Resident Evil 6

A série Resident Evil vive um dilema que perambula nas mentes de fãs e desenvolvedores ligados a ela. De um lado, entusiastas desejam um retorno às origens, não necessariamente literal, porém querem sentir a sensação de medo, de lutar por uma sobrevivência física e psicológica a cada abertura de portas em cenários únicos, com novas coisas a descobrir, backtrackings constantes, puzzles complexos, tudo convergindo para uma experiência sólida e não descaracterizadora. Por outro lado, vemos uma era para a franquia em que esta assimila conceitos atuais de jogabilidade, de tomadas cinematográficas, roteirizando as ações e se perdendo, ao invés de fazer com que admiradores cativos fiquem perdidos. Este último tipo de abordagem citada tem se tornado mais rentável desde Resident Evil 4, o início de tudo. Ou devo dizer o reinício. O objetivo de Resident Evil 6 pauta-se pelo equilíbrio destas duas vertentes, ou o desejo da Capcom em ver a sua série mais rentável agradar a todos, além de adicionar novos elementos a esta?

Para quem se aventurou em cenários diferenciados inseridos em um mesmo ponto comum em Resident Evil 2, com Leon e Claire, considerado por muitos o melhor título da franquia, encontrará semelhanças aqui, porém em outra roupagem, com maior duração, e em perspectivas diversas relacionadas aos tipos de campanhas escolhidas. O experiente Leon Scott Kennedy se junta à novata Helena Harper para proporcionar uma caminhada mais íntima ao universo de jogos anteriores de Resident Evil. A já adulta Sherry Birkin se junta a Jake Muller, o qual, na realidade, estrela esta parte do todo do jogo. Há também Chris Redfield comandando o seu batalhão da BSAA, convivendo com seus dilemas ao lado de Piers Evans. E, se sobrou fôlego ainda, poderá vivenciar com Ada Wong uma campanha explicativa do que ficou nebuloso durante as outras três, pautadas por uma nova ameaça biológica, novas e velhas criaturas, novos vilões e velhos hábitos…

A divisão por capítulos se mantém, todavia não há subdivisões dos mesmos. Isso, de fato, engrandece a campanha erm sua totalidade de cenários, porque muita coisa acontece, cada qual com suas particularidades. Muito maior que Resident Evil 5. Entretanto, a cronologia dos fatos clamaria por uma união das campanhas, mesmo que futuramente, para um melhor entendimento global. Por outro lado, isto desfavoreceria as próprias campanhas, dando uma espécie de quebra de ritmo entre elas, oque poderia ser prejudicial para o entendimento, as motivações e as especificidades de cada história. Dilemas continuam.Controlando Leon ou Helena nos dá a constatação de que tal cenário se propõe a ser uma verdadeira ode aos REs anteriores. O presidente dos EUA estava prestes a revelar, em meio a um atual ataque bioterrorista, os motivações para o incidente ocorrido em Raccoon City. Todavia, o presidente vira um zumbi e Leon é forçado a matá-lo. Helena se culpa, dando ainda mais mistérios a serem desvendados conforme o desenvolvimento do enredo. Aqui, nos rendemos mais à ambientação do que a história em si. Helena Harper não é uma personagem que empolga e, mesmo com seus motivos revelados, não chega a se tornar marcante dentro do universo da série, apenas servindo de ponte para que Leon desponte em sua personalidade mais coesa. Leon continua com suas frases irônicas, porém estas são mais maduras que as de Resident Evil 4. Suas interações com Ada Wong e os mistérios envolvendo este "relacionamento" ainda cativam.

