O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Um lampejo de aço, poucos golpes e o inimigo está morto; esta é a fantasia de como um Samurai luta. Letal, preciso, veloz… mas como isso se transforma em gameplay? Honrar esta fantasia, que chamamos de “Contrato de Letalidade,” foi um dos maiores desafios na hora de criarmos Ghost of Tsushima.

Manter tudo letal foi um desafio. Os Assassinations e Standoffs conseguiram fácil, mas e o combate normal? A letalidade tinha que ser mantida por todo o jogo. Isso quer dizer que tinha que funcionar para:

  • A progressão do jogador de mais de 30 horas, em armaduras, charms, upgrades de armas, técnicas e os itens de Ghost of Tsushima: Legends
  • Uma gama de jogadores das dificuldades Easy até Lethal, e as dificuldades Bronze a Gold de Ghost of Tsushima: Legends, além dos desafios Nightmare / Raid
  • Uma variedade de inimigos e experiências de combate para manter os jogadores interessados.
  • Gameplay rápido e responsivo

O número de peças em movimento que tínhamos que resolver para fazer tudo isso funcionar (e ainda ser divertido) era imenso. Bem vindos ao meu trabalho! Estou feliz em poder entrar em detalhes sobre como atacamos estes problemas.

Então prepare-se e pegue sua katana, vamos entrar no túnel do tempo.

O Problema da “Esponja de Dano”

Conforme os jogadores exploram Tsushima e melhoram suas armas e habilidades, o desafio dos inimigos precisava crescer também. Melhorar as armas aumenta o dano do jogador, então ajustamos o HP dos inimigos para compensar. Fizemos isso para aumentar a dificuldade e mostrar a importância dos upgrades. Todas boas idéias… mas descobrimos do pior jeito que havia uma linha tênue entre mostrar o crescimento de poder e quebrar o “Contrato de Letalidade”.

Quando realizamos os nossos playtests iniciais recebemos feedback bem negativo que os inimigos pareciam “esponjas de dano”. Meu favorito foi dos jogadores que disseram que “era como se estivesse batendo nos inimigos com um taco de espuma”. Isso… não era o que queríamos ouvir. Os jogadores deixaram bem claro que a sua expectativa para a katana era a do “Contrato de Letalidade,” e que sem ele, o realismo que buscávamos era destruído. Sem desistir (pelo menos no início) tentamos várias maneiras diferentes de alterar os “pontos de vida” dos inimigos, mas no fim falhamos.

Estávamos batendo a cabeça em um muro de tijolos, e estava óbvio que tínhamos que mudar a nossa abordagem. Como resultado, tivemos que usar um número máximo de “golpes para matar” que fosse aplicado a todos os inimigos do jogo, e não quero entediá-los com as enormes tabelas de números (embora alguns de vocês possam curtir).

Isto nos ajudou a ser cuidadosos e evitar ter inimigos com HP muito alto, mas ainda ter upgrades que fossem significantes. Entretanto, ainda era necessário justificar este aumento de HP na arte dos personagens. Com isso podemos representar visualmente uma vasta gama de tipos de inimigos:

Mas os problemas não acabaram aí. Conforme implementamos mais tipos de inimigos, com HP menor, a experiência também não funcionava, já que morriam muito rápido. Tivemos que aumentar a dificuldade de outros aspectos sem quebrar o nosso “Contrato de Letalidade” com o jogador.

Aumentando a Dificuldade e o Comportamento Inimigo

Honrar o “Contrato de Letalidade” se tornou tão central a experiência de combate e difícil de manter que decidimos logo no início que jogar na dificuldade Easy, Medium, Hard, ou Lethal, não alteraria o HP dos inimigos para aumentar a dificuldade. De algumas maneiras isso tornou outras decisões mais fáceis, tendo um ponto fixo do qual partir, mas também significa que tivemos que alterar outros elementos para aumentar a dificuldade, a começar pelo inimigo tentando proteger seu HP baixo.

Bloquear e evitar golpes era a maneira principal de proteger seu HP, mas os nossos protótipos iniciais eram um pouco demais.

Os inimigos bloquearem seus ataques tinha mérito, mas era frequente demais. Alguns inimigos ficaram impenetráveis, e não eram divertidos de enfrentar. O combate ficou reativo demais, apenas espere por um golpe e ataque… e de novo, não era isso que queríamos. Queríamos dar oportunidade para os jogadores serem ofensivos, e nem sempre ficarem passivos como uma estratégia mais efetiva. Para conseguir isso, incluímos dano de atordoamento aos ataques fortes para quebrar as defesas inimigas, deixando o jogador ser agressivo.

Como resultado, a velocidade que conseguisse atordoar o inimigo se tornou um componente chave de encontros básicos. O tempo que levava para atordoar um inimigo era o tempo que outros inimigos podiam atacar, e foi um aspecto central de como injetamos variedade nos inimigos. Isso era verdade principalmente quando incluímos atacantes com cadência alta (como espadachins usando duas espadas), criando uma experiência mais desafiadora. Também incluímos padrões de ataque mais variados aos inimigos, tempo de atordoamento variando por tipo de inimigo e o quão defensivos poderiam ser para alterar ainda mais o combate.

Tentamos muitas ideias para novos padrões de ataque inimigos e comportamento defensivo. Nem todos foram um sucesso, mas é um material bom de refletir.

