{"id":556636,"date":"2024-10-17T17:51:28","date_gmt":"2024-10-17T20:51:28","guid":{"rendered":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/?p=556636"},"modified":"2024-10-17T17:51:28","modified_gmt":"2024-10-17T20:51:28","slug":"nixxes-explica-todas-as-melhorias-de-horizon-zero-dawn-remastered","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/nixxes-explica-todas-as-melhorias-de-horizon-zero-dawn-remastered\/","title":{"rendered":"Nixxes explica todas as melhorias de Horizon Zero Dawn Remastered"},"content":{"rendered":"

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.<\/p>\n


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Ol\u00e1 a todos, voc\u00eas podem estar familiarizados com a Nixxes como a desenvolvedora por tr\u00e1s das vers\u00f5es para PC dos jogos do PlayStation, mas nos bastidores tamb\u00e9m temos trabalhado duro em um projeto de natureza muito diferente. Trabalhando em conjunto com nossos amigos da Guerrilla, nos propusemos a criar\u00a0Horizon Zero Dawn Remastered<\/a>\u00a0para PS5<\/a> e PC.<\/p>\n

Em nosso\u00a0an\u00fancio do m\u00eas passado<\/a>, compartilhamos detalhes de recursos e tecnologias aprimorados, como a mixagem de som completamente reformulada pela equipe de \u00e1udio da Guerrilla, suporte para controles DualSense e nova captura de movimento para conversas. Hoje, gostaria de apresentar a voc\u00eas alguns dos membros da equipe da Nixxes para dar a voc\u00eas mais informa\u00e7\u00f5es sobre algumas das melhorias que foram feitas na remasteriza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Reformando a natureza<\/h2>\n

A folhagem desempenha um papel importante na representa\u00e7\u00e3o das ru\u00ednas exuberantes e cobertas de vegeta\u00e7\u00e3o de uma civiliza\u00e7\u00e3o h\u00e1 muito perdida no mundo de Horizon. Nossa equipe de artistas de ambiente considerou a folhagem em Horizon Zero Dawn um padr\u00e3o da ind\u00fastria, e Horizon Forbidden West adicionou a isso melhorias significativas na qualidade visual. Para a remasteriza\u00e7\u00e3o, a equipe queria dar \u00e0 folhagem o mesmo cuidado e aten\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Patrick Blankenzee, Artista S\u00eanior de Ambientes:\u00a0\u201cPara levar a folhagem na remasteriza\u00e7\u00e3o ao mesmo n\u00edvel de qualidade de Horizon Forbidden West, aprimoramos os shaders, texturas, geometria e intera\u00e7\u00e3o da folhagem. Avaliamos todos os ativos de folhagem em Horizon Zero Dawn e os atualizamos com todos esses novos recursos. Fizemos isso para centenas de plantas, arbustos, flores e \u00e1rvores.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cObservamos os biomas no jogo original e os comparamos com a arte conceitual. Encontramos lugares que poder\u00edamos aprimorar e aproximar da inten\u00e7\u00e3o original, com o bioma da floresta tropical sendo um bom exemplo disso. Com uma poderosa tecnologia de procedimentos, injetamos nova folhagem e elevamos a qualidade e a densidade a novos patamares. As margens do rio tamb\u00e9m foram atualizadas com mais biodiversidade para aproxim\u00e1-las da inten\u00e7\u00e3o original, como visto na arte conceitual.\u201d<\/em><\/p>\n

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Julian Hofman, Artista de Ambiente:\u00a0\u201cTrabalhando com a equipe original da Guerrilla, pudemos fazer perguntas\u00a0<\/em>e<\/s><\/em>\u00a0comparar diretamente o trabalho mais recente deles em Horizon Forbidden West com o trabalho que est\u00e1vamos fazendo para a remasteriza\u00e7\u00e3o. Isso nos deu algumas metas muito espec\u00edficas para trabalhar, como a nova gera\u00e7\u00e3o de musgo que voc\u00ea pode ver agora em Horizon Zero Dawn Remastered.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cPara mim, as mudan\u00e7as na folhagem fazem o jogo parecer mais vivo e o fazem corresponder aos padr\u00f5es incrivelmente altos dos jogos Horizon. O resultado \u00e9 um mundo coerente para jogar novamente ou experimentar pela primeira vez.\u201d<\/em><\/p>\n

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Melhorando o mundo vivo<\/h2>\n

