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Remedy detalha o que vem a seguir para FBC: Firebreak

O texto abaixo foi publicado no Steam.


O que vem a seguir para a FBC: Firebreak

Já se passaram aproximadamente quatro semanas desde o lançamento do FBC: Firebreak. Durante esse período, lançamos quatro patches que aprimoram o jogo e, em parte, atendem ao seu feedback. Agora que o jogo está no ar, nossa comunidade desempenha um papel fundamental na construção do futuro da experiência. Isso é só o começo. 

O ritmo de atualização, bem como nossas comunicações, diminuirão à medida que colocamos mais foco no desenvolvimento da primeira atualização principal que chegará no final de setembro.  

Então, antes de ficarmos em silêncio, vamos falar um pouco sobre o que estamos fazendo! 

Embora queiramos fornecer informações detalhadas sobre o que está por vir, a natureza do desenvolvimento de jogos é que as coisas mudam com frequência. Alguns recursos serão lançados, outros não, alguns chegarão mais tarde do que o planejado e outros mais cedo! Revelar demais, muito cedo, quando os recursos ainda não estão totalmente garantidos, também pode nos causar problemas. No entanto, queremos ser transparentes e mantê-lo informado sobre o que está por vir. Mesmo que isso possa mudar.  

As semanas desde o lançamento nos deram uma enorme quantidade de feedback, de vocês, da comunidade, além de avaliações e dos dados que estamos analisando. Com base em nossos planos de desenvolvimento anteriores e levando em consideração todo o feedback, estamos animados com o que nossa primeira Grande Atualização, com lançamento previsto para o final de setembro, trará para o FBC: Firebreak. No fim das contas, precisamos deixar vocês animados com o que está por vir.

O que se segue não é tudo em que estamos trabalhando para a atualização principal de setembro, nem o que vem depois disso, mas esses tópicos representam nosso foco para os próximos meses de desenvolvimento. 

Compreendendo o jogo 

Temos visto muitos jogadores entrarem no jogo e saírem na primeira hora. E isso acontece porque a nossa primeira hora pode ser frustrante; você se sente ineficaz e confuso sobre o que fazer. Isso precisa ser melhorado. 

Para muitos de vocês que já jogam FBC: Firebreak, focar na experiência inicial pode parecer menos empolgante, mas para manter o jogo saudável (e o matchmaking rápido), precisamos trazer mais pessoas para que a experiência inicial seja melhor do que antes. Aqui estão algumas coisas que estamos fazendo para melhorar a integração:

  • Parte da integração é entender o mundo e seu lugar nele. Temos jogadores de Control ansiosos para conhecer mais da Casa Mais Antiga, mas também pessoas que nunca jogaram Control tentando compreender seu universo estranho pela primeira vez. Não importa o que você já tenha jogado, todos os jogadores devem saber onde estão, quem são e o que estão tentando alcançar como membros de Firebreak. Já iniciamos parte dessa integração narrativa com um vídeo introdutório ao jogo e continuaremos nesse caminho no outono.

  • Depois que você entender o mundo, precisamos nos esforçar para ensinar melhor suas principais mecânicas e recursos, deixando bastante espaço para você descobrir. Acreditamos que jogar é a melhor maneira de aprender, por isso estamos criando um nível tutorial jogável.

  • Além do nosso tutorial jogável, queremos melhorar as dicas “pop-up” que você recebe enquanto joga, oferecendo informações importantes em momentos relevantes.  

Tiroteio

Desde o início, queríamos obter um bom equilíbrio entre o bom e velho jogo de tiro em primeira pessoa e o uso das ferramentas de cada Kit de Crise e do ambiente (aspersores de água e fogo, por exemplo) como alternativas viáveis para lidar com a crise em cada Trabalho. 

Nossas atualizações atuais podem fazer com que as armas pareçam fracas no início e apenas genericamente melhores depois. Ainda queremos que você se sinta mais poderoso com o tempo, mas, para consertar isso, queremos mudar nosso foco para dar a você o controle sobre como isso acontece. 

  • Não planejamos nos tornar um jogo com 100 armas, pois não acreditamos que esse seja o foco certo para a nossa experiência. Dito isso, é importante oferecermos uma variedade significativa, por isso estamos adicionando três novas armas pesadas para completar o seu arsenal. 

  • À medida que trazemos essas novas armas, também planejamos abandonar todas as atualizações “genéricas” de equipamentos (armas e ferramentas) e começar os jogadores com uma versão jogável e poderosa de tudo o que um Firebreak precisa desde o início. 