Defensivo demais, parece ridículo

Incluímos as Stances logo depois, como maneira de dar mais oportunidades para os jogadores se expressarem, e outro método de serem mais agressivos em combate. Não demorou muito para percebermos que os nossos 4 arquétipos principais de inimigos estavam sendo mapeados às 4 Stances que estávamos criando. Isso foi uma vitória dupla: se encaixava na fantasia de ser um Samurai, fluindo entre cada Stance e eliminando inimigos rapidamente apenas reforçava o “Contrato de Letalidade” que tentávamos alcançar.

Torcendo O Contrato de Letalidade: Duelos e Lendas

Sabíamos que os Duelos 1×1 era algo que tínhamos que ter no jogo. Dois Samurai se enfrentando de maneira épica era um requerimento. Começamos a trabalhar nos Duelos após terminar de estabelecer a ideia do “Contrato de Letalidade.” Então mantivemos o HP baixo. Isso não apenas ficou estranho como hilariamente rápido.

Embora o clichê do cinema de Samurai seja dois espadachins se enfrentando, com o primeiro golpe matando o oponente, sabíamos que os jogadores teriam expectativas diferentes. Afinal, tratava-se de lutas de chefe de alta dificuldade e intensidade. Tínhamos que torcer o contrato e honrar este momento.

Aumentamos o HP, velocidade / dano dos ataques, a variedade dos golpes, e incluimos açoes defensivas. Os jogadores curtiram durante os testes, mas alguns acharam que agora estava demorando demais, mas quando abaixamos o HP falavam que era tudo muito rápido. Conseguimos o sucesso quando dividimos os Duelos em “fases”, quando as lâminas se encontravam, onde cada parte da luta tinha uma quantia apropriada de HP, mas ainda mantinha a duração que queríamos.

Assim como nos Duelos, Ghost of Tsushima: Legends exigiu que mudássemos o número máximo de “golpes para matar”. Principalmente no caso dos Oni, considerados minichefes e inimigos míticos. Então assim como nos Duelos, aumentamos o HP para bater com a expectativa. Além disso, como Ghost of Tsushima: Legends pode ter 2-4 jogadores atacando o mesmo alvo com várias habilidades (algumas ignorando comportamento defensivo), e era necessário suportar maior escala de Ki, tivemos que aumentar mais ainda o HP.

Amarrando tudo junto: Habilidade do Jogador, Progressão e tornando-se o “Ghost”

Até agora mencionei uma pequena parte do que era necessário para manter o “Contrato de Letalidade”, mas havia vários outros aspectos que apoiavam este conceito e aumentavam a dificuldade. Aqui estão todos, incluindo o que já mencionamos até agora:

  • Comportamento defensivo do inimigo (Bloqueios, barra de atordoamento, esquiva)
  • Velocidade dos ataques inimigos, agressividade de grupos e duração de combos
  • Timing necessário para o jogador bloquear e se esquivar
  • Novos golpes inimigos para aprender
  • Ganho de Resolve pelas ações do jogador
  • Dano dos inimigos
  • Aumento de HP inimigo (Apenas em última instância)

Tudo isso foi essencial para suportar os vários tipos de jogador e dar mais oportunidade de crescimento para ele. Queríamos que os jogadores bons obtivessem sucesso dominando o combate, algo criado amarrando todos os aspectos acima (como o timing), enquanto os upgrades (além de Armaduras e Charms) relaxaram estes limites e mostraram o senso de crescimento. Junto das várias dificuldades do jogo, temos uma gama maior de jogadores que podem curtir Ghost, com múltiplas maneiras de obter vitória.

Na dificuldade Lethal, levamos tudo isso ao extremo, mas o interessante foi que, para honrar o “Contrato de Letalidade” tivemos que aumentar o dano do jogador. Assim ficou mais justo, e as batalhas poderiam acabar em um instante, seja com a vitória ou derrota, o que achamos que combina com a maior dificuldade disponível.

Embora quiséssemos aumento de poder, não imaginávamos o quanto os jogadores se espalhariam pelo mundo antes de partir para conteúdo mais difícil. Inicialmente previmos jogos mais estreitos, baseado no que vimos durante os testes, mas no mundo real as condições eram bem diferentes. Como resultado, vários jogadores ficavam “OP” antes de prosseguir para desafios maiores. Embora não seja ideal, preferimos isso à alternativa de ter os jogadores se sentindo ineficientes e quebrar o “Contrato de Letalidade”.

Além disso , queríamos que o jogador tivesse a mesma jornada de Jin para se tornar o “Ghost”. Assassinatos, Kunai, Smoke Bombs etc tinham que ser extremamente letais para reforçar que eram não só mais eficientes do que o caminho do Samurai, quanto para ter um motivo para usá-los. Se sentir “OP” com estas armas era aceitável e se encaixava mais na história que estávamos contando. Embora admito, as Kunai são fáceis demais de obter dos corpos. ;)Ufa! Esta foi apenas a ponta do iceberg de como enfrentamos o “Contrato de Letalidade”, um dos pilares do equilíbrio do combate de Ghost of Tsushima. Adoraria falar mais, mas temos que acabar em algum ponto! Espero que da próxima vez que trocar sua Stance para matar um Spearman, você entenda um pouco do processo por trás de fazê-lo se sentir como um Samurai.