O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


TL;DR: A atualização do Monólito chegou, com mudanças enormes ao Paragon.

  • Novo mapa menor.
  • Jogabilidade mais rápida, com mais ação.
  • Atualizações em todos os Heróis.
  • Ainda é um MOBA.

Estamos ansiosos para ver vocês entrando na ação na terça-feira, 6 de dezembro.



Olá, pessoal do Paragon!

Com este texto, nós queremos dar a vocês uma visão geral das principais mudanças de jogabilidade que estão chegando com o mapa na Atualização do Monólito. E isso quer dizer que tudo muda. O Patch v.35 tem um novo mapa, claro, mas a atualização tem muito, muito mais do que isso. 

A Atualização do Monólito representa a culminação do último ano de aprendizadotestesjogosfeedbacks e conversas. As mudanças que estamos fazendo baseiam-se completamente em abordar itens apontados nos feedbacks, tanto relatados quanto observados.

O objetivo de todas essas mudanças é bem direto: nós temos confiança de que esta nova versão do Paragon trará uma experiência de jogo mais rápida e mais emocionante, algo que se espera de um jogo de ação, enquanto retém todo o metajogo e estratégia de um MOBA competitivo. Quando a atualização do Monólito for lançada em 6 de dezembro, nós esperamos que vocês joguem pelo menos três jogos e depois continuem nos dando os feedbacks preciosos que temos recebido no último ano.

De certa forma, esta é uma experiência de Paragon completamente nova. Sejam todos bem-vindos e obrigado por estarem aqui conosco. Vamos começar!

DE VOLTA À AÇÃO

As primeiras áreas principais que queremos abordar com a atualização do Monólito são o tamanho do mapa, a estrutura das rotas e o metajogo. As publicações anteriores detalharam nossos objetivos e como nós preparamos o mapa para que eles possam ser atingidos. Após termos o campo de batalha correto, o próximo passo foi lidar com os problemas de jogabilidade. Nós queremos cumprir a promessa do que acreditamos que o Paragon deveria ser, e quando olhávamos para o estado atual do jogo lançado, a sensação era de não tínhamos alcançamos isso ainda.

Para alcançar essa meta, nós elevamos as mudanças a outro patamar. Eu diria até dois patamares, com certeza. Enfim, independentemente de como colocamos, a primeira grande mudança é que a jogabilidade está mais rápida. Mais especificamente, nós estamos falando de aumento da velocidade de deslocamento, aceleração da velocidade de ataque e de execução de habilidades, e letalidade do jogo em geral. Nós acreditamos que esta direção ajudará o Paragon a alcançar o objetivo que nós sempre buscamos: O MOBA que coloca você dentro da ação.

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DAQUI PRA LÁ

A primeira parte da nossa busca pela ação envolve a velocidade de deslocamento. Nós queremos que os jogadores sintam que podem cruzar o mapa sem usar o Modo de Viagem, mas também queremos ter a certeza de uma velocidade unificada no jogo. Para isso, nós aumentamos em muito a velocidade. Depois de dominada, a nova velocidade mais rápida tornará mais fácil para os jogadores entenderem quais distâncias de combate são seguras e quais acabarão com uma viagem de volta para o Núcleo. 🙂

Deixando os bônus de lado, as novas velocidades são uma mudança drástica em comparação com o que temos no Legado. Muitos jogadores vão precisar de algumas partidas para se adaptarem ao novo modo. Portanto, aguentem firme! 🙂

É SÓ UMA QUESTÃO DE CÁLCULO

A criação da experiência de jogo mencionada acima só pode ser parcialmente alcançada mudando a velocidade de deslocamento. Ataques, uso de habilidades e combate têm que parecer ágeis e serem resolvidos rapidamente para criar o efeito total. Para isso, nós mudamos o modo como o dano, a armadura, a vida e o mana funcionam. Mudamos tanto, na verdade, que as notas de correções que vocês receberão para as mudanças de Heróis da Atualização do Monólito não terão valores específicos para as mudanças de dano. Nós decidimos omitir esses valores, porque a escala em que eles existem hoje é totalmente diferente, e nós não queremos que os jogadores avaliem as mudanças sem contexto. Daqui para a frente, nós detalharemos todas as variações futuras como de costume.

CONTROLE DE DANO

Então, de que tipo de mudanças ao Dano e à Armadura estamos falando? Nós refizemos os tipos de dano para permitir que você escolha melhor os itens de armadura contra os danos recebidos. Ataques Principais agora causarão dano "básico", enquanto qualquer poder ativável agora causará dano "de Habilidade". Esta é uma mudança importante que nos permite controlar melhor como os Heróis voltados para habilidades evoluem em comparação com Heróis atacantes. Essa mudança se expande para armadura e penetração, onde a Armadura Básica ajudará a defender contra Ataques Principais recebidos e a Armadura de Habilidade ajudará a defender contra feitiços.

