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Novos detalhes de Tales of Arise; a proposta é oferecer “uma experiência altamente imersiva”

A Famitsu publicou uma entrevista com o produtor de Tales of Arise, Yuusuke Tomizawa, que compartilha novas informações sobre a próxima revitalização da série.

  • O projeto Tales of Arise começou muito antes de Tales of Vesperia: Definitive Edition, anunciado há um ano.
  • Como você pode dizer a partir do vídeo, esse é um título consideravelmente desafiador e, ao criá-lo, precisávamos de algum tempo para repensar o que a série Tales Of é e o que ela deveria ser.
  • Nosso objetivo era “sucessão e evolução”, enquanto também confrontava as tradições da série.
  • Enquanto estávamos analisando os principais apelos da série Tales Of, havia muitas partes que precisavam evoluir para o futuro. Para manter e expandir a marca daqui para frente, também precisamos atrair a atenção de jovens jogadores. Dito isto, estamos nos desafiando a apresentar algo que ouse recuar das convenções tradicionais da série, a fim de atrair mais jogadores.
  • Provavelmente haverá alguns fãs que só assistem ao trailer e sentem uma sensação de desconforto, mas tivemos discussões sobre o apelo fundamental da série Tales Of e os pontos a serem levados adiante, e decidimos e planejamos nossos pontos de evolução com base nisso. Vamos explicar os detalhes de cada elemento em algum momento no futuro.
  • Com Tales of Arise, descartamos a engine que usamos até agora. A fim de obter iluminação e atmosfera ricas, acompanhadas de gráficos únicos, semelhantes a aquarela e modelos de personagens acessíveis, baseamos o jogo na Unreal Engine 4 enquanto desenvolvemos nossos próprios sombreadores completamente originais e similares.
  • O tema é oferecer “uma experiência altamente imersiva”. Como uma representação disso, estamos aprimorando ainda mais coisas como o desempenho e as ações dos personagens para que os jogadores sintam que “esse personagem vive neste mundo”. Com essa abordagem, estamos combinando campos e personagens representados em um estilo aquarela, bem como aumentando o tamanho do corpo para parecerem mais humanos. Estamos colocando uma quantidade específica de esforço nos movimentos. Se você virar, o personagem não giraria instantaneamente – é mais realista que o personagem primeiro torça o corpo antes de se virar.
  • Minoru Iwamoto, que trabalha na Bandai Namco Studios, é o principal designer de personagens e diretor de direção de arte. Este é o primeiro título da série em que ambos os papéis são preenchidos por uma única pessoa. Mas por causa disso, há um senso de unidade na arte do jogo em vários aspectos. Por exemplo, ao trabalhar simultaneamente no mundo e nos figurinos, podemos ter um senso de unificação até o nível cultural. Isso também faz parte do plano de oferecer “uma experiência altamente imersiva”, que é novamente o tema deste jogo.
  • Para áreas relacionadas ao desempenho, como as animações faciais de um personagem ou o trabalho de câmera, estamos buscando um nível de anime 3D comparável à televisão e ao teatro.
  • Embora possa parecer que o anime 2D é desnecessário com a atualização para o anime 3D, o anime 2D é um elemento importante da série Tales Of, e desempenha um papel no grande equilíbrio que é “sucessão e evolução”. Estamos projetando o drama para ser mais emocionante em ambas as extremidades.
  • O desenvolvimento está sendo feito inteiramente pela Bandai Namco Studios. Entre as nossas fileiras estão os funcionários de Tales of Berseria e alguns deles até trabalharam em Tales of Phantasia. Temos pessoal novo e velho que ama a série e está trabalhando no jogo enquanto discute a “sucessão e evolução da tradição”.
  • O compositor ainda é um segredo, mas será apresentado mais tarde. Nós vamos ter uma música tema.
