O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


As pessoas às vezes me perguntam por que não fiz uma sequência para Furi, e geralmente respondo que fizemos Haven porque nosso objetivo é surpreender os jogadores, inovar e explorar novas experiências. Essa é a verdade absoluta. Mas há um outro lado que nem sempre revelo: Furi foi um jogo exaustivo de se fazer. Precisei dar um tempo da ação rápida. Queria um jogo que fosse uma pausa entre dois jogos de ação.

Quando trabalhava em jogos AAA, jogava qualquer jogo grande para conhecer o mercado, meus competidores. Mas entre um jogo como Call of Duty e Assassin’s Creed, sentia que precisava de uma pausa, e parava para jogar 30 minutos de Flower. Lembro disso com carinho. Esse jogo me ajudou a relaxar entre duas experiências avassaladoras.

Essa sensação é a essência do que quero criar com Haven: um jogo que parece como uma brisa leve. Um jogo que te deixa relaxar. Um jogo que é como dar as mãos em uma caminhada pelo parque. E um jeito de alcançar isso era logo no conceito de Haven: uma história de amor de um casal tentando se manter juntos. Um casal deslizando pela grama alta de um planeta deserto.

Deslizar por uma trilha de grama alta é relaxante

Mas essa sensação de relaxamento não vem apenas das configurações do jogo. Todo o design do jogo é feito para criar uma experiência tranquila. Queria que o jogo fosse leve. Mais leve que a maioria dos grandes jogos modernos que pedem para você lembrar de tantos detalhes.

Se você não sabe do que estou falando, pense em qualquer jogo AAA de mundo aberto ou RPG. Eles têm várias características, algumas que inclusive são as mesmas, mas com pequenas diferenças na implementação. Progressão de personagem, com vários atributos. Armas e melhorias. Árvores de habilidade. Combos. Veículos. Membros do grupo com inteligência artificial. Itens consumíveis. Objetos clicáveis e itens colecionáveis. Jogabilidade exótica, como puzzles ou raças…

Todas este conteúdo é empolgante. Às vezes isso adiciona profundidade, ajuda a construir um universo e faz a experiência ser mais imersiva. Mas também pode ser um pouco cansativo. Jogar estes jogos é como aprender uma nova língua. Há tanto conteúdo que, naturalmente, há muito para aprender e para lembrar.

Para criar a sensação relaxante de Haven, tivemos que largar mão de todo esse conteúdo. Reduzir o tanto de informações necessárias. É um jogo onde você se sente livre: você quebrou as correntes e explora um planeta misterioso. Não queremos que o jogo se arraste e peça para você lembrar muito. Para fazer ele ser simples, tínhamos que fazer ele ser leve. Aqui há uma série de decisões concretas de design que vieram dessa filosofia:

Sem catálogo de missões

Um RPG precisa de uma missão principal e de missões secundárias, certo? Bem, há muitas coisas secundárias para se fazer em Haven, mas elas não estão em uma lista de afazeres. Se você é como eu, já tem diversas listas de afazeres em casa… não queria que Haven fosse mais um jogo com uma lista de objetivos para completar. Então, em Haven, há simplesmente o objetivo principal, dado pela história, e nenhuma lista de objetivos!

a href=”https://live.staticflickr.com/65535/50062868296_6fbc7b6621_k.jpg” target=”_blank”>

Você sempre pode conversar no sofá para se lembrar do que precisa fazer.

Depois disso, tudo que você tem que fazer é explorar a Source. Para ser honesto, Yu e Kay possuem um catálogo. Ele ajuda você a lembrar o que fazer nos diferentes fragmentos do planeta. Mas não há uma lista de missões. Não há “missões para completar” em Haven, porque elas no geral são entediantes e cansativas.

O catálogo (inferior direito) lista o que já foi feito e o que resta para fazer em cada fragmento.

Economia simples

Em muitos jogos, você precisa gerenciar recursos, dinheiro e otimizar seus gastos para guardar cada moeda de ouro que conseguir. Em Haven, você não precisará se preocupar com micro gerenciamento. Ou você tem o bastante para fazer ou não tem, é bem simples.

A tela de inventário é bastante simplificada quando comparamos com outros RPGs

Na Source, Yu e Kay coletam flow, uma energia bastante útil para fazer muitas coisas. A barra de flow não é uma barra super detalhada com números e sistemas avançados. É uma bola de energia que está mais ou menos cheia de borbulhas dependendo de quanto flow você tem.

Você nunca saberá “precisamente” quanto flow você tem, você só precisa saber quando está acabando.

You don’t have to check how much rust (the red crust that covers the planet) or food you have, you just go craft something and you’ll see. Basically, you never really think about managing your inventory.

Pouquíssimos números

Até jogos de ação podem ficar abarrotados de números nos dias de hoje. Em Haven, você não precisa de uma barra exata de vida em combate, mas ao invés disso seus personagens mostram seu status de vida pela cor de seu traje de energia e pela forma como andam. O jogo foi criado para que você não precise de informações precisas (nota: ele também foi criado pensando nos daltônicos).

Quando o estado de sua vida muda, o personagem anda e fica em pé de forma diferente.

Você lembra da fome e do seu nível de energia por meio de diálogos. O único número que você vê é o dano quando está atingindo um inimigo ou levando dano.

Números não são importantes, eles só servem para mostrar quais ataques dão mais dano.

Simple crafting

Criar itens pode ser divertido e abrir espaço para experimentação. Mas também pode exigir muita memorização. Em haven, a UI apenas mostra os ingredientes que você tem. Você pode misturá-los e verá uma prévia do resultado.

Sem armas ou árvores de habilidade

Sou um amante dos RPGs. Consigo ficar por horas escolhendo os melhores equipamentos para minha equipe. Mas Haven dá uma pausa disso. Não há escolha de armas ou habilidades. Às vezes é ok focar apenas em ser bom em combate, por si mesmo. E não ter o trabalho de comparar os atributos de cada item no jogo.

Yu e Kay evoluem e ganham novas habilidades, mas o jogo não é sobre se tornar mais poderoso.

Pouca HUD e UI

Parece fácil falar “não vai ter HUD”, mas eventualmente você descobre que  as pessoas não entendem um jogo complexo sem ajuda de uma interface… Isso já aconteceu comigo em muitos jogos, tanto indies quanto AAAs. A única forma de alcançar isso é ter um jogo simples. Journey conseguiu fazer isso brilhantemente. Em Haven, a HUD é super leve, pois o jogo é simples desde a raíz.

Enquanto desliza, você precisa apenas focar em seu personagem e em onde quer chegar. 

Jogue co-op sem intereferências

Mesmo começar uma sessão de co-op é uma experiência simples e fácil. Se você planeja jogar solo e quer que alguém entre em seu jogo, eles tem apenas que pegar o gamepad e apertar um botão. Co-op começará automaticamente. Não há menu. Você não precisa recomeçar o jogo.

Um segundo jogador pode entrar apertando qualquer botão em seu gamepad.

É claro, simplicidade não é a única forma de se fazer isso. Eu amo um RPG denso e cheio de detalhes. Mas às vezes, entre sistemas profundos e exaustivos, é bom dar uma folga. É o que queríamos alcançar com Haven. Fazer o jogo ser uma brisa leve, uma mão de pele macia que o levará em uma jornada sem perguntar se você liga para os detalhes. Em Haven, só queremos que você se importe com Yu e Kay.