Os conceitos de Heróis "Físicos" e "de Energia" foram removidos e todos os jogadores agora equiparão cartas com um atributo de "Poder" unificado para aumentar seus ataques básicos e suas habilidades. Jogadores que comprarem Poder verão o atributo se tornar um percentual de todo o dano causado por eles, independente da fonte do dano ser de ataques básicos ou das habilidades. Comprar dano como Gideon aumentará suas habilidades consideravelmente com um pequeno aumento aos seus ataques básicos, enquanto comprar dano como Murdock aumentará principalmente seus ataques básicos. Mais para o futuro, nós vamos adicionar cartas que podem permitir o aumento somente do dano de habilidade ou podem fazer coisas legais com seus ataques básicos.

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DESCANSE EM PAZ, TAXA DE RECARGA

Redução de Recarga não é mais um atributo que às vezes aparece como bônus em cartas nem pode ser colocado nelas usando aprimoramentos. O motivo pelo qual nós removemos completamente este atributo foi para ajudar nossos objetivos de jogabilidade com uso mais rápido de habilidades – nós estamos reduzindo drasticamente a maioria das recargas no jogo. Mas você ainda poderá ver um pouco disso como parte do "Efeito Completo" de certas cartas (por exemplo, o efeito extra de Fluxo da Mente).

Quanto?

Por exemplo, a Mina Adesiva de Gadget foi reduzida de recarga de 15 segundos para 8 segundos e a Habilidade Suprema do Rampage no nível três tem uma recarga rápida de 40 segundos. Quanto ao resto, vocês vão ter que esperar para ver!

O MANA RETORNA

Já faz tempo que o Mana é um atributo desvalorizado no Paragon, mas isso vai mudar no Monólito. Parte do trabalho de reduzir a maioria das recargas é descobrir outras maneiras de balancear as habilidades. Algumas habilidades com recargas mais rápidas agora serão mais restritas pelo uso de mana do que pelo tempo. Isso significa que cabe a você decidir como abordar o uso de habilidades – comprar mais mana para ativações ou gastar seus pontos em menos ativações mais eficientes.

MAS E QUANTO A MINHA PRINCIPAL?

Com tudo o que nós explicamos acima, não deve ser surpresa que nós rebalanceamos todos os Heróis do jogo, tendo como objetivo aumento da velocidade e abates mais rápidos. O alcance da maior parte das habilidades foi reduzido, enquanto a velocidade da maioria das animações de ativação foi aumentada em geral. Potencializações e desacelerações de velocidade de deslocamento também foram ajustadas para se adaptar às novas velocidades.

Espera aí, querem um exemplo? Temos aqui um registro de mudança de uma habilidade do Greystone:

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Reforjado

  • Tipo de dano ajustado de "Físico" para "de Habilidade"
  • Inimigos que receberem dano de Reforjado não são mais projetados e atordoados
  • Quando Greystone morre, todos os inimigos ao redor dele são desacelerados. Esta desaceleração é mais poderosa conforme a proximidade do local onde ele morreu.
  • Reforjado não coloca mais Abrir Caminho e Atacar os Portões em uma recarga adicional de 5 segundos
  • Recarga reduzida de 240/180/120 para 180/130/80

As informações acima são apresentadas com o aviso de sempre – nós ainda estamos fazendo balanceamentos para o lançamento em 6 de dezembro e, obviamente, continuaremos a fazê-lo eternamente. Portanto, vocês só verão a lista completa quando estiver pronta! Vai ser uma aventura e tanto.

FALANDO EM PRÁTICA

Algo que nos gerou dificuldade durante o ano passado foi o modo como falamos sobre os nossos Heróis e o lugar deles em Ágora. Daqui pra frente, nós queremos nos afastar das classificações de Patrulheiro/Lançador/Combatente que usamos para categorizar os Heróis até agora. Apesar delas terem nos servido bem até aqui, nunca foram totalmente precisas ou justas como forma de descrevê-los. Elas também dão a impressão de que os Heróis são criados e avaliados nessas três categorias, o que nunca aconteceu.

No Paragon do Monólito, os Heróis têm uma versatilidade jamais vista em suas funções. Para refletir isso melhor, nós decidimos mudar os termos que usamos para falar sobre eles daqui pra frente. É nesse espírito que nós estamos introduzindo novos termos chamados de "Características do Herói". Cada Herói terá uma série de características que descrevem tipos de jogabilidade que ele possui em níveis variados.

