Os textos abaixo foram publicados no PlayStation.Blog brasileiro.


Olá! Aqui é o Dan, Harry e o Josh. Temos o prazer de apresentar a você nosso novo game, Calvino Noir. É uma aventura stealth com estilo film noir, e está chegando ao PS4!

Calvino Noir

A história bonita do cinema noir é uma ótima inspiração – e foi de onde tiramos as ideias para o visual e a história do game. O enredo e os personagens de film noir clássico estão ali, mas em nosso próprio formato, que tem maior inspiração em filmes como Bladerunner e games como Deus Ex.

O mundo de Calvino Noir tem muito da destruição causada pela guerra e do retrato cruel de Viena em O Terceiro Homem, um dos meus filmes preferidos.

A arquitetura também é uma grande influência. Pesquisamos bastante sobre construção para os estilos de projeto e desenho arquitetural. É uma questão de forma e de luz, mas de uma maneira bem diferente do film noir. Nossa amiga e arquiteta Ceri Williams projetou construções realistas daquela época e local. Com o estilo monocromático, eu acho que todos os arqueados, escadas e pilares estão maravilhosos.

Os espaços pelos quais você se move parecem locais em que as pessoas realmente moram. A satisfação é muito maior ao esgueirar-se para encontrar pistas ou evitar guardas. É um novo tratamento para o gênero de game em plataformas. Cada local é planejado como uma igreja real ou uma fábrica real ou um hotel real. Em games que usam stealth como os nossos, o projeto do ambiente é essencial não só para apresentar locais divertidos para você se esconder, mas também para criar caminhos ao redor de locais interessantes que realmente façam sentido.

Não sei quanto a você, mas eu não vejo muitas igrejas com sistema de ventilação em que seja possível rastejar. Isso significa que você precisará de um tempo para descobrir para onde os guardas vão e poder planejar seus movimentos e locais onde se esconderá. O Wilt pode abater os guardas mas nem ele é à prova de balas. Você terá de descobrir uma maneira de, sem que percebam, chegar perto deles até que seja tarde demais.

Parece mais natural usar as alcovas e corredores que estariam ali e não locais colocados ali só para que você tenha onde se esconder.

Todo nosso principal elenco de personagens foi afetado pelos eventos cataclísmicos da Primeira Guerra Mundial. Wilt é desertor do Exército Britânico e usa suas habilidades para espionagem e chantagem. Siska era órfã de guerra, agora é uma jovem idealista que usa as habilidades que aprendeu nas ruas para combater a corrupção.

Arno é um velho amigo de Wilt e ex-criador de armas químicas – eles se encontraram durante a guerra e, apesar de estarem em lados opostos, desertaram e sobreviveram juntos. Acabam trabalhando juntos para revelar o trabalho corrupto de autoridades que querem ganhar dinheiro sem se importarem com ninguém mais. Você joga com os três – e com outros – e usa suas habilidades únicas para explorar os mapas.

Obrigada por ler isso tudo! Se quiser descobrir mais sobre o desenvolvimento e sobre os personagens, veja nosso blog e Twitter.


Há quase cinco anos, nós começamos o desenvolvimento do nosso primeiro título — um simulador de programa espacial que mostraria a realidade da física na exploração espacial. No entanto, nós percebemos que o tom do jogo seria seriamente afetado se cada erro do jogador fosse seguido pela morte de um humano digital. Então, nós precisávamos de pilotos que nos ajudassem a mudar de alguma forma o tom da exploração espacial.

Kerbal Space Program, 03

Física, astrofísica, trajetórias, combustão, gravidade, todos esses podem ser conceitos muito densos pra explicar, ainda mais se você está tentando fazer um jogo sandbox sobre exploração espacial. Nós precisávamos, de alguma forma, retratar a seriedade do tema do jogo mas, ao mesmo tempo, dar a ele um tom “gamer” mais amigável. É importante que cada erro no jogo pareça uma oportunidade para o jogador aprender algo novo e interessante, em vez de ser um sinistro retrato do fracasso. Nós precisávamos de uma experiência mais leve, nova e encorajadora.

