Se vai ser limpa de qualquer jeito, vamos nos divertir um pouco.”

No começo, meu amigo riu enquanto assistia, mas depois de um tempo, senti uma dor nas costas. Quando me virei, vi meu amigo, com uma cara de bravo, chutando minhas costas. Daí, a coisa se transformou em uma briga feia, e um professor, percebendo, entrou na sala de aula e gritou comigo: “Você está fazendo alguma coisa para destruir isso?!”

Essas palavras ficaram comigo de uma forma diferente da intenção original do professor. Acho que entendi que o professor queria dizer que eu deveria cuidar do que eu criasse, mas continuei pensando: “Vai ser jogado fora de qualquer jeito…”. No entanto, achei essa contradição humana de alguma forma interessante.

Esse sentimento sempre esteve presente na minha abordagem para criar coisas, e este jogo permitiu que ele tomasse forma.

Diálogo único com objetos como árvores e portas

Neste jogo, você não só pode interagir com pessoas no mundo dos sonhos, como também conversar com objetos como árvores e portas. Um dos maiores encantos do jogo é poder ouvir seus sentimentos e vivenciar suas emoções.

Por exemplo, quando penso em ideias para o diálogo desta porta, percebi primeiro que, mesmo quando dizemos “porta”, existem muitos tipos e posições. Portas em locais públicos, como prédios, escolas ou shoppings, portas em casa, portas da sala de estar ou quartos de crianças e adolescentes, a porta da casa da família onde morou por décadas, ou a porta da casa de uma avó após a perda do marido… Cada porta está conectada à vida humana, e imaginei que, como nós, elas poderiam sentir orgulho ou até inveja de outras portas.

Se eu fosse uma porta, gostaria que fosse uma porta que servisse para o espaço pessoal de cada indivíduo, em vez de apenas um elemento que separa espaços. Ao mesmo tempo, algumas portas podem ser confortáveis ​​para serem usadas por uma família grande em uma sala de estar, enquanto outras podem ser adequadas para estranhos em um espaço público. 

Imagine portas com uma variedade de preferências e formas de pensar. Nos diálogos, nada é imposto como “certo” ou uma conclusão. Eu queria que os jogadores refletissem sobre seu próprio ambiente, acessassem memórias passadas e tivessem um momento de reflexão. 

Dessa forma, os diálogos não são apenas planos e unidimensionais — eles podem ser vivenciados de forma multifacetada, de várias perspectivas e conectados às próprias memórias.

Claro, é perfeitamente aceitável apreciá-lo simplesmente como uma porta dizendo algo um pouco estranho. Essa ludicidade e o inesperado dos diálogos fazem parte do charme único deste mundo onírico.

Uma abordagem única para compor a trilha sonora

Trabalhei em várias trilhas sonoras de jogos junto com meus próprios projetos ao longo dos anos, mas desta vez, senti especialmente a sensação de “Eu fiz a música para um jogo”.

Eu queria criar uma música que ressoasse com os cenários e diálogos que eu mesmo escrevi, bem como com as situações e a atmosfera de cada cena, o que me fez abordar a música de uma forma diferente de antes. Para cada cena, compus música com a intenção de evocar certos sentimentos no jogador e expressar emoções específicas.

Além disso, um tema central era transmitir a instabilidade e a ambiguidade do mundo dos sonhos com música. Uma coisa que tentei evitar conscientemente foi ser “muito polido”. Como músico, essa abordagem é um tanto desafiadora, mas em vez de criar composições excessivamente compactas ou densamente estruturadas, busquei uma música fluida.

Além disso, por exemplo, para uma cena específica de rio inspirada em minhas próprias memórias e experiências, passei um longo tempo viajando até o local para fazer gravações de campo e compor a música para a cena, capturando sons como água corrente e pedras sendo esfregadas — estes últimos, então, incorporei como elementos rítmicos. Esses toques específicos podem passar despercebidos por qualquer pessoa, mas, para mim, o foco foi manter a autenticidade. Ao incorporar elementos extraídos da fonte de inspiração o máximo possível, acredito que isso poderia enriquecer a experiência.

Acho que há muitos sons que não são ouvidos com frequência durante o jogo. Enquanto joga, espero que você reserve um momento para prestar atenção a esses detalhes sutis — eles podem levar a pequenas descobertas ou experiências interessantes.

Dreams of Another será lançado em 10 de outubro para PS5 e PS VR2. Um pacote especial também está disponível para pré-venda, que inclui o jogo anterior que dirigi, PixelJunk Eden 2.

Se tiver interesse, confira a página da loja. Estou realmente ansioso para que você aproveite esta experiência especial.

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