O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


SOMA, nosso novo jogo de horror e sci-fi, será lançado no fim de setembro. Isso é logo mais, então eu acho que eu gostaria de falar um pouco sobre nossos monstros.

Quando criamos SOMA, nós queríamos tornar os encontros perturbadores. Pra fazer isso, nosso objetivo era acionar a imaginação do jogador da forma certa. Em jogos de horror, a coisa mais importante não é aquilo que é visto, mas o que acontece na mente do jogador. O jogador sempre será capaz de criar coisas muito piores na sua imaginação do que nós conseguimos fazer com polígonos. Aqui tem cinco maneiras pelas quais nós tentamos alcançar isso:

1.) As Criaturas tem um Grau Variável de Hostilidade

É bem comum as criaturas dos jogos apenas correrem atrás do jogador assim que elas o veem. Não é bem assim em SOMA. Aqui, algumas criaturas podem simplesmente ficar paradas e olhar pra você por um tempo. Algumas podem nem mesmo ser perigosas — ou, pelo menos, não estão com um humor perigoso no momento.

Mas o difícil é que você, na condição de jogador, nunca vai saber, e vai constantemente ponderar sobre qual é o caso de cada criatura que você vir. Por conta disso, os jogadores vão construir um modelo mental mais complexo de cada criatura, dando combustível à imaginação.

SOMA

2.) Táticas de IA Variam para Cada Tipo de Criatura

Quando você encontrar uma criatura pela primeira vez, a sua imaginação se solta tentando descobrir como ela pode se comportar. Uma imagem mental viva é construída e a criatura parece realmente assustadora. Mas depois de um tempo você começa a notar padrões, os monstros se tornam mais objetos de gameplay e muito do terror é perdido.

Para combater isso, nós nos certificamos de que tipos diferentes de criaturas tenham táticas complaetamente diferentes. Por exemplo, um tipo de criatura força você a evitar contato visual, outras criaturas reagem à velocidade do seu movimento, outras apenas ao som e assim por diante. Isso garante que você está sempre fora da sua zona de conforto.

3.) As Criaturas São Usadas com Moderação

Nós também garantimos que você nunca fique familiarizado demais com uma criatura. Cada tipo de criatura é encontrado apenas algumas vezes em todo o jogo, e você nunca tem tempo suficiente para entendê-las completamente. Em vez disso, você precisa contar com pistas narrativas: coisas que você encontra em notas ou que são contadas por outros personagens e assim por diante. De novo, isso garante que os jogadores sejam forçados a usar mais a sua imaginação.

4.) Sistema de Dano Obscuro

Normalmente, um jogo te dá uma barra de vida e é bastante claro quantos golpes você pode receber antes de cair. Mas em SOMA, isso é muito menos determinista. Às vezes um ataque mal vai arranhar, às vezes ele irá te derrubar e te forçar a se arrastar pra longe do perigo, e outras vezes você irá morrer de primeira.

SOMA

Ao garantir que não haja uma regra simples por baixo de tudo, os jogadores terão que ficar sempre atentos e não poderão prever como um encontro se desenrolará. Além disso tudo, o ato de se curar é feito de uma forma ligeiramente perturbadora e pode ter consequências negativas.

5.) Todas as Criaturas Estão Conectadas aos Nossos Temas

Uma parte central de SOMA é o tema implícito que o jogo explora. Consciência, identidade e perguntas sobre nossa própria existência são bases da experiência geral do game.

Isso se aplica aos nossos montros também, e cada um deles incorpora uma parte de nossos temas. Isso significa que as criaturas não estão apenas ocupando espaço pelo caminho, mas que elas têm um papel importante na construção de nossa narrativa. Por ter essa conexão forte, nós pedimos que você pense mais sobre elas e sobre o lugar delas nesse mundo, fazendo cócegas na sua iamginação.

Isso deve te dar um gostinho de como são os encontros com criaturas em SOMA. O jogo sai em 22 de setembro e nós estamos empolgados para ouvir o que você sentir quando as encontrar.