{"id":556625,"date":"2024-10-17T16:08:39","date_gmt":"2024-10-17T19:08:39","guid":{"rendered":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/?p=556625"},"modified":"2024-10-17T16:08:39","modified_gmt":"2024-10-17T19:08:39","slug":"remedy-entertainment-anuncia-fbc-firebreak-trailer-e-detalhes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/psxbrasil.com.br\/remedy-entertainment-anuncia-fbc-firebreak-trailer-e-detalhes\/","title":{"rendered":"Remedy Entertainment anuncia FBC: Firebreak; trailer e detalhes"},"content":{"rendered":"

O texto abaixo foi publicado no site oficial.<\/p>\n


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\u201cFBC: Firebreak<\/strong><\/em>\u00a0n\u00e3o \u00e9 um DLC de Control e muito menos uma sequ\u00eancia\u201d<\/p>\n

O Diretor de Jogo, Mike Kayatta, \u00e9 direto quando se trata de seu novo jogo.<\/p>\n

\u201cEstamos ativamente evitando passar a sensa\u00e7\u00e3o de ser qualquer uma dessas coisas. Acho que voc\u00ea poderia dizer que \u00e9 um spin-off, mas no sentido mais positivo da palavra. N\u00e3o foi projetado para ser algum tipo de Control menor e em peda\u00e7os.\u00a0FBC: Firebreak<\/em>\u00a0\u00e9 algo pr\u00f3prio e completo.\u201d<\/p>\n

O desejo de educar as pessoas sobre o que este jogo representa vem com um bom motivo. Com uma estreia de gameplay na transmiss\u00e3o Xbox Partner Preview,\u00a0FBC: Firebreak\u00a0<\/em>n\u00e3o \u00e9 apenas novo para a s\u00e9rie Control, ou para o amplo universo conectado da Remedy: \u00a0ele \u00e9 novo para a Remedy como um todo.<\/p>\n

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Quase tr\u00eas d\u00e9cadas ap\u00f3s lan\u00e7ar seu primeiro jogo, este \u00e9 o primeiro projeto multiplayer do lend\u00e1rio est\u00fadio, sem mencionar o primeiro retorno ao mundo criado em torno de Control (com alguns teases em\u00a0Alan Wake 2<\/em>).<\/p>\n

Com base na hist\u00f3ria do est\u00fadio com experi\u00eancias narrativas para um jogador (single-player), \u00e9 tentador falar sobre o que n\u00e3o \u00e9 \u2013 mas \u00e9 mais interessante falar sobre o que ser\u00e1. No trailer de estreia mundial de gameplay no Xbox Partner Preview, finalmente tivemos uma no\u00e7\u00e3o disso:<\/p>\n

\u201cFBC: Firebreak<\/em>\u00a0\u00e9 um jogo de tiro em primeira pessoa cooperativo para tr\u00eas jogadores,\u201d diz o Diretor de Comunica\u00e7\u00f5es, Thomas Puha. \u201cSer\u00e1 f\u00e1cil de pegar, um jogo que voc\u00ea pode aproveitar com seus amigos e enfrentar v\u00e1rias miss\u00f5es cooperativas agitadas que mostram a criatividade da Remedy.<\/p>\n

\u201cSempre fizemos jogos single player na Remedy, e fique tranquilo, temos mais jogos assim em desenvolvimento, e eles ser\u00e3o incr\u00edveis, mas h\u00e1 muito tempo queremos fazer um jogo multiplayer PvE. H\u00e1 muitos de n\u00f3s aqui que amam multiplayer al\u00e9m de single player. N\u00e3o queremos fazer os mesmos tipos de jogos o tempo todo; \u00e9 bom enfrentar novos desafios.\u201d<\/p>\n

Voc\u00ea assumir\u00e1 os pap\u00e9is de primeiros socorristas destemidos no Federal Bureau of Control, enviados para combater amea\u00e7as paranaturais no cora\u00e7\u00e3o sombrio de sua sede mut\u00e1vel e sombria \u2013 A Casa Antiga.<\/p>\n