  • Para substituir as melhorias genéricas que estamos removendo, estamos desenvolvendo um sistema de Mods que permite ajustar o funcionamento das suas armas e as maneiras como elas se tornam mais poderosas com o tempo. Teremos mais informações sobre isso antes de setembro. 

Novas maneiras de jogar

Estamos fazendo grandes mudanças na maneira como você acessa os Trabalhos e no conteúdo dos próprios Trabalhos, oferecendo mais maneiras de jogar e uma maneira mais surpreendente e emocionante de chegar lá. 

Deixar você escolher como e por quanto tempo quer jogar continua sendo uma prioridade importante para nós, mas queremos que o jogo mostre a diversão em vez de pedir que você a procure. Afinal, Firebreak foi criado para gerenciar uma crise contínua e, como socorrista, você deve reagir a perigos dinâmicos e imprevisíveis, e não ser solicitado a criar perigos para si mesmo. 

  • Para isso, estamos substituindo os Níveis de Liberação e Corrupção por variações pré-definidas e emocionantes (você terá que acreditar em nós por enquanto) de experiências de Trabalho que podem ser curtas ou longas, ou repletas de Itens Corrompidos, mas também muito mais. Estamos eliminando as experiências menos divertidas, focando nas melhores e adicionando novos modos, com planos para adicionar ainda mais no futuro. Como parte dessa mudança, também estamos reavaliando nosso fluxo de matchmaking, tornando-o mais claro e segmentando os grupos de jogadores de forma mais eficaz, para garantir mais e melhores partidas.  

Estamos chamando esse recurso de “Quadro de Crise”. Isso não é apenas uma reformulação dos nossos Trabalhos atuais, mas também uma mudança fundamental na forma como você vivencia o conteúdo do FBC: Firebreak e prepara o jogo para ainda mais maneiras de jogar no futuro. 

Mais coisas para fazer 

Quando pensamos em variedade de conteúdo, não consideramos apenas a quantidade disponível, mas também a sensação de reproduzir o que já está lá. Quando se trata de objetivos, saber sempre o que esperar vai contra a fantasia de ser um agente de resposta a crises. Portanto, embora ainda queiramos que você saiba em que tipo de experiência está se metendo, queremos misturar as coisas específicas que você precisa fazer para avançar pelas zonas (especialmente as zonas 1 e 2), tornando as corridas muito mais dinâmicas e surpreendentes. 

  • Também estamos analisando outras randomizações além dos objetivos, incluindo o posicionamento de itens importantes, como chuveiros, estações de munição, linhas de suspensão e muito mais.  

Por fim, sabemos que vocês querem mais Profissões porque querem mais para jogar, e esse é o único tipo de conteúdo que mostramos. Mas, à medida que avançamos, vemos muito mais possibilidades para o que fazer com os níveis e, portanto, estamos pensando em muitas maneiras de expandir o que temos e como vocês jogam. Esperamos aprender muito mais sobre o que vocês querem e não querem depois que vocês virem o que podemos fazer. 

Dito isto… 

Novo serviço

Esta primeira Grande Atualização trará uma nova Classe para Firebreak, exigindo que você identifique, elimine e, com sorte, não coma, fungos de mofo usando algo que chamamos internamente de “trem do sushi”… mas falaremos mais sobre isso depois. Por enquanto, saiba que estamos trazendo um novo nível feito à mão, três Zonas, um novo efeito de status, mais dois inimigos para enfrentar e todo o resto que você já espera de uma nova Classe.  

O que vem a seguir 

Como esperamos ter ficado claro, estamos implementando muitas melhorias e mudanças no jogo para a nossa primeira Grande Atualização. Algumas dessas ideias eram melhorias que não conseguimos implementar antes do lançamento, mas todas foram decididas e desenvolvidas com base no que ouvimos de vocês (ouvindo o feedback) e vimos de vocês (analisando os dados). 

Estamos extremamente animados com essas mudanças e com a possibilidade de entregar ainda mais do que planejamos originalmente, mas mudanças agora também significam mudanças no futuro. Precisamos ver o que está funcionando para vocês e ouvir de vocês novamente antes de termos certeza de que estamos priorizando as coisas certas. Portanto, embora ainda estejamos planejando a próxima Grande Atualização no inverno, e a seguinte, os focos e recursos específicos são muito mais nebulosos. Há uma variedade de tópicos que estamos discutindo e pesquisando, mas, por enquanto, estamos trabalhando arduamente na primeira Grande Atualização. 

Obrigado pelo seu feedback e paciência!  

 A equipe de FBC: Firebreak

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