A equipe de design da Nixxes fez v\u00e1rias melhorias importantes no Horizon Zero Dawn Remastered. Uma das mudan\u00e7as mais significativas \u00e9 o aprimoramento do mundo vivo.<\/p>\n

Brian van Nunen, Designer T\u00e9cnico S\u00eanior de Jogos:\u00a0\u201cPara conseguir isso, revisamos todas as vilas, postos avan\u00e7ados e cidades, identificando \u00e1reas que pareciam vazias ou onde poder\u00edamos melhorar o realismo e a imers\u00e3o.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cConstruir o jogo para PS5 nos permitiu alavancar a quantidade aumentada de mem\u00f3ria dispon\u00edvel, nos permitindo aumentar significativamente o n\u00famero de personagens n\u00e3o jog\u00e1veis. Adicionamos muito mais lugares para NPCs ficarem de p\u00e9, sentarem, trabalharem e atenderem \u00e0s suas necessidades. Demos a eles cronogramas mais variados para aumentar o movimento e a vivacidade em diferentes \u00e1reas. Tamb\u00e9m tentamos fazer uso criativo de anima\u00e7\u00f5es existentes. Por exemplo, agora h\u00e1 uma mulher alimentando gansos no po\u00e7o em Meridian, reutilizando uma anima\u00e7\u00e3o de semeadura existente. Al\u00e9m disso, na ponte para Meridian, fizemos avan\u00e7os significativos na melhoria da atmosfera e do senso de atividade.\u201d<\/em><\/p>\n

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Melhorando o terreno e os blocos de constru\u00e7\u00e3o<\/h2>\n

Nossa equipe de Tech Art usou a biblioteca de materiais de \u00faltima gera\u00e7\u00e3o que foi criada para Horizon Forbidden West para melhorar significativamente a qualidade dos recursos usados \u200b\u200bem terrenos, objetos e constru\u00e7\u00f5es na remasteriza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Sander Bronkhorst, Artista T\u00e9cnico S\u00eanior:\u00a0\u201cCome\u00e7amos substituindo todos os materiais de terreno do Horizon Zero Dawn por suas novas contrapartes do Horizon Forbidden West. Este foi apenas o primeiro passo, pois os materiais de terreno da sequ\u00eancia nem sempre se alinhavam com a est\u00e9tica original. Para resolver isso, ajustamos e polimos cuidadosamente cada material de terreno individual para corresponder de perto \u00e0 apar\u00eancia e sensa\u00e7\u00e3o do jogo original, mantendo a fidelidade visual dos materiais de terreno no Horizon Forbidden West.\u201d<\/em><\/p>\n

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\u201cAl\u00e9m de atualizar todas as texturas e materiais do terreno, incorporamos recursos como neve e areia deform\u00e1veis. A deforma\u00e7\u00e3o da neve foi introduzida pela primeira vez na expans\u00e3o Frozen Wilds, mas na remasteriza\u00e7\u00e3o, voc\u00ea encontrar\u00e1 esse recurso fora dessa \u00e1rea tamb\u00e9m.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cEm assentamentos como Meridiana, o solo exigia uma est\u00e9tica mais \u00fanica. Anteriormente, a Guerrilla usava malhas e materiais personalizados para os pisos nesses assentamentos, exclusivos para esses locais. Para a remasteriza\u00e7\u00e3o, inicialmente seguimos essa abordagem, explorando a possibilidade de aumentar a resolu\u00e7\u00e3o da textura e adicionar mapeamento de paralaxe a \u00e1reas como pisos de tijolos. No entanto, ap\u00f3s os testes iniciais, conclu\u00edmos que nesses casos espec\u00edficos isso n\u00e3o nos daria a qualidade visual que pretend\u00edamos alcan\u00e7ar. Portanto, decidimos refazer completamente os pisos em Meridian e Daytower do zero. Isso envolveu a cria\u00e7\u00e3o de novas texturas de alta resolu\u00e7\u00e3o, a configura\u00e7\u00e3o de novos materiais, a pintura de mapas de mesclagem e a cria\u00e7\u00e3o de uma nova geometria de alta resolu\u00e7\u00e3o que suportasse as formas das texturas usadas no material.\u201d<\/em><\/p>\n

