Desenvolvedores explicam o que faz o combate de God of War dar certo

God of War

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Quando se trata de jogos, a inovação é tudo, especialmente para reinventar uma franquia tão adorada pelo público. Os desenvolvedores têm o desafio de preservar o que os fãs mais gostam nas raízes da série e modernizar a experiência para criar melhorias surpreendentes no gameplay que as pessoas nem ao menos sabiam que queriam. Poucos desenvolvedores entendem essa tarefa tão bem quanto os do Santa Monica Studio, que reinventaram o incrível combate corpo a corpo de Kratos em 2018.

A sequência God of War Ragnarök será lançada no dia 9 de novembro. Esse novo título trará ainda mais do empolgante combate apresentado em God of War (2018), incluindo o fiel Machado Leviatã as Lâminas do Caos de Kratos, mais verticalidade em combate, opções versáteis de escudo para personalizar, novas criaturas míticas que chegam em peso e muito mais.

Aguardando o lançamento de God of War Ragnarök, convidamos vários desenvolvedores de jogos talentosos da PlayStation Studios e de outros estúdios para analisar o combate impactante de God of War (2018). Esses criadores vão fundo na análise, abordando desde o afiado Machado Leviatã de Kratos, que pode ser usado quase como um bumerangue, até a perspectiva mais próxima da câmera, e compartilham a própria opinião sobre o que é essencial para um combate corpo a corpo ser empolgante.

“God of War 2018 foi extremamente inspirador. O título pegou muitos aspectos de jogos com foco em ação e os incorporou para criar um novo padrão que influenciou diretamente a forma como abordamos o combate na criação de Ghost of Tsushima.

Por exemplo, os círculos amarelos e vermelhos em God of War que indicam uma ação necessária por parte de quem joga foram uma grande influência para os brilhos azuis e vermelhos em Ghost of Tsushima para indicar ataques que não podem ser bloqueados ou que podem ser aparados.

O design das chefes Valquírias também foi uma enorme inspiração para a gente e teve uma grande influência na missão ‘As Seis Espadas de Kojiro’ em Ghost of Tsushima, que envolvia localizar e lutar contra duelistas ao redor da ilha. Cada duelista tinha uma técnica exclusiva, mas o duelo final incorporava toda a diversidade de técnicas dos duelistas anteriores, que nem com as Valquírias. Eu admito que a Sigrun, a última Valquíria, me deu uma surra mais vezes do que eu gostaria, e só posso esperar que o Kojiro de Ghost of Tsushima também tenha dado bastante trabalho pra muita gente!”

– Ted Fishman, designer-chefe de combate, Sucker Punch


“Quando os jogadores usam armas mais pesadas [em Monster Hunter: World], que têm movimento mais lento e menor velocidade de ataque, é mais difícil acertar os monstros. Para a gente, uma parte importante do design de combate é criar um mecanismo que converta toda a tensão da lentidão do movimento em uma sensação de dever cumprido quando o jogador consegue acertar o alvo.

Existem várias maneiras de se fazer isso, mas com certeza é importante ter um ataque especial que deixe o jogador empolgado quando consegue acertar o alvo com todo aquele peso. Mas o que importa ainda mais do que isso é dar aos jogadores as opções de movimento necessárias para se posicionar com precisão e conseguir acertar o golpe. Podem ser até detalhes como chegar alguns passos mais perto para atacar ou se afastar alguns passos depois do ataque.

O combate em God of War (2018) é simples, mas tem profundidade. Os conceitos básicos de jogos de ação foram implementados com o devido cuidado nesse jogo, como os contra-ataques que se tornam mais eficazes quando o jogador reage de forma adequada aos ataques do oponente. Existem muitas opções do que é possível fazer com o oponente, como lançar projéteis e flechas mesmo a longas distâncias e usar os punhos em vez de armas no modo Fúria [Espartana].

Além disso, é possível mudar de técnica e usar ataques poderosos dependendo do estado do oponente, que nem quando ficam atordoados. A quantidade de controles não aumenta, mas a reação varia, então os jogadores não ficam entediados. Eu fiquei impressionado com o trabalho minucioso que foi feito para o jogo.”

– Yuya Tokuda, diretor, Capcom



“The Last of Us Part II veio com o desafio especial de manter a noção de peso e impacto que o Joel trouxe para o combate na primeira parte e adaptar tudo isso para a Ellie, agora com 19 anos, com o cuidado de deixar as ações realistas e com alto grau de fidelidade. A gente usou técnicas que incluíram capturas de câmera próximas, tremor de câmera, vibração do controle, efeitos geométricos de sangue e muito mais para fazer tudo isso dar certo. Todo esse conjunto abrangente de feedback para quem joga é necessário para criar o peso, o impacto e a brutalidade que The Last of Us exige.

