Patente

A Sony patenteou um companheiro de jogo robótico autônomo que simpatiza com o usuário e reage às suas emoções durante o jogo.

Uma listagem encontrada no site do Escritório de Marcas e Patentes dos EUA mostra o robô num rascunho bem simples que se senta ao seu lado no sofá enquanto você joga. Ele não tem boca, mas um par de olhos carinhosos e botas e diz-se que é capaz de conversar e ter empatia com o jogador, além de mover o braço, perna ou pescoço em reação às emoções do usuário.

A patente menciona que, idealmente, o robô seria “autônomo” a ponto de poder sentar-se ao seu lado no sofá por vontade própria, em vez de ser colocado ao lado do usuário. Também se observou que o robô poderia jogar com o jogador – o exemplo dado é o companheiro que controla o “time adversário de um jogo de beisebol sendo jogado pelo usuário”.

A patente descreve que o robô inclui uma “unidade de dedução do sentimento”, um sistema de controle de objetos que pode detectar e agir sobre as emoções do usuário. A unidade pode avaliar “índices de sentimentos como alegria, raiva, amor e surpresa” e será complementada por um sensor biológico que pode rastrear a freqüência cardíaca e o estado de transpiração do usuário.

No resumo do objeto, a patente observa que o robô foi criado para inaugurar uma “experiência de visualização conjunta”, a fim de motivar os usuários a jogar e reagir a eles na ausência de um relacionamento cara a cara com outra pessoa.

A Sony explica a função do robô em mais detalhes posteriormente na patente: “espera-se que a afinidade do usuário com o robô seja aumentada e a motivação para jogar um jogo seja aprimorada pelo robô vendo a jogabilidade ao lado do usuário e ficando satisfeito ou triste juntos. Além disso, em relação não apenas ao jogo, mas também a um filme, um programa de televisão ou algo semelhante, espera-se que o usuário desfrute mais do conteúdo visualizando o conteúdo com o robô em comparação com o caso de visualizá-lo sozinho”.

A patente explica que o robô possui um “índice de amor” que será afetado pela maneira como o usuário fala com o robô em momentos de tensão. Quando solicitado a ser cobrado, se o jogador não carregar o robô rapidamente, avaliará que o jogador não o ama e reagirá de maneira semelhante se for chutado ao invés de ser acariciado ou se o usuário informar ao robô que está sendo barulhento. Se parecer impopular, não terá mais empatia pelo jogador durante o jogo, uma ação consciente feita para fazer o usuário refletir sobre sua atitude e tratar o robô com mais bondade no futuro. Também pode ajudar a melhorar o “ritmo de vida” e instruir os usuários a irem para a cama.

A patente também descreve uma versão gerada por computador desse acompanhante, que pode ser experimentada em realidade virtual quando o usuário é preso a um dispositivo montado na cabeça. “É proposto um mecanismo no qual o conteúdo é reproduzido na frente do usuário e, quando ele se vira de lado, o usuário pode ver como o personagem virtual está visualizando o conteúdo junto com o usuário”, diz a patente. Assim, você pode assistir ao seu robô de simpatia virtual assistindo a jogos, se quiser.

Obviamente, tudo isso é apenas uma patente e não se sabe se algum dia se tornará realidade.

Robô Sony

Winz.io