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\u00a0\u201cOutro aspecto das atualiza\u00e7\u00f5es do ambiente do jogo na remasteriza\u00e7\u00e3o s\u00e3o os Building Blocks. Para dar um pouco de contexto aqui: Building Blocks s\u00e3o os ativos individuais que s\u00e3o usados \u200b\u200bpara cenografia do mundo de Horizon Zero Dawn. Pense em objetos como pedras, plantas, utens\u00edlios e at\u00e9 mesmo edif\u00edcios.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cOs Building Blocks podem ser divididos em duas categorias: naturais e artificiais. Para ambos os tipos, aumentamos a resolu\u00e7\u00e3o das texturas e ajustamos os intervalos de n\u00edvel de detalhe (LOD) para garantir maior fidelidade de malha.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cRealizamos uma passagem separada em todos os Building Blocks feitos pelo homem, criando uma nova geometria de alta resolu\u00e7\u00e3o para ativos que se beneficiariam disso. Descobrimos que os edif\u00edcios se beneficiaram muito de ter uma geometria mais detalhada, pois a maioria estava usando texturas semelhantes a tijolos nas paredes sem que o formato dos tijolos fosse refletido na geometria.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cPara lidar com isso, desenvolvemos ferramentas personalizadas para gerar geometria mais detalhada para esses edif\u00edcios. Os artistas usaram essas ferramentas para criar uma nova geometria, ent\u00e3o manualmente ajustaram e ajustaram cada edif\u00edcio individual para o melhor resultado visual.\u201d<\/em><\/p>\n

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Conversas animadas<\/h2>\n

Uma grande mudan\u00e7a em Horizon Zero Dawn Remastered \u00e9 a adi\u00e7\u00e3o de mais de 10 horas de dados adicionais de captura de movimento para personagens, dirigidos e capturados pela Guerrilla em seu Motion Capture Stage em Amsterd\u00e3, tornando as conversas do jogo muito mais animadas e alinhadas com aquelas em Horizon Forbidden West. A implementa\u00e7\u00e3o desses dados adicionais foi feita por nossos artistas t\u00e9cnicos e animadores.<\/p>\n

Mark Bazelmans, Artista T\u00e9cnico S\u00eanior:\u00a0\u201cHorizon Zero Dawn tem quase 300 conversas e bem mais de 3100 op\u00e7\u00f5es de di\u00e1logo, ent\u00e3o precis\u00e1vamos encontrar uma maneira de integrar facilmente esse grande n\u00famero de anima\u00e7\u00f5es atualizadas nas conversas. Criamos uma ferramenta com Python para processar os quase 2500 arquivos mocap que a Guerrilla forneceu para substituir a anima\u00e7\u00e3o original nas conversas, removendo eventos obsoletos e substituindo aqueles pelo mocap e configura\u00e7\u00e3o.\u201d\u00a0<\/em>\u201cEnt\u00e3o nos concentramos em criar um pipeline no Maya para nossos animadores carregarem, editarem e reexportarem facilmente os arquivos mocap individuais para quaisquer outras edi\u00e7\u00f5es que fossem necess\u00e1rias, como anima\u00e7\u00e3o de dedos, feedback de dire\u00e7\u00e3o de arte e corre\u00e7\u00f5es. Os animadores podiam selecionar a conversa e a op\u00e7\u00e3o de di\u00e1logo subsequente de uma lista que criava a cena do zero, ou simplesmente a abria se ela j\u00e1 existisse.\u00a0<\/em>Nossa ferramenta referenciava os personagens e importava o \u00e1udio do di\u00e1logo, para que os animadores pudessem cronometrar melhor o movimento e criar os cortes de c\u00e2mera e o layout. Mais tarde, estendemos esse pipeline para incluir tamb\u00e9m anima\u00e7\u00f5es existentes para conversas e cinem\u00e1ticas, pois algumas delas tamb\u00e9m exigiam edi\u00e7\u00f5es. Nossos animadores puderam ent\u00e3o entrar no mecanismo DECIMA da Guerrilla e editar ou alterar a conversa atualizada.\u201d<\/em><\/p>\n