Acredite: com Leon, a Capcom quis mostrar que não esquecera totalmente o que fora Resident Evil. Morra no cemitério e você terá uma grata surpresa. Preste atenção no caos das cidade norte-americana e chinesa via exploração e terá outra. Chegue à catedral e terá mais uma. As constatações são dadas por uma fala do próprio personagem que, quando proferida, certamente provocará um riso afirmativo por parte do jogador cativo da franquia e que ainda não tenha desistido dela. Há espaço para uma série de puzzles que dão uma quebrada salutar no ritmo da ação. Ambientes iniciais primando por uma escuridão imersiva por vezes forçam o jogador a ir para as configurações do jogo e alterar um pouco o brilho na tela. Apesar de a parte sonora ser rica no jogo todo, aqui ela se sobressai com composições dando um clima de tensão que convence. Efeitos de sombra e luz, partículas provenientes de explosões e efeitos climáticos convincentes como chuva, por exemplo, se unem para trazer uma experiência ainda pautada pela freneticidade, seja no ar, em terra firme, ou, até mesmo, embaixo d'água, porém com toques do survival-horror que estávamos acostumados há algumas décadas.

Cronologicamente tido como o início do enredo, a parte protagonizada por Jake Muller e Sherry Birkin não traz o clima dos jogos antigos similar à parte já citada, mas presenciamos variados ambientes, desde partes abertas vistas principalmente em uma nevasca imersiva que, devido ao empenho técnico da Capcom, por vezes incomoda, por exatamente oferecer a sensação de se estar andando em meio a uma tempestade de neve, passando por ambientes fechados, estes predominantes, dotados de diversos objetivos. Jake, um mercenário perseguido pela justiça, é o único capaz de dar um fio de esperança em meio ao caos, devido à sua genética privilegiada e por ter anticorpos capazes de barrar o C-Virus. Sherry, a princípio, tem o objetivo de proteger o filho de Wesker e levá-lo às autoridades pelo bem do mundo. Em meio a este cenário geral, a história de ambos os personagens se delineia. Jake contém falas contundentes, além de momentos em cena que ratificam sua condição de um dos melhores novos personagens já surgidos na série e que certamente merece ser trabalhado mais no futuro. Uma bela herança de Wesker, mesmo que com índole diferenciada. A relação de Jake com Sherry Birkin prima-se pelo respeito e companheirismo, sendo uma dupla que empolga mais do que Leon e Helena por exemplo, que precisam de aspectos meramente in-game para mostrarem certa força. Aqui não. Em jogabilidade, a comunhão da dupla apenas complementa o pacote da campanha em si.

Outro fator que reforça a parte de Jake e Sherry se concentra em um inimigo dotado de uma persistência quase comum ao célebre Nemesis de Resident Evil 3. Ustanak, um brutamontes mutante e resistente, perturba a vida da dupla em muitas partes do jogo, de diferenciadas formas, se destacando como um oponente duro e protagonizando momentos onde é necessário diversas abordagens, seja por meio de fuga explícita ou furtividade, no intuito de escapar. Um dos chefes mais bem arquitetados da série, ajudando ainda mais a dar sustentação ao companheirismo já mencionado entre Jake e Sherry.

Para quem curte os momentos de ação desenfreada vistos em Resident Evil 4 e Resident Evil 5, a Capcom recruta Chris Redfield, novamente, que, ao lado do novato Piers Evans, mostra um pouco do que é ser capitão do grupo BSAA. Desde a comunicação com a base, passando pelos tiroteios frenéticos em si, de sua abertura, ao seu desenvolvimento, com objetivos típicos de jogos de guerra, a série encontra, nesta parte, o ápice de sua descaracterização. Para nossa sorte, existem ambientes fechados também. E nisto se pauta o crescimento qualitativo da campanha de Chris Redfield. Aqui, o personagem se encontra desmemoriado e desanimado com os acontecimentos que prejudicaram a sua equipe. A campanha começa a se tornar interessante na metade do segundo capítulo, onde as coisas começam a se encaixar e a narrativa em si se engrandece, culminando em um final emocionante e que, até certo ponto, nos faz refletir sobre aspectos como alteridade e perseverança.

