The Pathless

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro. Apesar de ter sido anunciado originalmente para PS4, as informações de hoje de The Pathless mencionam apenas o PS5.


The Pathless: um jogo nada convencional de mundo aberto.

Estamos nos aproximando do lançamento e é com muita empolgação que venho revelar mais detalhes sobre o design de The Pathless e sobre o tipo de jogo que ele é. Quero falar mais sobre como o jogo avança e sobre algumas decisões diferentes e interessantes tomadas por nós que eu acredito que dão um novo toque ao desenvolvimento de mundos abertos.

The Pathless tem tudo a ver com encontrar o seu caminho para prosseguir, então um design de mundo aberto combinava perfeitamente com a experiência e os temas. Queríamos incentivar os jogadores a explorar de uma maneira natural e desenvolver uma compreensão do ambiente conforme jogassem, o que nos levou a fugir das convenções da maioria dos jogos de mundo aberto de algumas maneiras: não há viagem rápida, não há mapa e não há game over. Esses elementos comuns funcionam muito bem em vários jogos, mas para o nosso, não gostamos de como tiram o jogador do mundo e lembram que você está apenas jogando. Logo no início, tomamos a decisão de remover esses elementos para aumentar a sensação de imersão e aprimorar a atmosfera. Isso nos levou a uma jornada de muitos anos para descobrir novos modos de abordar os problemas que essas mecânicas geralmente resolvem.

A movimentação fluida e dinâmica é essencial em The Pathless. A personagem caçadora se move rápido pela floresta. Atirar em talismãs — alvos etéreos flutuantes espalhados pelo território — aumenta o seu medidor de corrida. Acertar alvos em sequência mantém a sua velocidade elevada, e cada acerto concede um mini-impulso, até mesmo no ar. É uma ação satisfatória de momento a momento que mantém você envolvido com o ambiente e pode até se tornar relaxante quando você entrar no ritmo.

A águia também é essencial para o movimento. A habilidade dela de carregar você enquanto voa é um componente importante da maneira como você se move. Enquanto você voa, a águia perde altitude aos poucos, mas você pode fazê-la bater as asas para subir rápido. Conforme descobrir os segredos do mundo, você coletará cristais, que permitirão aumentar o número de vezes que a águia pode bater as asas no ar. Com isso, você poderá chegar a áreas mais altas e voar mais longe. À medida que você aumenta a área que é possível transpor, a sua habilidade para fazer isso também aumenta. Isso significa que a viagem rápida não é necessária. Combinando isso com a mecânica móvel de arco e flecha, percorrer até mesmo longas distâncias se torna uma experiência gratificante e divertida.

A ilha amaldiçoada que você explora em The Pathless é grande (há muitos quilômetros de terreno) e repleta de florestas densas. Então como é possível ficar sem um mapa? A resposta, que levou anos de design para descobrirmos, é a máscara espiritual. A caçadora tem uma máscara mágica que permite que ela veja o mundo espiritual. Ela coloca um “mapa de calor” que ilustra onde você esteve diretamente sobre o terreno e destaca pontos de interesse distantes, como um sinal de radar. Já que ela está no mundo, a quantidade de informações de navegação que você coleta depende da sua posição e do quanto você consegue ver. Subir mais alto nas árvores permite enxergar mais longe e, portanto, ver mais marcos com a visão espiritual também. Isso cria um ciclo interessante no jogo em que você transita entre elevações: quando está no alto, você obtém mais informações de navegação e pode voar mais longe; quando está no chão, pode explorar as ruínas detalhadas e as florestas para descobrir segredos. A visão espiritual elimina a necessidade de um mapa tradicional e torna a travessia uma experiência imersiva que se liga à exploração e acontece diretamente no mundo.

Mas conforme você explora, há uma ameaça a ser enfrentada: espíritos amaldiçoados gigantes que são a causa da maldição sombria que assola o mundo. Eles são criaturas flamejantes invulneráveis que perseguem e tentam separar você da águia. A única maneira de enfrentá-los é devolver a luz aos obeliscos nos domínios deles. Ao fazer isso, você precisará persegui-los pela floresta e levá-los a uma batalha final épica para devolver a luz ao mundo.

Mas e o game over? Como é possível ter um jogo com chefões amaldiçoados gigantes que perseguem você pela floresta sem game over? Um design tradicional de game over reinicia seu progresso a partir de um checkpoint quando você é derrotado por um inimigo. Isso funciona porque cria riscos: você tem medo do game over porque vai custar o seu tempo como jogador, um recurso valioso. Para tornar os espíritos amaldiçoados poderosos e assustadores, nós precisávamos criar riscos, mas queríamos evitar esses reinícios que acabam com a imersão. Então mudamos o recurso que você corre o risco de perder: em vez do seu tempo, você perde os cristais que coletou. Se os espíritos amaldiçoados vencerem você, eles lhe farão derrubar os cristais, prejudicando seu progresso para futuros aprimoramentos de bater as asas. Isso cria um risco real e torna os confrontos mais tensos e envolventes, sem reiniciar a linha do tempo ou acabar com a atmosfera.

Nós passamos anos desenvolvendo e testando The Pathless, e eu tenho orgulho da experiência única que nós criamos. Quando você jogar, espero que esqueça que está em um jogo e seja totalmente transportado para um mundo mítico.

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