  • O planeta em que o protagonista vive é Dahna, e o planeta que flutua no céu é Rena. Dahna é um planeta naturalmente rico, mas equivale à Idade Média em nível cultural. Rena, por outro lado, é desenvolvida em ciência e artes mágicas, e invadiu Dahna 300 anos antes dos eventos deste jogo. Com sua esmagadora diferença de poder, Rena derrotou e escravizou o povo de Dahna. Isso continuou por 300 anos, que é onde nossa história começa.
  • O protagonista é de Dahna. Como superar o estado de opressão de seu povo é uma direção que a história toma. A armadura e o capacete do protagonista estão equipados devido às suas características físicas. Deve-se notar que ele tem mais do que apenas sua roupa de armadura, e vai mudar para várias fantasias de acordo com a situação.
  • A heroína é de Rena e é uma mulher confiante e atraente. Com a relação de poder entre Dahna e Rena, ela e o protagonista não são muito bons amigos desde o começo. Seu relacionamento começa em um ambiente onde as pessoas de Rena discriminam as pessoas de Dahna e, eventualmente, leva a um grande drama.
  • Batalhas são no sistema de Tales of – batalhas de ação contra inimigos e encontros. O tema aqui é dar aos novos usuários a sensação de “uma batalha emocionante”. Estamos indo para batalhas com ação mais intuitiva e rápida que fazem você pensar que “isso parece divertido” apenas olhando para ele.
  • Na batalha, você pode desencadear várias ações de acordo com a situação. Há também elementos que aumentam o nível de habilidade através do uso prolongado.
  • Estamos aumentando a intimidação dos projetos inimigos. Isso vem da ideia de que “você deve ter um sentimento maior de conquista ao derrotar um inimigo”. Embora também nos preocupemos com algumas jogadoras que não gostam disso, é importante que as batalhas de RPG evoquem uma sensação de realização ao derrotar um inimigo. .
  • Isso não quer dizer que não haverá inimigos do tipo fofo. Ainda é um segredo, mas há algo como um mascote neste jogo.
  • A série Tales Of tem muitos elementos tradicionais, e o mesmo pode ser dito para batalhas de ação, mas também há cenas de diálogo chamadas “skit and chat”. Em relação a esses, estamos fazendo cada elemento enquanto constantemente temos discussões detalhadas, tais como, “por que isso é popular?” e “que tipo de evolução os jogadores querem ver?”.
  • Achamos que era necessário relatar o trabalho duro da equipe e lançamos um blog para reunir a série. A partir daqui, vamos nos comunicar em detalhes via mídia social.
  • Eu não posso fazer nenhuma promessa, mas gostaria de oferecer mais oportunidades de participar ativamente do jogo antes do lançamento do que antes.
  • (Por que você escolheu o nome Tales of Arise, quando a abreviação “TOA” já é atribuída a Tales of the Abyss?) O nome de código para este projeto foi “Arise”. É uma palavra que veio do forte desejo de revitalizar a série durante o desenvolvimento. Depois disso, discutimos ideias de título com nossa equipe de desenvolvimento e marketing em todo o mundo, mas todos estavam de acordo em que “Arise”, o codinome que mantinha nossas convicções, era o título mais apropriado. Então decidimos que devíamos acompanhá-lo para transmitir nosso entusiasmo pelo renascimento da série, mesmo que tivéssemos que mudar a regra tácita da abreviação da série. Naturalmente, também está ligado aos temas expressos na história, e a palavra “levante-se” aumenta os sentimentos do protagonista e da empresa que se levantam para derrubar seu ambiente supressivo.
  • Queremos que a abreviação deste jogo seja “Arise” ou “ToArise”.
  • Eu não posso dizer nada sobre a data de lançamento ainda. Embora as coisas estejam completas até certo ponto, ainda há coisas que precisam ser aprimoradas, e há muitas seções, como batalhas e peças dramáticas, que ainda precisam ser construídas.

Tales of Arise será lançado para o PlayStation 4, Xbox One e PC em 2020.