Avengers

A Square-Enix liberou em seu website uma entrevista com Meagan Marie e Mariah Robinson, gerente das mídias sociais e game designer da Crystal Dynamics respectivamente, em que ambas discutem os esforços do time de desenvolvimento de Marvel’s Avengers para tornar o jogo inclusivo.

Durante a entrevista elas revelaram Cerise, uma NPC inédita pertencente ao grupo dos Inumanos que é portadora de necessidades especiais. Cerise é paraplégica e, para tornar os movimentos da personagem na cadeira de rodas mais realistas, a equipe da Crystal Dynamics realizaram captura de movimentos com Cherry Thompson, uma consultora de acessibilidade e inclusão.

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Marvel’s Avengers está programado para ser lançado em 4 de setembro. Abaixo você pode conferir alguns pontos interessantes da entrevista:


Para começar, quais são as ações que vocês tomaram para aumentar a conscientização sobre a acessibilidade na equipe e no estúdio?

Meagan Marie: Nossas iniciativas sobre acessibilidade no estúdio começaram com um grupo “obscuro” de aliados que defendiam e faziam esforços em seu próprio trabalho desde o reboot de Tomb Raider em 2013. Isso gerou algumas grandes iniciativas, mas as coisas realmente engrenaram quando criamos uma equipe formalizada com um produtor e começamos a centralizar nossos esforços. Em Marvel’s Avengers, nos apoiamos fortemente em especialistas do setor. Por exemplo, contratamos a especialista em acessibilidade Cherry Thompson para obter um feedback inicial sobre o nosso jogo. Cherry também apresentou uma palestra ao estúdio, que acho que ajudou os menos familiarizados com as iniciativas de acessibilidade a entender o grande impacto que seus esforços têm sobre um amplo escopo de pessoas. Colegas além da nossa equipe de aliados de acessibilidade realmente começaram a se envolver no assunto após isso.

Mariah Robinson: Antes de saber da forma com a qual o time da Crystal Dynamics estava envolvido em acessibilidade, eu defendia minha própria paixão por jogos mais acessíveis.
Quando conheci Meagan, fiquei emocionada por ter alguém comigo para ajudar. Conversamos juntas e também participamos do GAConf. Mas minha grande chance foi quando Meagan me apresentou a Mark Barlet, fundador da AbleGamers Charity. Depois de aprender mais sobre eles, comecei a me envolver ainda mais e me desafiei fazendo apresentações (sozinha e com as pessoas). Falar em público não é o meu forte, mas isso era muito importante. Um dos pontos mais legais para os outros dentro do estúdio foi quando começamos o processo de captura de movimentos com pessoas portadoras de deficiência para Marvel’s Avengers. Como isso era algo que nunca havíamos feito antes, foi maravilhoso ver uma perspectiva diferente por meio de outros desenvolvedores. Todos aprendemos muito durante esse processo!

Vocês já trabalharam com especialistas ou consultores em questões relacionadas à acessibilidade?

Meagan: a Crystal Dynamics trabalhou com consultores para receber a certificação APXP no final do ano passado, que foi um momento decisivo para o estúdio. Isso significa que agora temos funcionários certificados para criar experiências acessíveis para jogadores – algo que nos orgulha e empolga. Além de unificar a comunicação da nossa equipe em relação à acessibilidade, também foi ótimo contribuir e apoiar a Instituição de Caridade AbleGamers.

Mariah: Nossa diretora de RH, Dionne Hubbard, foi quem ajudou a obter nosso treinamento de certificação com o programa APXP. Tem sido muito empoderador poder transmitir esse conhecimento de maneira eficaz pelo estúdio. Agora, temos um idioma compartilhado no estúdio em torno da acessibilidade, o que permite uma comunicação mais coesa. Isso nos ajudou a ficar mais confiantes em saber que agora temos as ferramentas certas para o trabalho e a capacidade de educar adequadamente as nossas equipes.

E o que tem a dizer a respeito da diversidade e representatividade dentro do jogo?

Meagan: Quando analisamos a acessibilidade para os Vingadores da Marvel, buscamos uma abordagem holística. Nossos esforços são para o jogo; mas também queremos que todos desfrutem de conteúdo social, eventos e outros serviços com o mínimo de barreiras possível. Em termos de representação, Cherry Thompson também era um recurso enorme aqui. Representar deficiência no entretenimento não é uma solução única, como evidenciado por sua palestra realmente fantástica e informativa “Você pode dar uma flecha no joelho e ainda ser um aventureiro”. Nosso objetivo é normalizar a representatividade dentro do mundo do jogo, refletindo a diversidade do mundo real. Temos cenas no jogo como o “dia A”, que é essencialmente uma convenção de quadrinhos – ter representação em uma multidão de pessoas que estão lá compartilhando uma paixão por Super Heróis é importante para nós. Cherry até fez algumas capturas de movimento de base para nós em sua cadeira de rodas, para ajudar os movimentos a parecerem mais naturais.

Mariah: Temos trabalhado em várias maneiras de representar a diversidade. Vemos todos os tipos de pessoas em nossa sociedade, então por que não refletir isso no mundo do jogo?
Contamos a história de personagens encontrando seu caminho através de dificuldades, tragédias, transformações e buscando a auto-identificação. No final, é uma história sobre pessoas.

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