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Alexander Georgiev, Animador:\u00a0Como todas as filmagens de mocap v\u00eam de atores com alturas ou g\u00eaneros diferentes, havia muitos dados que precisavam ser cobertos e verificados. Por exemplo, personagens olhando muito para cima ou para baixo, ombros n\u00e3o combinando com o resto da pose, bra\u00e7os cortando roupas e dedos muito est\u00e1ticos.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cPara resolver isso de forma eficiente, criamos ferramentas para nos ajudar. Com essas ferramentas, visualizamos ajudantes que trouxeram uma conex\u00e3o mais pr\u00f3xima entre trabalhar no Maya e no mecanismo DECIMA. Um exemplo foi que n\u00e3o pod\u00edamos ver os olhos se movendo da mesma forma que no mecanismo DECIMA, pois era um sistema complexo e automatizado. Com o conjunto de ferramentas, criamos um ajudante de mira de cabe\u00e7a e olho que deixou mais claro para onde os personagens estavam olhando, e com isso sab\u00edamos o quanto dever\u00edamos ajustar a cabe\u00e7a de um determinado personagem.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cFizemos pequenos scripts automatizados para corrigir cortes de ombros e bra\u00e7os. Todas essas ferramentas deram aos animadores uma maneira de se concentrar mais em melhorar a atua\u00e7\u00e3o dos personagens para dar suporte ao que eles queriam dizer. Ao desenvolver essas ferramentas, criamos um fluxo de trabalho forte e conseguimos acelerar significativamente nosso tempo de itera\u00e7\u00e3o por conversa.\u201d<\/em><\/p>\n

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Mark Bazelmans, Artista T\u00e9cnico S\u00eanior:\u00a0\u201cJuntamente com a anima\u00e7\u00e3o corporal atualizada, novas anima\u00e7\u00f5es faciais foram capturadas para as conversas. Inicialmente, isso foi considerado uma simples ‘substitui\u00e7\u00e3o e substitui\u00e7\u00e3o’, mas depois de ver alguns dos resultados, decidimos construir um pipeline para poder editar as anima\u00e7\u00f5es faciais atualizadas.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cCriamos ferramentas no Maya que podiam processar um arquivo de anima\u00e7\u00e3o facial em formato propriet\u00e1rio em uma cena do Maya com literalmente uma cabe\u00e7a falante incluindo \u00e1udio. Tamb\u00e9m escrevemos nosso pr\u00f3prio exportador que podia ent\u00e3o exportar uma cena do Maya de volta para o mesmo formato propriet\u00e1rio.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cAl\u00e9m de atualizar as anima\u00e7\u00f5es nas conversas, fizemos uma passagem na configura\u00e7\u00e3o da c\u00e2mera e da ilumina\u00e7\u00e3o para conversas e cinem\u00e1ticas. Para as c\u00e2meras, atualizamos em lote a configura\u00e7\u00e3o e os valores da c\u00e2mera. Na maioria das conversas, a passagem automatizada n\u00e3o deu o resultado desejado porque o contraste entre o movimento original e o novo mocap era muito grande. As novas anima\u00e7\u00f5es corporais permitem movimentos mais amplos, muitas vezes levando os personagens a sa\u00edrem do quadro ou a ficarem completamente fora da tela. Portanto, uma passagem manual foi feita por nossos artistas de layout de c\u00e2mera, auxiliados por nossas ferramentas DECIMA personalizadas para editar facilmente c\u00e2meras e configura\u00e7\u00f5es.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cAtualizamos o conjunto de ferramentas de ilumina\u00e7\u00e3o para ficar mais pr\u00f3ximo daquele do Horizon Forbidden West, o que permite editar configura\u00e7\u00f5es de ilumina\u00e7\u00e3o de personagem e ambiente em tomadas semelhantes usando uma representa\u00e7\u00e3o visual das tomadas. A ilumina\u00e7\u00e3o era controlada por uma \u00fanica configura\u00e7\u00e3o para cada personagem em uma conversa que se aplicaria a todas as op\u00e7\u00f5es de di\u00e1logo em uma conversa. Ent\u00e3o nossos artistas de ilumina\u00e7\u00e3o poderiam fazer sua m\u00e1gica em um tipo de tomada espec\u00edfico e todas as tomadas semelhantes daquele personagem seriam iluminadas da mesma forma, com, \u00e9 claro, espa\u00e7o para editar tomadas individuais, se necess\u00e1rio. Dessa forma, a ilumina\u00e7\u00e3o tinha controle m\u00e1ximo com o m\u00ednimo de ajustes poss\u00edvel.\u201d<\/em><\/p>\n

