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Diversos detalhes de Beyond: Two Souls; gameplay, história e muito mais

Os detalhes abaixo vieram dos previews dos sites IGN e VG247. Ontem foram divulgados vídeos e imagens de Beyond: Two Souls. Confira clicando aqui.

Jodie e Aiden

  • Jodie Holmes é uma criança nervosa e acaba se tornando uma jovem independente durante os 15 anos que são mostrados no game;
  • Aiden é a presença invisível, uma entidade espiritual que varia entre ser violenta e protetora;
  • Você controlará as duas o tempo todo, podendo trocar a qualquer momento;
  • Guie Jodie em um mundo "real" e Aiden em um mundo "espiritual";
  • Como Aiden, você voará em primeira pessoa;

Tutorial

  • Jodie, aos 8 anos, é levada em uma espécie de laboratório de investigação paranormal, quando seus pais começam a ficar assustados com o que o seu "amigo invisível" está fazendo coisas estranhas com Jodie;
  • Willem Defoe é o pesquisador gentil Nathan;
  • Aqui você aprenderá a usar Jodie e Aiden de forma eficiente;
  • Aiden é acessada apertando triângulo. R1 e R2 servem para erguer e baixar a câmera;
  • Primeiro guiará Jodie em uma câmara de testes e pegará os brinquedos que estão lá. Então troque para Aiden que atravessa paredes e uma mulher estará segurando um cartão. Sabendo o que essa mulher quer, com Jodie pegue o que o cartão indica;
  • Aiden pode ser usada também para saber o que as pessoas estão dizendo sobre a avaliação de Jodie;
  • A cena rapidamente muda; o poder de Aiden parece crescer com medo e caos e depois de algumas coisas da mesa da mulher da outra sala serem derrubadas, ela começa a ficar assustada. A partir daqui a mesa é virada com poderes sobrenaturais, o vidro é quebrado e temporariamente um dos membros da equipe que tenta sufocar a mulher antes da cena ser interrompida. Nathan coloca uma Jodie que está chorando em seus braços.

Detalhes

  • Escolhas e consequências possuem um grande papel no jogo;
  • O game se ajusta conforme você joga;
  • Não há sinais óbvios que indicam quando uma escolha que você fez alterou o fluxo da história;
  • Controle com o analógico da esquerda e faça interações específicas com o analógico da direita, ao invés de "QTEs";
  • Tudo que possui interação há um "ponto branco" acima dele;
  • Mova o analógico para o objeto e Jodie o pegará, abrirará, etc;
  • QTE aparecerá de vez em quando;
  • Durante o combate, o game fica lento à lá "bullet time" para que você possa mover o analógico da direita na direção para bloquear ou socar;
  • Há mais gameplay do que os outros jogos da Quantic, mas ainda há um foco na perfomance dos personagens e na história;

Jodie "Mendiga"

  • A cena acontece com uma sequência de emoção e cenas de ação;
  • Jodie está no pior ponto de sua vida: ela foge do governo que quer aprisioná-la, não tem família, não tem amigos, não tem dinheiro e quase não tem esperança. Quase desistindo da vida, ela mora em uma pequena comunidade de outros mendigos que vivem embaixo de uma ponte;
  • A cena possui 40 minutos;
  • Há inclusive uma tentativa de suicídio na cena, um prédio em chamas, um assalto, algumas lutas e inclusive um parto misturado com a vida como ela é nas ruas, mostrando depressão e o vício em drogas;

Comentários gerais de David Cage

  • "Eu acredito que seja maior que Heavy Rain por causa da exploração. Mas eu diria que tem cerca de 12 a 15 horas de duração, dependendo da escolha dos jogadores";
  • "Não há mais quick-time events. Nós não tivemos problemas com QTEs em Heavy Rain e eu não acho que os jogadores que o jogaram tiveram problemas com isso, mas eu queria reconsiderar a possibilidade de – ao invés de dizer ao jogador o que ele supostamente deveria fazer – como se livrar disso e deixar os jogadores decidirem por si sós, chegarem à conclusão do que supostamente eles devem fazer";
  • "Ainda há alguns QTEs aqui e ali, mas não mais do que em um game como Tomb Raider, Uncharted ou God of War";
  • "Nós queríamos que eles [os atores] tivessem nada mais além da roupa de captura de movimentos, então eles têm 18 marcadores – essas bolas brilhantes – no corpo, e cerca de 90 pequenos pontos na face. Não há fios, o som é capturado diretamente, não é feito em pós-produção. É tudo capturado no set ao mesmo tempo. Então nós temos uma captura na íntegra, consistente da perfomance, algo que nunca foi feito em um videogame antes, nesse nível. É também o maior projeto de captura de perfomance feito até onde nós sabemos. É cerca de 12 meses de gravação, mais de 300 personagens no game e cerca de 23 mil animações únicas. Esse é um número que é totalmente, absolutamente insano. Nós percebemos depois, infelizmente, mas foi realmente uma quantidade insana de trabalho";
  • "Games possuem movimentos, padrões e coisas que são repetitivas, então normalmente eles possuem um banco de animações que são reutilizadas durante todo o jogo, que funciona muito bem no contexto de um game de ação. Mas não funciona no contexto de uma experiência focada na narrativa, na qual você deseja que cada ação seja única, você quer que seu personagem seja capaz de fazer zilhões de coisas sem a limitação e sem a repetição. Então isso significa que você precisa de animações específicas para cada ação específica no jogo. Quando você abre uma porta em um game de ação, você apenas abre ela, mas se quer uma experiência focada na narrativa, abrir uma porta pode ser de muitas maneiras diferentes. Você pode estar em seu apartamento e abrir uma porta e é isso, mas quando você pode ter medo do que está no outro lado da porta, então é uma maneira diferente de abri-la".