Por fim, o jogo nos apresenta uma campanha estrelada por Ada Wong. A musa perambula em muitos momentos nas outras três campanhas, por vezes, mostrando atitudes inconsistentes com sua conduta que, como assassinatos em série de integrantes do grupo de Chris Redfield. O porquê de tudo isto é mostrado em cinco capítulos totalmente diferenciados, caso a comparação seja feita com as outras três histórias. Há momentos em que a furtividade ganha em elementos e recursos da jogabilidade pouco usuais com outros personagens, se tornam primordiais devido à construção dos ambientes. Para quem curte o backtracking característico da série e os puzzles melhor elaborados, também aqui há motivos para comemorar. Ada continua com sua personalidade de trabalho "nos bastidores", ora participando ativamente com outros personagens, ora escapando e fortalecendo os mistérios que envolvem uma das personagens femininas mais intrigantes da série.

Algumas coisas ainda incomodam na história em si. Talvez os QTEs sejam a maior reclamação. Não por sua presença, mas pela intensidade e imprevisibilidade dela. Alguns deles exigem uma rapidez considerável por parte do jogador e podem resultar em mortes frustrantes e irritar os que têm pouca paciência ao ver a tela de "Game Over" por motivos instantâneos. Alguns dos QTEs fazem parte do aspecto narrativo do jogo, outros contêm uma ponteiro que vai circulando de um ponto ao outro acima do botão solicitado e que exige, por exemplo, o manejo do analógico até que o dito ponteiro complete um traçado em 180 graus. Em alguns casos, além do ponteiro, há pontos marcados com o "R1", sendo necessário apertá-lo no ponto certo para que o comando seja executado. Ora divertido, ora imersivo, ora punitivo, o sistema se irregulariza conforme o jogo vai passando.

Objetivos agora são explícitos na tela. Isso incomoda um pouco e torna as coisas mais previsíveis ainda. Tão legal você achar uma chave por si só, descobrir sozinho que há um enigma na sala, etc. É como se o jogo pegasse na sua mão e ditasse o que deve ser feito, mesmo para coisas óbvias demais como eliminar inimigos. Aí está algo que definitivamente deve ser eliminado no próximo jogo da série. Junto a isto, outra adição nada brilhante é a indicação de quantros metros faltam para chegar em determinado objetivo, já dado pelo jogador. Usar "L2" possibilita ver, a qualquer momento, o que se deve fazer e uma seta indica o caminho a seguir.

O sistema de controles é uniforme em todas as campanhas, apesar de motivações diferenciadas nas mesmas. Apesar de contarmos com a opção clássica de configuração de botões de mira e tiro, esta não influi em muita coisa no decorrer do jogo. O que realmente influencia são novidades como o sistema de cover, a nova opção para aumentar consideravelmente a velocidade dos seus passos, se mover enquanto atira e a mecânica de rolar no chão, sendo que agora é possível manter-se nele, atirando deitado.

Como tudo se torna novidade, a estranheza pode tomar conta da maioria dos jogadores nos primeiros momentos do jogo. A sensibilidade do analógico direito atual de forma categórica em muitas destes novos comandos. Mover o analógico com um pouco mais de empenho já faz o personagem correr. Estranho, não? Apertando "X", você já executa o citado "sprint". Ele é muito útil para apressar as coisas em áreas abertas, escapar de ordas de inimigos e ir mais rápido para o seu objetivo. Há momentos do jogo que exigem o uso de tal artifício, seja para correr de inimigos poderosos ou de explosões devastadoras. Neste caso, muitas vezes o jogo é punitivo devido à uma mudança brusca de câmera, por se apresentar fixa.

Dentre as novidades, o sistema de cover é o que apresenta maiores problemas para se acostumar devido a algumas escolhas erradas da Capcom. Para se proteger em uma cobertura, basta apertar "L1". Isso pode ser feito em paredes, colunas ou barricadas. Quando se torna necessário atirar, deve-se mover o analógico esquerdo para ativar a mira e o analógico direito, por sua vez, cuida da movimentação da mesma. Devido à sensibilidade já dita do analógico, tal ação se torna muito trabalhosa e pouco dinâmica. Não é raro você mirar e sair da mira por um leve descuido dos controles. Em áreas em que se já entra em cover agachado (geralmente aparece o botão "X" indicando), a tarefa se torna mais fácil, porque basta apertar "X" e o personagem já entra em modo de mira. Entretanto, isto não dá certo em áreas como paredes e colunas, porque o botão "X" serve para agachar, no caso. Em dificuldades elevadas, o sistema em si prejudica consideravelmente a progressão, caso o jogador não se adapte à trabalhosa tarefa enquanto utiliza este meio de investida.