Lan\u00e7ando uma nova luz sobre Horizon Zero Dawn<\/h2>\n

O trabalho de ilumina\u00e7\u00e3o mundial e ilumina\u00e7\u00e3o cinematogr\u00e1fica foi dividido entre os artistas da Guerrilla e da Nixxes Lighting, com a Guerrilla fornecendo dire\u00e7\u00e3o e suporte t\u00e9cnico. A equipe Atmospherics da Guerrilla recriou as paisagens de nuvens arrebatadoras de Horizon Zero Dawn no novo sistema de nuvens Nubis de Horizon Forbidden West. A cereja do bolo foi a cria\u00e7\u00e3o da nuvem vulc\u00e2nica de cen\u00e1rio na expans\u00e3o Frozen Wilds, usando uma combina\u00e7\u00e3o das \u00faltimas inova\u00e7\u00f5es em renderiza\u00e7\u00e3o de nuvens voxel, pioneira na expans\u00e3o Burning Shores para Horizon Forbidden West, e efeitos visuais de part\u00edculas tradicionais.<\/p>\n

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Era importante manter a forte ilumina\u00e7\u00e3o de humor em\u00a0Horizon Zero Dawn Remastered<\/em>, garantindo uma transi\u00e7\u00e3o perfeita ao jogar os dois jogos consecutivamente. Os artistas de ilumina\u00e7\u00e3o s\u00eanior da Nixxes, Myvanwy Broers, Niels Iburg e o artista de ilumina\u00e7\u00e3o Thomas Schrama, falam sobre sua abordagem e fluxo de trabalho:<\/p>\n

\u201cMuita da ilumina\u00e7\u00e3o do mundo teve que ser rebalanceada ou re-iluminada do zero para atingir o mesmo clima e alinh\u00e1-la com a dire\u00e7\u00e3o de arte ligeiramente atualizada. Horizon Forbidden West tem algumas melhorias no fluxo de trabalho que usamos para a remasteriza\u00e7\u00e3o, tornando o processo bem agrad\u00e1vel!\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cPara usar os recursos aprimorados em seu potencial m\u00e1ximo, revisamos todas as configura\u00e7\u00f5es atmosf\u00e9ricas que controlam os biomas dentro do mundo do jogo. Isso incluiu alterar as intensidades de luz para valores de renderiza\u00e7\u00e3o baseados em f\u00edsica. Isso \u00e9 verdade para o sol e a lua em si, mas tamb\u00e9m para ilumina\u00e7\u00e3o detalhada\u00a0<\/em>em\u00a0<\/em>\u00e1reas como cavernas e ru\u00ednas que os jogadores podem explorar. Pense em neblina, na cor do sol, intensidades de brilho e assim por diante.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cIsso significava que, ap\u00f3s reequilibrar as intensidades de luz em PBR, era necess\u00e1rio reacender \u00e1reas inteiras para criar a melhor fidelidade visual poss\u00edvel. Foi uma alegria revisitar esses ambientes ic\u00f4nicos para fazer isso!\u201d<\/em><\/p>\n

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\u201cPara acelerar nosso fluxo de trabalho, usamos o sistema prefab da Guerrilla \u2013 um objeto que cont\u00e9m geometria, part\u00edculas, som e luzes que podemos colocar em qualquer lugar. Todos esses ativos existem como conte\u00fado referenciado dentro de um prefab, o que significa que se o valor de uma luz de tocha precisar de ajuste, isso acontecer\u00e1 simultaneamente para cada tocha no mundo. Isso permite mudan\u00e7as em larga escala e alta velocidade de itera\u00e7\u00e3o.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cLight bakes s\u00e3o um aspecto importante da ilumina\u00e7\u00e3o \u2013 um sistema que \u00e9 vers\u00e1til o suficiente para cada hora do dia, mas que fornece o ricochete de luz detalhado que Horizon Zero Dawn Remastered precisa. A qualidade desses bakes \u00e9 ajust\u00e1vel por volume que definimos como iluminadores, o que \u00e9 \u00f3timo quando exigimos que o ricochete de luz seja mais detalhado em uma \u00e1rea sem afetar o resto. Horizon Zero Dawn Remastered usa o sistema de baking aprimorado de Horizon Forbidden West, resultando em pelo menos o dobro de detalhes no ricochete de luz em compara\u00e7\u00e3o ao original.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cCom a ilumina\u00e7\u00e3o em cinem\u00e1ticas e conversas, quer\u00edamos combinar a dire\u00e7\u00e3o de arte e a qualidade visual de Horizon Forbidden West. Isso, combinado com todas as anima\u00e7\u00f5es atualizadas, captura de movimento e tomadas de c\u00e2mera, significou que constru\u00edmos toda a ilumina\u00e7\u00e3o cinematogr\u00e1fica na remasteriza\u00e7\u00e3o do zero. Usamos muitas novas tecnologias e fluxos de trabalho que foram criados para a ilumina\u00e7\u00e3o cinematogr\u00e1fica em Horizon Forbidden West.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cHorizon Zero Dawn usou um equipamento de ilumina\u00e7\u00e3o em volta de cada personagem com aproximadamente duas luzes. Para a remasteriza\u00e7\u00e3o, usamos o equipamento de ilumina\u00e7\u00e3o atualizado da sequ\u00eancia, que usa cinco luzes no total: uma luz-chave, duas luzes de perfil e duas luzes de borda. Essas luzes s\u00e3o ent\u00e3o ajustadas em uma base por cena, alterando posi\u00e7\u00e3o, orienta\u00e7\u00e3o, cor e intensidade.\u201d<\/em><\/p>\n

