O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Para a maioria dos mortais, projetar um poderoso novo sistema de jogos do zero seria um trabalho para uma vida toda – e mais um pouco. Contudo, para o não menos persistente Mark Cerny, Arquiteto de Sistema do PS4, isso não foi o bastante, então ele decidiu criar um título de lançamento para a nova plataforma ao mesmo tempo.

Knack para PS4

O título em questão, Knack, é um adorável contraponto aos tiroteios de Killzone: Shadow Fall e ao realismo de #DRIVECLUB. Uma volta às raízes dos clássicos jogos de ação e plataforma, como Spyro, Crash Bandicoot, Jak & Daxter, entre outros, trata-se de uma ideia ousada e divertida que injeta uma agradável pincelada de cor à linha de lançamento do PS4.

Um dia após o visual do PS4 finalmente ser revelado na E3, conversei com o homem mais atarefado da indústria para descobrir mais sobre sua jornada dupla.

Mark Cerny

PlayStation.Blog: Não vimos você no palco desta vez…
Mark Cerny: Em fevereiro, no evento em Nova York, eu subi ao palco para falar sobre a arquitetura do sistema, mas desta vez o foco era nos jogos.

PSB: Ficou feliz em apenas assistir à apresentação?
MC: Eu me sentei no meio do público! Foi muito divertido. Para falar a verdade, foi a primeira vez que eu vi o console. Eles me perguntaram se eu queria vê-lo antes, mas eu quis vê-lo ao mesmo tempo que o resto do mundo. Eu intencionalmente não quis ver o console até o dia da revelação.

PSB: Eu achava que você tinha projetado o console com as suas próprias maõs!
MC: Eu poderia falar o quão grande ele era, pois sei o quanto ele consome de energia – mas a minha responsabilidade era com o interior do sistema. Temos uma grande central de design para criar o visual do aparelho.

PSB: E qual é o seu veredito?
MC: Eu acho muito bonito.

PlayStation 4

PSB: Além de atuar como arquiteto do sistema, você também é a mente por trás de Knack. Os consoles PlayStation têm uma longa história com jogos de ação e plataforma coloridos focados em personagens. Na sua opinião, o quão importante é ter um título como este pronto no dia do lançamento?
MC: Como arquiteto de sistema, eu sabia que haveriam jogos de qualidade para os jogadores padrão. Eu só queria que houvesse algo para que o resto da família também pudesse apreciar.

PSB: Qual foi a semente que deu origem à ideia para Knack?
MC: Era ter um personagem que podia coletar itens do cenário e incorporá-los a seu corpo. Mas é muito difícil criar um jogo em torno disso. Nosso conceito inicial era que Knack quebraria prédios e paredes e então incorporaria os tijolos a seu corpo, transformando-se em uma bolha amorfa gigante.

Levou um ano e meio para compreendermos que o segredo era o design do personagem. O personagem é feito de ‘relíquias’ – artefatos deixados por alguma civilização antiga. Elas são uma fonte de poder, e o doutor conseguiu fazer com que elas criassem consciência. E com esse enredo seguimos em frente… é um personagem muito ‘pensado’ que funciona em qualquer tamanho.

Knack para PS4

PSB: O que o hardware do PS4 permite você fazer neste jogo que não era possível em títulos similares até então?
MC: O grande ponto para nós com o PS4 é a velocidade. Economizamos um ano no desenvolvimento do nosso jogo. Ter uma ideia como “Ei, vamos fazer um personagem composto por 5 mil objetos movidos por uma simulação física personalizada” e colocá-la em prática no PS4 é muito mais fácil do que nas plataformas anteriores. Eu acho que vamos ver títulos muito mais ricos como um resultado disso.

PSB: Que elemento de Knack você acha que mais vai surpreender os jogadores?
MC: Temos um personagem único cujo jogo gira ao redor dele. Cada fase é uma variação do tema “Temos este personagem com um dom que permite que ele cresça e se transforme”. Em algumas fases ele irá crescer lentamente, e em outros ele pode coletar estalactites e crescer bem rápido. Mas se ele sai no sol, derrete e diminui de tamanho rapidamente. Portanto você tem que se apressar. Isso não é algo que já vimos em um jogo como este.