Rolar no chão para se desviar de ataques também é uma tarefa complicada aqui, porém compreensível, afinal de contas, quando você rola no chão, não se espera levantar facilmente. Ao rolar no chão, o personagem estaciona nele, ficando a cargo do mesmo se quer atirar deitado ou não. Se mover deitado será necessário em algumas partes do jogo e, claro, ao estar no estado "Dying". Este estado de morte iminente se torna mais dramático aqui, devido a uma barra de recuperação que se enche gradualmente. O personagem pode pedir auxílio ao seu companheiro ou simplesmente se movimentar e torcer para não ser acertado por inimigo algum e conseguir se levantar por conta própria. Se levantando, caso não se cure, será presa fácil para um único golpe fazer suas pretensões se desfazerem na tela clássica de "You are dead".

Junto às muitas novidades presentes no jogo, temos a notável adição de uma barra de combate, ficando entre os segmentos de energia do personagem e os segmentos representativos de sua munição a ser utilizada no momento. Com o "R1" é possível aplicar diferenciados golpes físicos que proporcionam diferentes finalizações, seja com um golpe de misericórdia ou, por exemplo, o uso dos cenários ou, ainda, das armas que os inimigos carregam. O interesse já é aguçado, mas há um limite para isto. O uso desses golpes faz com que a barra de combate fique vazia gradualmente. Legal notar como os golpes ficam mais fracos à medida em que o esvaziamento ocorre. No total esvaziamento da mesma, o jogador perde a agilidade por alguns instantes, não consegue dar os mesmos golpes físicos e se locomove de forma vagarosa, ficando dependente da restauração gradual e demorada da barra.

O sistema de inventário se encontra mais dinâmico. Armas e itens podem ser acessados com o uso dos direcionais, em tempo real. Isso já estava presente em Resident Evil 5, porém havia a permuta de itens entre os personagens. Isso não ocorre mais. Além de uma melhora substancial da inteligência artificial da CPU, os itens são independentes entre os jogadores, seja no single ou no multiplayer. Menos preocupação. Ervas, caso combinadas, se transformam em comprimidos que podem ser alocados no botão de atalho "R2" e acessados pressionando o mesmo. A combinação de ervas fará o jogador pensar bem antes de utilizar um medicamento em momentos tensos, porque, ao achar duas ervas, por exemplo, três comprimidos são criados. Achou três ervas ou uma erva roxa e outra verde, seis comprimidos são possibilitados.

O jogo conta com um amplo sistema de pontuação de habilidades. "Skill Points" são conseguidos ao derrotar inimigos, quebrar caixas, completar os capítulos e executar diversas outras tarefas, além de gastar suas horas em outros modos de jogo. Elas servem para comprar habilidades e seus devidos upgrades, seja privilegiando ataque, defesa, evasão, etc. Há vários slots, nos quais três habilidades podem ser postas e ativadas por meio do menu do jogo. Isso fortalece o aspecto estratégico em dificuldades maiores, porque, afinal, você não poderá usar, por exemplo, munições infinitas de todas as suas armas sem se privar de ter uma boa defesa, ou um ótimo poder de ataque.