A inspiração veio da situação mais estranha, mas talvez mais apropriada que se possa imaginar: duas crianças brincando de programa espacial com fogos de artifício em São Paulo mais de uma década atrás. Um deles era Felipe Falanghe, nosso principal designer, que tinha criatividade suficiente pra ter a ideia de amarrar pequenos homenzinhos de papel-alumínio em fogos de artifício, e pouca supervisão de adultos pra acabar realmente fazendo isso. Ele chamava esses homenzinhos de Kerbals, e por todos esses anos ele carregou tanto o nome quanto o espírito dos Kerbals em seu coração e mente.

Alguns anos depois ele se viu trabalhando para a Squad, que começou como uma agência de marketing, se especializando no desenvolvimento de tecnologias interativas. A cada ano, os donos da agência pediam que os funcionários tivessem ideias para projetos originais, e se houvesse uma ideia boa e viável ela poderia ser desenvolvida. Felipe já era um funcionário da Squad há algum tempo quando certo dia ele ficou cansado do stress do marketing. Ele tentou se demitir, mas os donos insistiram que em vez disso ele deveria apresentar uma ideia viável para um projeto de jogo de videogame. Mal acreditando na sua sorte, o Felipe partiu pra trazer os Kerbals e o programa espacial deles para a realidade.

Kerbal Space Program, 01

Fazer o design dos Kerbals tinha uma diretiva simples, porém complexa: representar o espírito do jogo. Eles tinham que ser incasáveis em sua busca por conquistas científicas e não ser dissuadidos por erros e fracasso, não importando quão horríveis eles pudessem ser. Eles tinham que ser engenheiros capazes, mas ao mesmo tempo despreocupados que estivessem dispostos a partir em uma missão com poucas probabilidades de sucesso enquanto gritassem “Não me fale das probabilidades!”. Mas eles também precisavam ser engraçados quando o fim deles chegasse. Os Kerbals iriam ter mortes horríveis, então era importante que o design não mostrasse o horror dessas coisas, mas sim as fizessem mais fáceis de engolir.

Grandes olhos de tamanhos irregulares que miram em direções diferentes mostram que os Kerbals não percebem a realidade da mesma maneira que os humanos, possuindo uma perspectiva diferente que simplesmente não pode ser compreendida pelas pessoas. A forma de um corpo com proporções de desenho animado e rostos que são tanto alienígenas quanto capazes de mostrar emoções humanas. Adicione a isso cores e tamanho que voltam à velha ideia de homenzinhos verdes do espaço e você tem aí os Kerbals.

Com grandes foguetes vêm grandes responsabilidades. Os Kerbals querem enfrentar o desafio de construir um programa espacial do zero. Eles são ansiosos pra aprender sobre o universo e querem explorar cada canto do Sistema Kerbol, tudo em nome da ciência! Não existem erros no Kerbal Space Program, apenas apredizados sobre as formas incorretas de se fazer as coisas. E é por isso que cada lançamento no jogo leva a aprender mais sobre a ciência dos foguetes e exploração espacial. Enquanto isso, somos lembrados que os Kerbals não veem o mundo como nós vemos, e podem seguir encontrando o seu inevitável fim com uma empolgação completa e insana, bem como com horror abjeto.

Kerbal Space Program, 02

Os Kerbals são o rosto e a alma do Kerbal Space Program. Um interminável suprimento de astronautas dispensáveis porém carismáticos que se dispõem a se expor aos perigos da viagem espacial em nome do progresso cinetífico e do sucesso glorioso. Tudo isso enquanto trazem aos jogadores caras amigáveis que lembram que o fracasso é divertido.

Sem os pequenos personagens verdes, nós não seríamos capazes de fazer um simulador espacial que interessasse tanto engenheiros em agências espaciais do mundo todo quanto estudantes de escola primária do mesmo jeito.

Portanto, eles vão permanecer como uma enorme parte do sucesso do nosso jogo, e uma grande parte das razões pelas quais Kerbal Space Program está chegando ao PS4.