God of War (2018) tem abordagens diferentes, mas também leva em conta todos esses vetores de feedback. Uma das maiores diferenças está na abordagem da câmera. God of War usa uma câmera mais afastada para proporcionar um campo de visão maior do espaço de combate. Isso permite que quem joga localize melhor vários alvos. O tremor da câmera também é bastante reduzido. Embora possa prejudicar a percepção do impacto, isso melhora muito a visibilidade dos alvos e ajuda no gameplay. Tudo o que é minimizado nessas escolhas de câmera é compensado pelo áudio e pela animação. Os sons de impacto dos golpes são tremendos. O som que o machado do Kratos faz não parece o de um corte comum, ele tem um impacto de força bruta com muito efeito de som grave e termina com um corte de alta frequência. Tudo isso é reforçado pelo estilo da animação. Os golpes projetam arcos bem grandes e com sequências poderosas. As reações dos inimigos são capazes de desafiar a realidade, com mudanças bruscas de postura, saltos mortais e até malabarismos aéreos, tudo para exibir a fantasia de poder. God of War também emprega uma técnica bastante sutil, mas eficaz, chamada ‘hit stop’ que, quando se acerta um alvo, faz com que ele assuma a postura de quem recebe um golpe, mas mantém tanto o Kratos quando o alvo no primeiro quadro por um breve instante. Isso não é realista, mas dá bastante ênfase para o acerto do golpe e também pode simular um tipo de resistência na sequência do ataque. E, sinceramente, quando você está tentando colocar peso e impacto no seu jogo, às vezes ajuda bastante ter como protagonista o deus grego da força.”

– Christian Wohlwend, diretor de design de jogos, Naughty Dog



“Tudo o que God of War (2018) alcançou é nada menos que espetacular, e já se falou muito sobre o machado do Kratos e sobre como ele surgiu, na maior parte graças à postura de mente aberta exemplar do Cory Barlog e de todo o Santa Monica Studio sobre o processo de design. Mas fora todos os truques fenomenais inspirados em Street Fighter e outros jogos de luta, o segredo de God of War é muito trabalho duro e um grande foco em otimização. É um ciclo contínuo de ação e reação e do aperfeiçoando de tudo até virar ouro puro. O Kratos não merece nada menos do que isso, e eu tenho certeza de que God of War Ragnarök não vai desapontar.

Criar um bom sistema de combate é sempre uma luta contra o tempo e a limitação de recursos, mas você nunca vai conseguir dar aquele glorioso golpe final a menos que invista toda a sua concentração e atenção no ciclo de feedback ao golpear um inimigo e ver como ele reage a esse golpe poderoso. [Assim como em GoW], a gente levou muito tempo aperfeiçoando cada animação de golpe [em Dying Light 2], ajustando cada parâmetro de arma para garantir que tudo ficasse certo.”

– Tymon Smektała, designer-chefe de jogos, Techland


“God of War sempre foi uma franquia capaz de criar um espetáculo e uma sensação de poder como nenhuma outra. Quando voltou em 2018, o jogo conseguiu mudar a própria fórmula e, ao mesmo tempo, manter a fidelidade às bases que originalmente o tornaram grandioso. Aproximar a câmera trouxe uma nova perspectiva à carnificina causada pelo Kratos e, com isso, novas armas, habilidades e um parceiro para te ajudar ao longo do caminho. As formas inovadoras de compor combos entre os diferentes elementos do arsenal fazem você se sentir o tempo todo o deus da guerra, e dedicar seu tempo para dominar o jogo aumenta ainda mais o nível do combate e mostra para os deuses de Asgard que o Kratos não perdeu o jeito depois de tanto tempo.”

– Adam Coriglione, designer de combate sênior, Insomniac Games



“Eu acredito que o essencial para o design de combate corpo a corpo seja o equilíbrio entre tensão e alívio. Quem joga deve sentir tensão quando executa ataques e ter uma noção de equilíbrio e antecipação com o movimento da tela. [Em Resident Evil Village], a gente buscou liberar essa tensão e criar uma sensação de alívio com as animações e os efeitos especiais quando os ataques são bem-sucedidos. Embora seja uma noção genérica, o que eu destaco quando desenvolvo jogos é um design simples e sólido.

Eu achei fantástico como os elementos de combates corpo a corpo e a distância [em God of War (2018)] foram combinados em um nível tão alto com uma arma nova, o Machado Leviatã. O design permitiu duas abordagens diferentes à ação. Com a mesma arma, é possível tanto acabar com os inimigos que estão distantes quanto desferir ataques potentes em combates de proximidade. Eu achei esse um design de combate revolucionário!”

