O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


“Oh, meu Deus”, exclama Joe Madureira antes de ponderar sobre a pergunta inesperada por um segundo. “Nós sabíamos que queríamos fazer alguma referência a RPGs, já que esses são os tipos de jogos nos quais nós queríamos trabalhar”.

O co-fundador da Airship Syndicate relembra o momento no qual sua equipe chegou a um nome para sua empreitada independente. A inspiração de RPGs não surpreende (“Airship [Dirigível ou Aeronave em português] era algo que adorávamos –a imagem visual e o tempero de RPG que isso tem), já que o criador, um artista de quadrinhos que se tornou criador de jogos, é grande fã do gênero. Um exemplo perfeito: quando deixou a Marvel Comics em 1997 para co-fundar o selo de quadrinhos Cliffhanger, sua estreia no negócio próprio, Battle Chasers, mostrava orgulhosamente essas influências.

Essa é uma série e um mundo que ele deixou em 2001. Ele seria o primeiro a te dizer que ele não estava esperando voltar a ele 15 anos depois pelas lentes do entretenimento interativo. “Eu meio que sentia que deveríamos fazer algo novo”, ele recorda. Havia um flerte com a ideia de criar um side-scroller estilo Metroidvania no início, mas no fim a Airship Syndicate ficou com um RPG para ser seu primeiro projeto. Ainda assim, o “onde” foi muito mais difícil de escolher do que o “o quê”.

“Quanto mais trabalhávamos nele, mais nós achávamos que ‘Battle Chasers tem um monte dessas coisas e é bem mais legal’”. O criador admite ter ficado nervoso em ter adotado a série, embora aceite que, devido à aderência aos clássicos arquétipos de RPG, ela cabia perfeitamente no gênero. No fim, Battle Chasers ajudou a divulgar o jogo quando a campanha no Kickstarter foi lançada no ano passado. “Pessoas que nunca tinham ouvido falar dele acharam legal. Fãs do quadrinho estavam empolgadíssimos por ele estar de volta. Então acabou sendo uma ótima decisão”.

Há paralelos estranhos entre as duas carreiras de Madureira. Assim que ele saiu de uma das maiores companhias de quadrinhos do mundo para co-fundar seu próprio selo, ele também criou um pequeno estúdio de desenvolvimento com ex-companheiros da Vigil Games.

O time de 12 pessoas (com mais uma dúzia de prestadores de serviço remotos) fica em um pequeno estúdio. O trabalho é fluído e as checagens criativas dependem apenas de olhar para um monitor e oferecer o input em vez de esperar por reuniões semanais (“Eu posso literalmente ver o que a pessoa está fazendo ali mesmo. É instantâneo”, diz Joe). Todo mundo faz muitas coisas diferentes e a missão não oficial da empresa parece se resumir a “se uma ideia for muito legal, nós vamos seguir com ela, independente de quem a teve”.

Todos são livres para trazer qualquer coisa para a mesa, mas a necessidade de todos estarem em suas melhores formas é constante. Parcialmente por conta da quase contínua série de consultas dos apoiadores do Kickstarter e parcialmente por conta dos investimentos da própria equipe para deixar o jogo pronto para sua estreia. “Isso mantém você responsável e eles nos lembrar sempre de que o relógio está correndo”, diz o CEO. “Nós queremos que o jogo saia tanto quanto qualquer um.”

O título está agendado para chegar no inverno de 2017 (“Nesse momento nós temos todos os sistemas funcionando. Agora estamos apenas construindo conteúdo”) e o design do jogo reflete a era no qual ele está sendo lançado. Duas décadas atrás, teria sido fácil imaginar o produto final como uma ode a Diablo com batalhas em turno no estilo Final Fantasy. Inspirações que abertamente estão no DNA do jogo hoje: a ênfase do gameplay é em exploração de dungeons e um sistema de combate como o Xadrez.

Mas você também vai notar tendências mais atuais. As dungeons são geradas randomicamente, e runs baseadas em diferentes dificuldades lembram de tudo de Spelunky a outros roguelikes e títulos mobile nos quais você persegue uma pontuação alta. Mas alterar a dificuldade não é apenas um caso de aumentar o HP dos inimigos e diminuir a dos aliados; os ataques nos inimigos vão mudar, o layout das dungeons vai ser alterado, baús de tesouro irão conter loot randomizado. Certos chefões apenas aparecem em determinadas dificuldades.

Você irá ser capaz de customizar sua equipe (três por grupo, escolhendo entre seis personagens), criar armas (haverá skins raras de personagens para desbloquear e Easter Eggs também) e progredir na história (“totalmente nova, autossuficiente” e que se passa após a série de quadrinhos). Madureira pensa no conto como uma história estilo Castlevania de terror e fantasia que se passa em uma ilha dominada pelos mortos-vivos.

Com o Final Fantasy da atualidade deixando de lado o sistema de combate em turnos para usar combate em tempo real, Nightwar irá agradar quem gosta do estilo clássico de outrora.

Você pode ter certeza de que Joe Madureira é um deles. Você pode ver isso nos desenhos de seus personagens (há mais do que um pouquinho de Cloud Strife no torturado ex-soldado Garrison), em suas personalidades (Knolan é cada velho mago ulcerado de D&D, Rod Monika é uma caçadora de recompensas sensual). Mas nenhum deles é uma mera imitação, nem eco distante de glórias passadas. E assim como outras franquias titânicas buscam o que há de ponta ao idealizar guerras futuristas e mecânicas homogeneizadoras, um título com aderência estrita ao gênero clássico pode ser um revival bem-vindo.

Como o próprio criador admite, tem a ver com paixão. Trabalhar com aquilo que você ama. Madureira brevemente pondera de novo sobre o nome que ele e a equipe escolheram. “Se você não é um gamer, soa estranho. Mas, tudo bem. Nós somos nerds e aceitamos isso.”