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Personagens detalhados<\/h2>\n

Horizon Zero Dawn Remastered apresenta atualiza\u00e7\u00f5es significativas para modelos de personagens e como eles reagem \u00e0 ilumina\u00e7\u00e3o. Muitas melhorias em \u00e1reas como detalhes, tons de pele, qualidade do cabelo e roupas foram transferidas de Horizon Forbidden West.<\/p>\n

Patrick Blankenzee, Artista S\u00eanior de Ambientes:\u00a0\u201cTrabalhar no elenco variado de personagens na remasteriza\u00e7\u00e3o foi uma grande tarefa. Aprimoramos v\u00e1rios shaders para melhorar a qualidade visual e fizemos altera\u00e7\u00f5es para garantir que os modelos reagissem melhor \u00e0 nova ilumina\u00e7\u00e3o na remasteriza\u00e7\u00e3o. Demos ao modelo de Aloy \u2014 tanto adulto quanto crian\u00e7a \u2014 o tratamento cinematogr\u00e1fico completo, incluindo penugem de p\u00eassego, atualiza\u00e7\u00f5es de cabelo, olhos e materiais.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cObservamos a arte conceitual original de Aloy quando crian\u00e7a e buscamos fazer mudan\u00e7as em sua roupa, cabelo e pele, para combinar com o visual imaginado na arte conceitual, bem como trazer o modelo ao mesmo n\u00edvel da qualidade do modelo aprimorado para Aloy adulta.\u201d<\/em><\/p>\n

\u201cEm Horizon Zero Dawn, apenas o modelo de personagem para Aloy reage a elementos ambientais como o clima. Para a remasteriza\u00e7\u00e3o, quer\u00edamos dar a todos os personagens companheiros o mesmo n\u00edvel de intera\u00e7\u00e3o para trazer aquela sensa\u00e7\u00e3o cinematogr\u00e1fica para o mundo inteiro. Por exemplo, agora voc\u00ea ver\u00e1 Aloy e seus companheiros reagirem ao clima quente e frio.\u201d<\/em><\/p>\n

Em nome das equipes da Nixxes e da Guerrilla, mal podemos esperar para que voc\u00eas vivenciem a jornada de Aloy (novamente) com todos os aprimoramentos visuais, recursos atualizados e melhorias tecnol\u00f3gicas.<\/p>\n

Horizon Zero Dawn Remastered j\u00e1 est\u00e1 dispon\u00edvel para pr\u00e9-encomenda e ser\u00e1 lan\u00e7ado em 31 de outubro para PS5 e PC (Steam, Epic Games Store). \u00c9 necess\u00e1ria uma conta da PlayStation Network no PC.<\/p>\n

Propriet\u00e1rios existentes do Horizon Zero Dawn e Horizon Zero Dawn Complete Edition podem atualizar para a vers\u00e3o digital do Horizon Zero Dawn Remastered por US$ 9,99.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog. Olá a todos, vocês podem estar familiarizados com a Nixxes como a desenvolvedora por trás das versões para PC dos jogos do PlayStation, mas nos bastidores também temos trabalhado duro em um projeto de natureza muito diferente. Trabalhando em conjunto com nossos amigos da Guerrilla, nos propusemos a […]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":556637,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[9,7787,966],"tags":[12870],"class_list":{"0":"post-556636","1":"post","2":"type-post","3":"status-publish","4":"format-standard","5":"has-post-thumbnail","7":"category-noticias","8":"category-pc","9":"category-playstation-5","10":"tag-horizon-zero-dawn-remastered","11":"njogo-horizon-zero-dawn-remastered"},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/556636"}],"collection":[{"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=556636"}],"version-history":[{"count":2,"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/556636\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":556639,"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/556636\/revisions\/556639"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/media\/556637"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=556636"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=556636"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=556636"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}