– Morimasa Sato, diretor, Capcom


“Eu adorava os primeiros jogos de God of War. Para mim, o ritmo e a ferocidade tornavam aquele o melhor combate de todos os jogos desenvolvidos fora do Japão. Quando a versão de 2018 chegou, eu fiquei apreensiva, pensando se essa tentativa de ‘refazer’ a fórmula iria arruinar um combate tão atraente.

Mas não arruinou. Em vez disso, o jogo trouxe uma experiência de combate em terceira pessoa nova e fantástica. No início do jogo, eu tirei um inimigo do chão com um habilidoso arremesso de machado, mandei ele pelos ares até atingir um dos seus companheiros, que também foi lançado no ar: um verdadeiro momento de glória! Foi aí que eu soube que o jogo ia satisfazer as expectativas.

– Anna Marsh, diretora associada de jogo, Firesprite



“O paradigma do combate em Chivalry 2 é o seguinte: deixar quem joga fazer coisas incríveis. O controle total sobre a abertura do arco de ataque em golpes com armas e sobre a posição do corpo do personagem controlado, além de mecanismos como desviar de ataques, fingir um tipo de ataque e executar outro e contra-atacar, permite que a gente execute uma rica sinfonia de ações.

Em contraste, o combate em God of War (2018) é enérgico, dinâmico e explosivo. Ele dá a quem joga a oportunidade de vivenciar uma clara experiência de poder que é gratificante e potente. As reações e a dinâmica do impacto recebem muita atenção, e o machado do Kratos se torna uma extensão natural das mãos de quem joga. As respostas na animação e os controles garantem que cada ação seja gratificante por si só. Quando combinadas, elas levam a sequências de combate capazes de fazer frente a campeões de bilheteria de Hollywood.

God of War também potencializa sua natureza como jogo para uma só pessoa ao ampliar seu conjunto de ferramentas ao longo da jornada, o que mantém a experiência sempre nova e permite que ao jogar você defina seu próprio estilo com base em suas preferências.”

– Leif Walter, diretor de design, Torn Banner Studios


“God of War 2018 foi um feito extraordinário. É provável que todo mundo concorde (e tenha um longo discurso sobre o fato) que o Leviatã está entre os melhores machados já implementados em jogos, mas no meu caso, o que me chamou a atenção de verdade foi o comportamento do companheiro de batalha.

Uma preocupação inicial era que o jogo fosse só uma grande missão de escolta, mas o Atreus não se mostrou um fardo: ele é um exemplo raro e brilhante de companheiro capaz de melhorar drasticamente a experiência de combate. Eu não esperava que o Atreus contribuísse tanto na parte central do combate. Ele é autônomo e nunca fica parado, sendo capaz de instigar e encorajar a mecânica do combate por meio do controle de grupo, distração e malabarismos aéreos. Minha única queixa é que eu fiquei com uma vontade incontrolável de terminar cada frase minha com ‘GAROTO’ nos meses seguintes.”

– David McMullen, designer-chefe de sistemas, Guerrilla



“Na série Nioh, a gente quis transmitir o contraste entre imobilidade e movimento nas batalhas samurai, então projetamos o jogo para que o jogador e os inimigos tivessem barras de resistência, e assim eles precisariam estar atentos ao momento certo para suas manobras ofensivas e defensivas. Além disso, uma coisa muito própria do combate corpo a corpo na série Nioh é ser capaz de utilizar um Pulso de Ki depois de um ataque para recuperar a resistência.

O fato de ter uma disputa justa e trazer essa sensação peculiar não é uma característica apenas da série Nioh, mas são pontos a que a Team Ninja atribui muita importância durante a criação de combates corpo a corpo nos nossos jogos.

[Em God of War (2018)], a animação e os efeitos sonoros têm uma qualidade muito alta, mas a abordagem da câmera está um passo à frente de todo o resto, e o resultado é incrível. Ao projetar combates próximos, sempre surge o dilema sobre como utilizar a câmera de uma maneira que tanto o visual quanto o gameplay causem bastante impacto.

Em God of War (2018), a câmera fica muito perto do Kratos, mas ao mesmo tempo, transmite a força dos ataques e permite que o jogador sinta a dor dos seus inimigos. Tudo isso foi projetado junto com a IU e os efeitos, que também receberam muita atenção, mas o jogador nunca sente que a abordagem da câmera é exagerada. Os ataques em conjunto com o Atreus e os eventos rápidos recorrentes da série também foram implementados perfeitamente, e a forma como tudo isso foi reunido é extraordinária. Eu estou esperando ansiosamente para ver como todos esses elementos evoluíram em God of War Ragnarök.

– Hiroyuki Nishi, designer de combate, Team Ninja


God of War Ragnarök será lançado para PS4 e PS5 no dia 9 de novembro de 2022. Afie os seus conhecimentos sobre mitologia nórdica (junto com o Kratos) com uma recapitulação da história de God of War (2018).