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Sayonara Wild Hearts será lançado em 19 de setembro para PS4; trailer e detalhes

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Olá! Sou a metade da Simogo que não é o Gordon. Somos mais conhecidos por criar pequenos jogos de nicho, muitas vezes focados em história e interface. Tentamos criar coisas que mais ninguém está criando, e surpreendemos a todos, inclusive nós mesmos sobre o que essas coisas são às vezes. Então, depois de criar três jogos lentos, onde você pensa bastante (Year Walk! Device 6! The Sailor’s Dream!), queríamos criar algo que fosse um pouco mais visceral do que cerebral. Acabamos criando Sayonara Wild Hearts, chegando para PlayStation 4 em 19 de setembro.

Sayonara Wild Hearts não possui uma distinção clara entre cinemática e jogabilidade.

Quando começamos, tínhamos apenas um rabisco vestindo uma máscara, desenhado no canto de um caderno.

Alguns dos primeiros esboços, antes que soubéssemos o que estávamos fazendo.

Decidimos que íamos fazer algo surreal e escuro sobre tarot, máscaras, motocicletas, sonhos e escuridão sem fim, ao som de surf rock e percussão taiko. Perguntamos ao nosso amigo Carl se ese queria desenhar e animar algumas garotas motociclistas e logo tínhamos um protótipo bem legal.

The Fool – a protagonista de Sayonara Wild Hearts.

Mas ao jogar um dia estávamos ouvindo uma playlist ode pop bem energético, e naquela hora falamos “Não! É isto”, e mudamos de direção. O jogo que estávamos criando agora tinha que ter cores vibrantes e energia compatível. Logo Jonathan e Daniel estavam produzindo um álbum pop, e através de um alinhamento das estrelas e um encontro de chance em uma loja de discos aqui em Malmö um ano antes, Linnea logo estava gravando vocais.

Todos os inimigos são baseados nos Arcanos principais do tarot – assim como muitos veículos e objetos que encontrará no jogo.

Nessa época também tivemos que começar a pensar em como os games de hoje em dia podem ser “não convidativos”. Pensamos em sobre como é sempre um cara salvando o mundo, com sistemas complicados e mais botões do que o necessário. Queremos um game que seja convidativo e interessante para pessoas que não jogam tipicamente, pessoas como nós que sentem falta dos fliperamas, capturar aquela emoção. Também chegamos à conclusão que para tornar este game o mais inclusivo possível, teria que ser legal de assistir, além de jogar.

Uma cena da primeira fase, onde uma borboleta de diamante aparece no sonho de uma jovem e a leva por uma rodovia no céu.

Encontramos as pessoas incríveis da Annapurna Interactive, eles curtiram o que estávamos fazendo e nós o trabalho deles, e seu apoio nos permitiu aumentar a equipe ainda mais com dois programadores e um artista de UI (Björn! Jensen! Åsa!).

A jogabilidade varia entre as fases. Veja um exemplo de uma fase inspirada em dança e batalha.

Todas essas idéias, conceitos e pessoas se juntaram para criar Sayonara Wild Hearts. Let’s Pop!