Esta não é uma regra rígida, mas é um guia. Características serão apresentadas na ordem de relevância para o Herói, apesar de não serem a palavra final sobre o que o Herói pode fazer. Por exemplo, se um Herói é ótimo em acumular poder de carta, nós o chamamos de "Saqueador". Porém isso não significa que um Herói que não seja Saqueador não possa desempenhar bem o papel de Carregador, dada a composição correta da equipe e a configuração das rotas. Heróis "Selvagens" são ótimos na Selva, mas isso não significa que não possa haver um cenário no qual Heróis não Selvagens não se saiam bem lá.

O objetivo principal das características é ajudar a comunidade a ver os Heróis da mesma maneira que nós vemos no Design. Cada Herói é único e traz uma combinação especial de habilidades para o campo de batalha de Ágora. Desta forma, alguns mostrarão aptidão para diferentes estilos de jogo, algo que tentaremos destacar para deixar vocês descobrirem os tipos de heróis que são jogados do jeito que vocês querem.

Há muitas características e este texto ficaria muito longo se fôssemos detalhar todas elas aqui. Portanto, faremos isso em uma semana. Para ter uma prévia, aqui está o Gideon.

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Explosivo / Assassino / Evasivo / Sitiador

EU VEJO VOCÊ

Por último, gostaríamos de detalhar algumas das mudanças na visão. A visão é uma grande parte de qualquer MOBA e o Paragon não é exceção. Nós fizemos mudanças significativas na maneira como lidamos com a visão no jogo, com mais por vir.

Primeiro, como não existem mais Plataformas das Sombras, os jogadores não poderão mais encontrar Sentinelas Sombrias sem a habilidade de entrar no Plano da Sombra diretamente (como Kallari). Além disso, Sentinelas Sombrias agora são instaladas instantaneamente, permitindo varreduras de visão rápidas. Você precisará da sua própria Sentinela Sombria para remover a Sentinela do inimigo.

Por fim, as próprias sentinelas receberam uma atualização de jogabilidade. Elas agora estão sujeitas às mesmas restrições de linha de visão que os Heróis, tendo também um novo sistema de carga e recarga. Isto significa que as sentinelas, depois de instaladas, são mais valiosas e que a colocação de sentinelas deve ser feita de forma mais planejada, já que o campo de batalhas não pode mais ser lotado de sentinelas a torto e a direito.

LACAIOS NA BRUMA

Além das mudanças nas sentinelas, vocês também vão reparar que mencionei casualmente que não há mais Plataformas das Sombras ali em cima. É verdade. As Plataformas das Sombras são coisa do passado. O design original pretendido por trás das Plataformas das Sombras era dar uma boa quebra de linha de visão que não era criada como uma quebra de linha de visão comum. Muitos outros MOBAs empregam mecânicas parecidas de várias formas e todas elas vêm dos antigos dias de glória, quando o termo usado era "névoa de guerra".

Essencialmente, nós queríamos que as Plataformas das Sombras nos dessem o mesmo impacto de conhecimento imperfeito do campo de batalha que é dado na visão isométrica tradicional. Porém o que nós criamos foi um pouco inconsistente e nem tão legal assim.

E o que nós colocamos no lugar? Vocês vão reparar Paredes de Névoa por todo o Monólito! Elas são, literalmente, paredes de névoa que obscurecem a sua visão. É impossível ver os inimigos através delas e elas bloqueiam a linha de visão tanto dos Heróis quanto das Sentinelas. A jogabilidade que temos visto com essas Paredes de Névoa tem sido exatamente o que esperávamos o tempo todo. Elas tornam o entrar e sair da Selva um evento mais surpreendente e ajudam a criar a experiência de rota que queríamos gerar.

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MAS EU QUERO AGORA!

Infelizmente, ainda faltam alguns dias para vocês poderem conhecer o Monólito. Mas nós estamos incrivelmente empolgados para que vocês joguem e tenham as primeiras impressões.

Com todas as mudanças de cálculo, velocidade, visão, tipos de dano e mana, é um maravilhoso mundo novo lá fora em Ágora. Lembrem-se, a função que vocês escolherem para um herói será importante na forma como você o constrói e joga com ele. Muitos Heróis podem cumprir várias funções. Não tenham medo de experimentar e, obviamente, não tenham medo de permitir que seus companheiros façam o mesmo! Tentem jogar pelo menos três jogos e continuem mandando seu valioso feedback pra gente. Nós leremos!

Como sempre, agradecemos pelo seu apoio ao nos ajudar a dar forma a este jogo. Juntos, nós estamos construindo algo muito legal.

Cameron Winston

Líder de Design de Herói