O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


No nosso último post no PlayStation.Blog anunciamos que Gauntlet chegaria ao PS4 em 11 de agosto, no novo Gauntlet: Slayer Edition.

Por vários meses, a equipe de Gauntlet trabalhou incansavelmente para moldar o game na forma que tínhamos imaginado. Os principais pontos que queríamos abordar eram a profundidade de Hero, a variação do gameplay e o visual geral, o que fizemos ao adicionar novos recursos e atualizar os existentes.

Agora, vou deixar o Designer Nils Hansson Bjerke explicar os updates de Inimigosde Gauntlet: Slayer Edition.

Gauntlet, Lobby

Quais são as novidades?

Como dissemos antes, trabalhamos muito para dar bastante variações a Gauntlet: Slayer Edition. Os inimigos são claramente uma grande parte deste esforço. Em Gauntlet 2014, eles não eram diferentes o bastante entre si para fazer com que os jogadores mudassem seus estilos de jogo de modo significativo.

Na Slayer Edition, revisamos o game e reavaliamos cada inimigo, mudando todos – com exceção de dois. Em alguns, apenas alteramos as velocidades de movimento e hit boxes, enquanto outros receberam conjuntos de habilidade totalmente novos. Alguns inimigos foram eliminados e outros, completamente novos, foram adicionados. Também demos a cada “família” de inimigo (múmias, esqueletos etc.) um novo gerador de geração, que gera apenas as unidades básicas de cada “família”. Isso significa que não estamos limitados às opções “tudo ou nada” ao dar ritmo ao game.

Chefões

Criar um grande chefe é um projeto dentro de outro projeto. Uma boa batalha entre chefes permite que o jogador aplique suas habilidades a um inimigo que, no melhor dos casos, não se parece com nada mais no game.

Infelizmente, isso exige muito conteúdo e código customizado, e é por isso que muitos games têm, da perspectiva do jogador, batalhas fracas entre chefes, como inimigos normais vitaminados, por exemplo. Então nós, como desenvolvedores, não temos de desviar muito da mecânica principal do game, em que gastamos tanto tempo para acertar.

Agora, o gameplay principal de Gauntlet gira em torno de hordas de inimigos. Qualquer coisa fugindo desta fórmula se torna mais problemático de realizar dentro da estrutura do game. Ao criar Slayer Edition, tomamos a decisão de se concentrar em melhorar os 95% do tempo de jogo em que você não está combatendo chefes. Estamos, claro, polindo e consertando isso. Acho que veteranos jogadores de Gauntlet irão visitar de novo o bom e velho Morak em Slayer Edition!

Gauntlet, Relic Chaos WizardGauntlet, Lava Action

Diversidade de Personagens

Gauntlet é, em essência, um arcade game. Não temos o luxo de aperfeiçoar a classe de cada personagem com milhares de habilidades e opções. Arcade games se concentram na habilidade individual e na capacidade do jogador de usar um conjunto limitado de ferramentas e maximizar seu potencial. Estas limitações são ótimas para criar uma experiência mais imediata e “pura” de gameplay, mas dificulta oferecer vários estilos de jogo ao jogador.

Com Gauntlet, estamos tentando criar estilos de jogo realmente diversos, sem perder a acessibilidade de um arcade game.
Slayer Edition tem quatro classes de personagens inteiramente distintos, desde o game de distância controlada de Elf até o combate generalizado dos Warriors. Criar um inimigo que possa desafiar dos dois modos da mesma forma é muito difícil. O que eu tento fazer, como designer de inimigos, é criar grupos de monstros com sinergia entre eles, de forma que juntos, se tornarão desafiadores para todas as classes, de seu próprio jeito.

Assim, todos os inimigos em Gauntlet são fáceis de derrotar sozinhos, mas juntos são desafiadores. Este é o tipo de sinergia em que trabalhamos duro para melhorar na Slayer Edition, ao mesmo tempo fazendo os inimigos de nível superior mais versáteis.

Gauntlet, Slayer Defender

A nova Skeleton Defender é uma unidade de ataque corpo a corpo lenta, mas se você quebrar o escudo dela, ela começa a correr a té você com golpes cruéis. Até o rápido elfo pode ter problemas mantendo a distância.

Legibilidade

Como Gauntlet é sobre toneladas de inimigos, sempre há um problema com a legibilidade. Com tanta coisa acontecendo, os inimigos não poderiam ser muito complexos, pois não haveria meio de um jogador entender a complexidade no caos. Eles precisam ser interessantes e variados, embora básicos o bastante, em sua funcionalidade, para que os jogadores possam entender rapidamente o que fazem e como se comportam.

Vamos ver então as habilidades anteriores de Grunt Shaman. Primeiro, ele convocava paredes do solo. Segundo, ele convocava uma cabeça de bode ameaçadora e indestrutível. Terceiro, ele fazia com que os geradores Grunt elevassem a taxa de reprodução dos grunts, assim como as suas respectivas velocidades de movimento.

Agora, o jogador não tem de entender todos os pequenos detalhes sobre um inimigo, mas quanto maior for a sua compreensão, mais justo o game parecerá e mais você, como jogador, se sentirá no controle do seu destino. O antigo buff de gerador do Grunt Shaman era o oposto disso. O impacto que tinha em uma batalha era bem alto, mas nada em seu visual indicava isso. As cabeças de bode não ofereciam um counterplay muito interessante, e as paredes ocupavam um espaço grande da tela, em relação ao seu pequeno impacto.

Gauntlet, Slayer Spawners

Entra em cena o novo Grunt Shaman. Ele dispara uma esfera de grande energia que se divide em duas. Ele também libera geradores de Grunt, com maior agressividade. BAM! Fácil de ler, fácil de entender. Os animadores também mandam avisar que o Grunt Shaman tem agora suas próprias animações.

Esperamos que vocês tenham gostado da nossa explicação sobre o trabalho de design em Gauntlet: Slayer Edition.

Agora, preparem-se para invadir novamente a Escuridão, já está quase na hora!