Isso pode ter a forma de outros jogos de tiro multiplayer PvE, mas mesmo no primeiro trailer voc\u00ea pode perceber um toque distinto da Remedy nos inimigos, ambientes e, especialmente, no equipamento.<\/p>\n

A Remedy ainda n\u00e3o est\u00e1 oferecendo muitos detalhes sobre essa \u00faltima parte, mas o trailer nos mostra algumas armas muito inesperadas ao longo do caminho:<\/p>\n

\u201cO que posso dizer \u00e9 que a equipe do Firebreak foi autorizada a carregar \u2018paranatural augments\u2019, que s\u00e3o Itens Alterados transformados em acess\u00f3rios de ferramentas,\u201d explica Puha. \u201cComo o Gnomo de Jardim que voc\u00ea viu no trailer. Estes s\u00e3o mais ou menos a nossa vers\u00e3o de \u2018ultimates\u2019 e n\u00e3o devem ser subestimados. Gosto de pensar neles como um jaguar em uma caixa [risos]. Voc\u00ea carrega a caixa, aponta para algo, abre a caixa e s\u00f3 espera que o jaguar n\u00e3o se vire e coma voc\u00ea ou seus amigos.\u201d<\/p>\n

\u00c9 uma abordagem muito ao estilo Remedy de um g\u00eanero cl\u00e1ssico e, conversando com a equipe, fica claro que uma grande parte do desenvolvimento de\u00a0FBC: Firebreak\u00a0<\/em>tem sido equilibrar fazer algo novo para o est\u00fadio, sem nunca perder de vista o que conquistou tantos f\u00e3s para a Remedy.<\/p>\n

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Uma parte fundamental disso tem sido como a equipe foi montada para fazer o jogo \u2013 novos talentos foram trazidos, alguns com experi\u00eancia espec\u00edfica no campo do multiplayer, mas h\u00e1 um n\u00facleo de criadores experientes da Remedy integrado.<\/p>\n

\u201cCada jogo que voc\u00ea faz \u00e9 um desafio e requer um pouco de recalibra\u00e7\u00e3o,\u201d diz Puha. \u201cCom\u00a0FBC: Firebreak<\/em>, obviamente como um shooter cooperativo online, isso requer uma maneira muito diferente de pensar em muitos aspectos. A forma como constru\u00edmos os n\u00edveis, abordamos a jogabilidade, como recalibramos a tecnologia e o backend para que possamos reagir rapidamente a problemas potenciais quando o jogo estiver ao vivo, matchmaking, ritmo de patches, gerenciamento da comunidade etc. H\u00e1 muito a descobrir, \u00e9 definitivamente desafiador.<\/p>\n

\u201cMas \u00e9 realmente empolgante ver como alguns dos nossos \u2013 e digo isso de forma carinhosa \u2013 veteranos da Remedy est\u00e3o trabalhando animadamente em Firebreak e fazendo de tudo, desde codifica\u00e7\u00e3o at\u00e9 design de n\u00edveis e jogabilidade, o que for necess\u00e1rio. \u00c9 uma equipe de desenvolvimento enxuta e eficiente trabalhando r\u00e1pido.\u201d<\/p>\n

Como Puha menciona, outro ponto-chave de diferen\u00e7a em rela\u00e7\u00e3o aos jogos anteriores da Remedy \u00e9 que\u00a0FBC: Firebreak<\/em>\u00a0foi projetado para evoluir ao longo do tempo, mas de uma maneira planejada:<\/p>\n

\u201cFBC: Firebreak deve ser f\u00e1cil de entender e rapidamente compreens\u00edvel, n\u00e3o parecer como um segundo trabalho ou que voc\u00ea precise gastar uma hora configurando seus pacotes de equipamentos etc., antes de entrar em uma sess\u00e3o. Este n\u00e3o \u00e9 esse tipo de jogo,\u201d esclarece Puha.<\/p>\n