Todo este agregado de mecânicas servem lógico, para enfrentar os perigos provenientes do bioterrorismo causado por uma nova organização. Muitos podem reclamar da inteligência artificial dos inimigos, mas ela é seletiva. Você não vai esperar uma inteligência apurada de um zumbi, por exemplo. Alguns deles usam armas de fogo ou armas brancas, porém as utilizam de forma desordenada, condizente com suas condições, claro. Entretanto, são mais resistentes, precisando de uns três tiros na cabeça para executar um "headshot". Os J'avos e suas mutações são mais imprevisíveis. Alguns coordenam ataques entre eles, outros se protegem para atacar no momento certo e alguns vão às cegas para o ataque. Alguns dos J'avos mortos se transformam em casulos. Espere por tensão pura. Isto porque, em determinadas áreas, você consegue passar e eles permanecem inertes. Em outras, acontece uma mutação e uma criatura ainda mais poderosa surge. A variedade salutar de inimigos, com um design a anos luz dos oponentes em Resident Evil 5, encontra seu ápice nos chefes do jogo. Há muitos deles e as batalhas são épicas, bem arquitetadas, com estratégias bem específicas e revigorantes. Ouso dizer que Resident Evil 6 contém vários dos melhores chefes já vistos na franquia.

A Capcom também apostou na expansão do sistema online. Jogando o Modo Mercenaries ou a campanha principal, mesmo sozinho, você pode customizar o acesso de outros usuários para diversas regiões do globo, ou somente de sua própria região, estabelecer interesses (jogatina séria ou somente por diversão? medalhas por méritos ou caçar emblemas?) e permitir o acesso de jogadores que estejam utilizando o modo Agent Hunt (aqui, somente no "Story Mode"). Este modo de jogo permite encarnar uma criatura e invadir a partida de algum jogador. Ao menos que você invista em habilidades próprias para as criaturas, este modo se tornará apenas um aditivo, não muito cativante, afinal, as sessões são rápidas e as mortes também em muitos dos casos. Voltando à campanha em cooperativo, você pode, durante o percurso do jogo, encontrar outros jogadores ocasionalmente nos momentos em que duas campanhas se convergem. Cheguei a encontrar jogadores da campanha de Jake e Sherry enquanto estava em um capítulo da parte de Leon e Helena. O objetivo da Capcom é ampliar isto com a inserção do ResidentEvil.net, como se fosse uma espécie de rede social, unindo jogadores que compartilham recordes, participar de eventos que destravarão conteúdos-extras, como roupas novas para os personagens, dentre outros.

Resident Evil 6 talvez seja o tão esperado divisor de águas da franquia, resultando em diversos cenários, seja no enredo ou na reflexão acerca dos destinos da série. Algumas das mudanças na jogabilidade estão mal colocadas, outras são benéficas. O sistema de cover, por exemplo, merece um maior polimento. Os Quick Time Events devem ser utilizados com mais moderação. Os direcionamentos das campanhas talvez não agrade um público que busque por uma totalidade mais homogênea, porém isto não elimina os vários momentos de brilho existentes nela. Há momentos em que você se confunde estando jogando em meio ao caos de Raccoon City novamente, porém com roupagem atual. As partes protagonizadas por Leon, Jake e Ada, do ponto de vista de escolhas de intencionalidade cumprem com o proposto de tentar resgatar algo já perdido há muito tempo. Já a campanha de Chris nos traz um cenário inicial com objetivos típicos de qualquer Call of Duty que devem ser totalmente esquecidos, apesar de um final que o salva totalmente, tendo em vista a história em si. Ainda sim, com estes defeitos, a Capcom se redime do desastre estrutural que fora Resident Evil 5. Resident Evil 6 peca em alguns momentos por querer agradar a todos, claro, e nisto a Capcom deve rever alguns conceitos. Contudo, ainda sim, esse sexto episódio numerado da série se mostra mais empolgante que seu antecessor e, antes de tudo, e, apesar de tudo, se mostra mais Resident Evil que seu antecessor.

— Resumo —

+ Relembrar momentos gloriosos da franquia
+ Gráficos
+ Batalhas contra bosses
+ Enredo
+ Interações online
+ Longevidade

Abuso no uso de QTEs
Parte inicial da campanha de Chris
Algumas novas ideias de jogabilidade
Buscar agradar a todos pode ter custado um preço alto

Veredito

80

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