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Novos detalhes de Super Dodgeball Beats; já disponível

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Agora que o game maluco de ritmo e esporte Super Dodgeball Beats foi lançado para PlayStation 4, vamos dar uma olhada em como o visual do elenco insano do jogo foi criado.

Quando criamos um jogo, sempre tentamos fazer referência a material que combina com um estilo que queremos acertar. Passamos muito tempo pesquisando jogos de ritmo, clássicos dos arcades dos anos 90, e criando esboços como se não houvesse amanhã. Após algumas tentativas que deram errado, encontramos nosso estilo com conceitos na veia de mangá e anime. Há muita influência das obras mais antigas de Toriyama, além de algumas coisas mais recentes dele. Como desenvolvedores Espanhóis, acho que no fundo há até um pouco de quadrinhos clássicos Espanhóis aqui!

Depois que já tínhamos nossas referências, tínhamos que estabelecer nossa história e estilo. Queríamos que o foco do visual fosse bem humorado e absurdo. Os personagens tinham que ser exagerados. Assim chegamos a personagens como Sir Goldzillo, um gentleman vestindo roupa de dinoussauro, o que pode fazer você pensar ‘o que esses caras estão fazendo jogando queimada”?

A única exceção a regra são os personagens principais, já que foram criados bem no início do projeto, antes mesmo de termos o nome do jogo. Quer´[iamos que ossos heróis fossem normais e mais ou menos realistas. Usamos nossos heróis principais como “linha de base”, todo o resto tinha que ser mais maluco e doido — ou seria rejeitado!

Alguns dos personagens foram bem mais fáceis de conceitualizar do que outros. Me lembro de passar quase dois dias inteiros apenas desenhando esboços de Roboombox (um chefe robô gigante) até que achamos algo que funcionaria, enquanto Tengu já estava aprovado antes mesmo de terminar o primeiro esboço! No fim tivemos que descartar algumas boas idéias, mas foi bem divertido ver nosso elenco tomar forma e crescer em variedade e personalidade. Valeu 100% a pena.

Claro, depois que um personagem era aprovado, o próximo passo era dar vida aele. Consideramos algumas opções aqui: Usar animação do esqueleto, que seria mais barato e rápido, e poderia produzir resultados bons o suficiente. O 3D também foi considerado por algum tempo, mas no fim decidimos que para acertar a ideia de mangás e animes antigos, a melhor opção seria a animação clássica de quadro aquadro.

No geral, acho que conceitualizar e animar os personagens de Super Dodgeball Beats proporcionou a maior diversão que tive em qualquer projeto. Transparecer a doideira de cada personagem com as animações foi u m desafio e tanto, mas também divertido. Tomara que tudo dê certo que no futuro possamos trabalhar em mais um grupo de personagens!