\u201c\u00c9 uma experi\u00eancia de pegar e jogar [para] se divertir com seus amigos quando voc\u00ea tiver tempo. Isso n\u00e3o quer dizer que FBC: Firebreak n\u00e3o tenha uma progress\u00e3o profunda do jogador e coisas para desbloquear, ele tem, mas n\u00e3o se trata de fazer login todos os dias para obter algum esp\u00f3lio ou medo de perder materiais.\u201d<\/p>\n

\u201cEu n\u00e3o o descreveria como um \u2018jogo como servi\u00e7o\u2019, mas sim, ap\u00f3s o lan\u00e7amento, estaremos lan\u00e7ando um fluxo constante de novos conte\u00fados para os jogadores se empolgarem, manterem o jogo fresco, se envolverem com a comunidade e terem um motivo para voltar.\u201d<\/p>\n

E \u00e9 aqui que uma das for\u00e7as hist\u00f3ricas da Remedy desempenha um papel \u2013 a narrativa. Embora definitivamente n\u00e3o seja uma sequ\u00eancia, Kayatta diz que\u00a0FBC: Firebreak<\/em>\u00a0ocorre ap\u00f3s os eventos de Control e est\u00e1 oferecendo uma nova maneira de contar hist\u00f3rias desse mundo \u2013 hist\u00f3rias que continuar\u00e3o a ser contadas ap\u00f3s o lan\u00e7amento.<\/p>\n

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Voc\u00ea n\u00e3o precisa ter jogado Control para entender o que est\u00e1 acontecendo, mas, se tiver jogado, haver\u00e1 muito aqui para voc\u00ea.<\/p>\n

\u201cEu me apaixonei por\u00a0Control<\/em>\u00a0primeiro como jogador, e o que ficou comigo depois dos cr\u00e9ditos finais n\u00e3o foi realmente sua hist\u00f3ria, mas seu mundo,\u201d diz Kayatta. \u201cHist\u00f3rias vivem em linhas do tempo definidas \u2013 isso aconteceu, depois aquilo aconteceu, depois aquilo \u2013 mas mundos s\u00e3o conceituais. Imersivos. Uma tela para um milh\u00e3o de hist\u00f3rias. E \u00e9 disso que os jogos multiplayer devem ser: n\u00e3o nossa \u00fanica hist\u00f3ria, mas suas milh\u00f5es de hist\u00f3rias \u00fanicas \u00e0s suas experi\u00eancias no jogo.\u201d<\/p>\n

\u201cPara as pessoas que est\u00e3o acompanhando a jornada single-player, quer\u00edamos garantir que\u00a0FBC: Firebreak<\/em>\u00a0fosse uma parte leg\u00edtima e impactante dessa hist\u00f3ria e mitologia. O estilo narrativo que voc\u00ea viu em nossos jogos anteriores simplesmente nunca funcionaria aqui, para este tipo de jogo. Quando voc\u00ea pensa sobre essas diferen\u00e7as na jogabilidade de\u00a0FBC: Firebreak<\/em>\u00a0\u2013 mundo sobre hist\u00f3ria, multiplayer sobre single-player, conversas por voz com seus colegas de equipe, a\u00e7\u00e3o sobre explora\u00e7\u00e3o e assim por diante \u2013 voc\u00ea provavelmente pode ver por que era importante que fiz\u00e9ssemos de FBC: Firebreak uma experi\u00eancia independente.\u201d<\/p>\n

\u201cDito isso, voc\u00ea ver\u00e1 mais do mundo de\u00a0Control<\/em>. Mais do Federal Bureau of Control. Conhecer\u00e1 mais pessoas que trabalham l\u00e1. Vai explorar mais da Casa Antiga. Vai encontrar mais coisas estranhas. E, o mais importante, vai viver este mundo, antigo e novo, de uma perspectiva completamente diferente.\u201d<\/p>\n