Eu vejo o jogo da seguinte forma – há um pouco de Crash Bandicoot, um pouco de Katamari Damacy, que é um jogo que eu adoro e devo ter comprado umas três ou quatro versões nos últimos anos. E também há um pouco de God of War. Você pode ver a influência do jogo em Knack – especialmente no esquema de controle, no qual usa a alavanca direita para esquivar. A lista de movimentos é muito mais simples do que a da God of War – o público alvo é muito diferente. Em Knack, você não arranca a cabeça de ninguém! Eu trabalhei como consultor em God of War 3.

Knack para PS4

Knack para PS4

PSB: O quão difícil tem sido alternar entre o seu cargo como arquiteto de sistema do PS4 e designer de jogo?
MC: Por conta da plataforma, eu tenho que ir para Tóquio todo mês. Então trabalhar com a equipe de Knack em Tóquio não é tão difícil, é só atravessar a rua.

A grande vantagem para é que o estúdio é muito talentoso. por exemplo, um artista de plano de fundo de Shadow of the Colossus está trabalhando em Knack, e criou o visual sutil do mundo do jogo. Voltando ainda mais no tempo, temos na equipe pessoas que fizeram Ape Escape. Ele foi o primeiro projeto do meu diretor e do meu produtor. Na verdade, ambos atuaram como artistas no jogo. É uma equipe artística incrivelmente talentosa.

PSB: Então temos uma equipe que trabalhou em Shadow of the Colossus, Ape Escape, God of War 3 – é um conjunto bem distinto de influências…
MC: Bem, eu também trabalhei em Killzone 3, mas não diria que ele é um influência para Knack.

PSB: Knack está sendo desenvolvido no Japan Studio, mas não tem um ar de jogo japonês. Mas também não tem um ar de jogo ocidental. Essa abordagem universal foi intencional?
MC: É intencional. O conceito original foi “vamos criar um título internacional”. O problema é que se você tem um mascote, esse mascote será imediatamente identificado como um mascote japonês, ou um mascote americano. A maneira como contornamos isso foi fazer com que o personagem fosse um efeito. A primeira questão foi “que tipo de efeito ele deveria ser?”. Bolamos a ideia de que ele pegaria itens do cenário e ficaria maior, e um ano e pouco depois Knack nasceu.

Knack para PS4

PSB: Qual é o escopo de Knack? Qual a duração do jogo?
MC: Não é aparente na demo disponível na E3, mas é uma aventura focada na história. A história leva cerca de 10 horas para ser completada, mas incluimos muitos recursos interessantes que fará com que as pessoas queiram jogá-lo novamente.

Por exemplo, há centenas de salas secretas e muitas contêm baús de tesouro. Alguns são partes de equipamento que ajudarão Knack em sua missão – você precisa coletar todas as partes para poder montar o equipar. Outros são relíquias de cristal que, em quantidade suficiente, habilitam versões alternativas de Knack para uso em novas partidas. Há também alguns recursos adicionais, mas vamos falar sobre eles mais para frente.

PSB: Knack é claramente voltado para um público mais jovem, mas há algo para os jogadores que cresceram jogando Crash e Spyro?
MC: Ah, definitivamente estamos levando em conta a nostalgia que as pessoas sentem pelas experiências de jogo de antigamente. Se você jogar na dificuldade mais alta, o jogo será bem desafiador. E o esquema de controle é bem simples, mas você terá pensar em como usá-lo da melhor maneira possível. Sim, eu acho que as pessoas irão às lojas e comprarão, digamos, Watch Dogs ou Killzone para elas, e Knack para outro membro da família, mas também acredito que muitos jogadores dedicados acabarão pegando Knack por conta desse sentimento nostálgico.