O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Não era nossa intenção criar um jogo de terror quando começamos a desenvolver Subnautica cinco anos atrás. Queríamos um jogo de mundo aberto subaquático onde você não matasse todas as criaturas. Mas, alguns dos nossos maiores fãs nos dizem que acabamos “fazendo um jogo de terror por acidente”. Como isso foi acontecer?

Na verdade, há vários medos primordiais psicológicos no jogo. Não foi muito difícil gerar surtos de adrenalina e calafrios em Subnautica. Boa parte disso acontece quando medos inerentes se manifestam não intencionalmente em muitos de nós. Quando vimos esses fatores psicológicos funcionando, nos concentramos neles para criar a emoção.

Talassofobia

É o medo “intenso e persistente do mar ou de viajar pelo mar.” Isto inclui o medo de estar em grandes corpos d’água e estar longe de terra firme, ambos possuindo um grande papel no jogo. Você começa na sua cápsula de fuga, mas passa bastante tempo mergulhando e procurando recursos nos corais e no leito do mar, aos poucos indo mais e mais fundo.

Megalohidro Talassofobia

É o medo de coisas enormes debaixo d’água. Temos a sua gigantesca, e ainda em chamas, nave Aurora, florestas gigantes de cogumelos submarinos e serpentes mais grossas que um ônibus.

Submecanofobia

É o medo irracional de objetos feitos pelo homem debaixo d’água. Submarinos, estátuas e naufrágios todos podem causar medo. Temos tudo isso à vontade, já que temos naufrágios gerados processualmente para explorar, além de algumas antigas ruínas alienígenas. São também bem grandes, podendo acionar também sua megalohidro talassofobia.

Acrofobia

Medo de alturas. Quando está nadando no oceano ensolarado e o leito de repente some debaixo de você, virando um abismo sem fim, pode dar a sensação de que está prestes a cair. Ou quando está nadando na superfície e coloca a cabeça debaixo d’água e não vê nada abaixo, pode acionar a mesma sensação.

Nictofobia, Claustrofobia & Mais

O jogo também captura o medo do escuro (a noite na superfície, ou nas profundezas), medo de estar em ambientes fechados (mergulhando em cavernas) e de acabar o oxigênio (algo comum), além de alguns outros.

Um medo para a todos governar

Possivelmente o maior e mais primordial medo de todos é o do desconhecido, que Subnautica tenta usar sempre. Criar a sensação de desconhecido e descoberta é tão importante para nós que é até o nome da nossa empresa (“Unknown Worlds”). Tentamos sempre preservar a sensação que você nunca sabe quando já viu tudo, conheceu tudo ou mesmo que “completou” o jogo. Isso quebraria o intoxicante arrepio do desconhecido.

Sentimentos positivos

Com tanto medo, porque alguém ia querer jogar esse game? A mesma razão pela qual as pessoas andam de montanha russa, pulam de paraquedas e assistem filmes de terror. Pela emoção, e o estímulo da adrenalina.

Recebemos muitas mensagens de jogadores que começaram com uma ou mais fobias mas que as conquistaram após 5-10 horas de jogo. Alguns chegaram até a receber certificação de mergulho e se apaixonaram pelo mundo submarino, o que é bastante gratificante para nós.

Além de todos esses medos, acima de tudo tentamos criar um jogo que capturasse a imaginação das pessoas. O gae não diz para o jogador o que fazer com missões ou objetivos, mas deixa um rastro de migalhas na névoa, deixando você tentado a descobrir por si só o que há lá fora. Será que aquilo é uma criatura gigante ao longe? Vou ser devorado? Será que ela é bela e amigável? Quase sempre as formas nas profundezas são belas e dóceis, como florestas submarinas balançando com a correnteza suavemente, ou criaturas incapazes de ferir uma mosca, mas grandes como OVNIs, até com jardins nas costas.

Mas nem sempre…

-A equipe de Subnautica