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Essa perspectiva diferente \u00e9 clara no trailer. Enquanto\u00a0Control<\/em>\u00a0era frequentemente estranho e \u00e0s vezes muito engra\u00e7ado, era apresentado com uma cara muito s\u00e9ria \u2013 pergunto se FBC: Firebreak foi projetado para ter um tom mais leve.<\/p>\n

\u201cFBC: Firebreak<\/em>\u00a0\u00e9 um jogo sobre pessoas presas em um mundo absurdo lutando por suas vidas. O que podemos interpretar como \u2018engra\u00e7ado\u2019 do nosso sof\u00e1, como ver um monte de notas adesivas assassinas ganhando consci\u00eancia ap\u00f3s se reproduzirem como coelhos, seria realmente assustador para o personagem que est\u00e1 vivendo isso,\u201d responde Kayatta. \u201cE essa sempre foi a magia de\u00a0Control<\/em>, essa justaposi\u00e7\u00e3o de estranheza inesperada e toques sinceros.<\/p>\n

\u201cEnt\u00e3o, eu n\u00e3o diria que\u00a0FBC: Firebreak<\/em>\u00a0\u00e9 necessariamente \u2018mais leve\u2019; ao procurar o tom, era importante para mim que encontr\u00e1ssemos uma maneira de manter esses mesmos ingredientes fundamentais de \u2018absurdo\u2019 e \u2018s\u00e9rio\u2019, mas depois brincar com a mistura de uma maneira que funcione para Firebreak \u2013 para a situa\u00e7\u00e3o espec\u00edfica em que nossos personagens se encontram, mas tamb\u00e9m para o tipo espec\u00edfico de jogabilidade que estamos construindo.\u201d<\/p>\n

Quanto mais aprendo sobre Firebreak, mais parece que isso \u00e9 menos um experimento e mais um pr\u00f3ximo passo natural. O que poderia ter sido visto como um projeto paralelo \u00e9, na verdade, uma maneira de a Remedy continuar ultrapassando limites \u2013 o est\u00fadio sempre priorizou hist\u00f3rias, a\u00e7\u00e3o e apresenta\u00e7\u00f5es incomuns. Firebreak pode parecer diferente, mas faz parte dessa mesma tradi\u00e7\u00e3o.<\/p>\n

Pergunto se isso parece uma verdadeira evolu\u00e7\u00e3o para o est\u00fadio, um momento em que a ideia do que um jogo da Remedy pode ser se expandiu: \u201cPara ser honesto, n\u00e3o realmente. Ou talvez estejamos ocupados demais para perceber isso,\u201d ri Puha. \u201cEm vez disso, o que eu diria \u00e9 que uma evolu\u00e7\u00e3o foi sentida nos \u00faltimos quatro anos ou mais, desde que come\u00e7amos a desenvolver v\u00e1rios jogos em paralelo. A Remedy lan\u00e7ou um jogo, ou uma vers\u00e3o de um de nossos jogos, todos os anos desde 2019, o que acho uma fa\u00e7anha incr\u00edvel para uma empresa com menos de 400 pessoas.\u201d<\/p>\n

\u201cO lan\u00e7amento de\u00a0FBC: Firebreak<\/em>\u00a0vai ser uma grande mudan\u00e7a, j\u00e1 que \u00e9 um jogo online, e vamos apoi\u00e1-lo ap\u00f3s o lan\u00e7amento\u2026\u201d<\/p>\n

E nesse momento, ele aparentemente reconsidera.<\/p>\n

\u201cTalvez seja uma evolu\u00e7\u00e3o agora, afinal.\u201d<\/p>\n

FBC: Firebreak<\/strong><\/em> chega em 2025 para PS5<\/a>, Xbox Series X|S e PC Windows \u2013 voc\u00ea poder\u00e1 jogar no primeiro dia com Game Pass.<\/p>\n