Square Enix celebra 30 anos de Final Fantasy VI com entrevista com Tetsuya Nomura

Final Fantasy VI

O texto abaixo foi publicado no site oficial.


Este ano marca o 30º aniversário de FINAL FANTASY VI!

Em homenagem a isso, decidimos entrevistar o designer de personagens e monstros do título, Tetsuya Nomura.

Perfil: Tetsuya Nomura

Nomura se envolveu pela primeira vez com a série FINAL FANTASY durante o desenvolvimento de FINAL FANTASY V. Ele também foi designer de personagens de FINAL FANTASY VII e, mais recentemente, diretor criativo de FINAL FANTASY VII REBIRTH.

Você poderia começar nos contando pelo que foi responsável durante o desenvolvimento de FINAL FANTASY VI?

Nomura: Estive envolvido principalmente no design dos monstros do jogo e no aspecto visual das batalhas. Naquela época, não tínhamos tantos funcionários, então todos colaboravam quando se tratava de debater ideias para histórias de jogos e outras coisas que gostaríamos de incluir em qualquer título. Nós redigiríamos isso e teríamos reuniões onde Sakaguchi (Hironobu Sakaguchi, produtor de FFVI) e outros membros importantes da equipe decidiriam quais coisas receberiam luz verde. Foi assim que algumas das minhas ideias acabaram sendo usadas na história do jogo.

Isso não é nada parecido com a forma como os jogos são feitos agora. Você poderia nos contar um pouco mais sobre quais de suas ideias foram escolhidas?

Nomura: A ideia de coexistência de máquinas e magia — melhor representada pela cena de introdução em que as armaduras Magitek caminham pela neve — foi tirada de um documento que escrevi com outro funcionário. A ideia de um Esper congelado no gelo veio daí também. Também contribuí com as ideias centrais para os antecedentes de Shadow e Setzer. Naquela época, tínhamos uma maneira incomum de criar histórias de jogos: todos contribuímos com nossas próprias ideias e então Sakaguchi escolhia o que entrava no jogo. Não importava qual era o seu cargo, todos nós apenas propusemos o que queríamos fazer. O próximo título da série, FINAL FANTASY VII, começou assim também, mas então Nojima (Kauzshige Nojima, escritor de cenários de FFVII) se envolveu e a partir desse ponto uma pessoa passou a cuidar da história. Eu me envolvi fortemente no trabalho no cenário de FFVII graças a muitas das minhas ideias usadas em FFVI.

Você tem algum personagem/monstro favorito que você criou?

Nomura: Os últimos sprites em que trabalhei foram a Estátua dos Deuses e Kefka na batalha final, então eles têm um lugar especial no meu coração.

A forma como a tela foi dividida em três para a luta contra o chefe da Estátua dos Deuses era realmente nova na época. Essa sempre foi planejada para ser a forma como a luta aconteceria?

Nomura: Honestamente, não havia nada planejado para isso – pedi para eles ajustarem a batalha para combinar com o design do inimigo. Naquela época, não decidimos nada muito concreto antes de começarmos a projetar monstros. Eu simplesmente sabia que seria o chefe final, então queria fazer algo grande.

Na verdade, eu também criei monstros para FINAL FANTASY V com um artista sênior, e depois em FFVI trabalhei neles com dois artistas juniores. Todo mundo sempre quer desenhar os chefes do jogo, e no FFV meu colega de trabalho me deixou cuidar deles. Exdeath é enorme por si só, mas eu queria fazer algo ainda maior – foi isso que inspirou a criação da Estátua dos Deuses.

Fiz questão de desenhar meus designs antes de passar a criar os sprites, mas poucas pessoas faziam isso dessa maneira na época. Desenhei o chefe em um caderno, tela por tela.

O desenho original da Estátua dos Deuses no caderno de Nomura (uma combinação de três desenhos separados)

Normalmente, eu teria meu esboço em mãos e então criaria sprites com base nele, mas para a Estátua dos Deuses eu digitalizei o esboço e fiz o sprite usando a digitalização. Naquela época, havia limites para quantas cores você poderia usar, então digitalizei em monocromático. Parecia um pouco difícil, mas consegui melhorá-lo editando e ajustando as cores manualmente. Sinceramente, pensei que isso seria um grande avanço na forma como criei sprites, mas então apareceu o FFVII, tudo se transformou em polígonos e nunca mais consegui usar esse método. (risos)

O esboço original e o sprite final

O esboço da forma final de Kefka é bastante simplista em comparação com o desenho da Estátua dos Deuses. Obviamente, ficou muito mais concretizado quando se tornou um sprite, mas você poderia nos dizer qual foi o motivo dessa diferença?

Nomura: Basicamente, eu simplesmente não tive tempo suficiente. (risos) Desenhei logo no final do projeto e gastei toda a minha energia na Estátua dos Deuses.

Você mencionou trabalhar nos monstros de FINAL FANTASY V — Gilgamesh também foi desenhado por você, certo?

Nomura: Na verdade, sim. O líder de batalha, Ito (Hiroyuki Ito, diretor de FFV), me disse que tinha planos para ele e acabou se tornando um personagem de piada grandioso. Acho que Gilgamesh realmente se destaca como um exemplo de como você pode fazer a história se desenrolar durante as batalhas também, não apenas nas cenas. O que a equipe desenrolou no meio da batalha foi revolucionário na época.

Você também esteve envolvido no design dos personagens?

Nomura: Sim, fui responsável por fazer as ilustrações dos sprites dos personagens da party. Também desenhei storyboards para as cenas e fiz os desenhos originais dos personagens chibi no manual de instruções. Na época, todo mundo escrevia seus documentos de planejamento em PCs, mas desde que comecei a aprender sobre publicidade, gostei de fazê-los como se fosse usá-los em uma apresentação – escrevi o texto à mão, incluindo meu quinhão de fotos, e tentei fazer com que as letras realmente se destacassem. Então um dia Sakaguchi viu isso e me disse para fazer algo parecido para FFVI.

Você tem algum personagem favorito?

Nomura: Shadow e Setzer, já que fiz muitos trabalhos relacionados a eles. Eles não passam muito tempo na tela, mas acho que realmente deixam sua marca.

Claro, há todas as chances de os jogadores não verem algumas cenas com Shadow se não atenderem a determinados critérios.

Nomura: Exatamente. Toda a cena da pousada com Shadow foi ideia minha. Então foi Kitase (Yoshinori Kitase, diretor de FFVI) quem decidiu que você o perderia para sempre se não esperasse por ele quando o Continente Flutuante fosse destruído. Kitase tem um lado sombrio nele. (risos)

Setzer, o jogador errante, também é um personagem muito interessante.

Nomura: Eu gravito em torno de personagens como ele. Ele não está exatamente ansioso para ir o tempo todo, mas há paixão borbulhando sob a superfície.

Algumas das minhas ideias que não foram incluídas no FINAL FANTASY V acabaram sendo usadas no VI — as versões originais de Shadow e Setzer são dois exemplos disso. Eu criei o perfil geral de Shadow e a ideia de ele ter um cachorro que o segue, mas não criei todas as partes de seu personagem. Diferentes elementos foram acrescentados por outros às minhas ideias para dar origem ao Shadow que conhecemos hoje. Acho que conseguimos fazer isso graças a uma equipe tão pequena. Afinal, naquela época você estava basicamente trabalhando no design do jogo, nas batalhas ou na arte.

Resumindo, vocês criaram personagens para entradas futuras enquanto trabalhavam em suas próprias ideias.

Nomura: Exatamente. Houve alguns casos em que ideias que não se enquadravam em um projeto específico foram posteriormente reformuladas e reutilizadas. Edea, de FINAL FANTASY VIII, por exemplo, foi um design que desenhei originalmente para FFVI ou FFVII. Os chefes finais dos nossos jogos tendiam a ser homens, então pensei que poderia ser uma novidade enfrentar uma bruxa na luta final.

Você tem alguma história memorável do seu tempo trabalhando em FFVI?

Nomura: Pode ser difícil de acreditar, mas convidei um colega de trabalho para vir à minha casa e fizemos os documentos de planejamento juntos. Também me lembro de trabalhar até tarde da noite no escritório com os outros e aumentar o volume do nosso CD player como se estivéssemos em uma viagem escolar ou algo assim. Mesmo antes de qualquer documento de planejamento ter sido feito para um projeto, eu desenhava monstros e personagens e tinha minhas próprias ideias. Eu então iria mostrá-los a Kitase quando parecesse a hora certa. Olhando para trás agora, eu estava sempre tentando criar conceitos novos e interessantes. Gosto de pensar que foi essa abordagem que convenceu os meus colegas de trabalho a dar-me tarefas ainda maiores no futuro.

Por último, há algo que você gostaria de dizer para marcar o 30º aniversário do FINAL FANTASY VI ?

Nomura: FFVI foi o último FF pixel art principal, e acho que fomos o mais longe que pudemos com esse estilo. Estou incrivelmente feliz por ter conseguido trabalhar nisso como pixel artist e definitivamente sinto amor por FFVI até hoje.

Dito isto, embora eu tenha tentado fazer tudo o que pude durante o projeto, ainda há partes nas quais sinto que poderia ter feito um trabalho melhor. Eu realmente não me sinto assim em relação a muitos outros jogos; é apenas algo especificamente sobre FFVI.

Obviamente, FINAL FANTASY mudou drasticamente do VII em diante, então acho natural que VI seja visto como o culminar de tudo o que veio antes dele. Existem todos os tipos de jogadores por aí: aqueles cujo primeiro FF foi o VII , aqueles que pararam de jogar depois do VI e aqueles que acompanharam a jornada desde o início até agora. Seja qual for a sua perspectiva, VI e VII marcam uma grande virada para a série e, nesse sentido, acho que tenho uma forte ligação com VI, assim como seus fãs desde quando foi lançado.


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