Uma mudança na forma como jogos são comercializados surgiu nos últimos anos e tem tudo para ser cada vez mais significativa na indústria de videogames: as microtransações de itens em um jogo. Juntamente com o modelo de jogos gratuitos (free-to-play, ou F2P), elas estão modificando a forma como valor é atribuído a alguns jogos, e trazem consigo alguns poréns que precisam ser tratados com cuidado.

Para quem não é familiar com o termo, microtransações se referem a vendas de itens individuais, habilidades ou algum outro tipo de conteúdo de um jogo por um preço normalmente baixo (daí o prefixo micro). Por exemplo, você poder comprar uma arma em um jogo de tiro, pagando 99 centavos de dólar por ela, consistiria uma microtransação. É uma forma de adicionar mais conteúdo a um jogo, permitindo que os jogadores disponham de mais opções e fornecendo mais uma fonte de renda para os desenvolvedores.

Apesar de já existirem em diversos contextos, as microtransações são especialmente utilizadas em jogos do tipo F2P. Nesse modelo, você pode adquirir um jogo “completo” e jogar sem pagar imediatamente por isso, mas para destravar alguns conteúdos do jogo, tais como novas fases, novas armas, novos personagens e assim por diante, você deve pagar por isso. Muitos jogos para smartphones e tablets utilizam esse modelo, assim como vários jogos para o PC e até consoles. Team Fortress 2, PlanetSide 2, Gotham City Impostors… A lista de jogos é extensa, e no Steam é possível encontrar uma lista com algumas dezenas de jogos assim.

Uma das críticas a esse modelo é chamada de “pay-to-win” (P2W, ou “pague para vencer”). Aqueles jogadores que estão dispostos a gastar dinheiro real para adquirir novos e melhores itens no jogo poderão ter uma vantagem significativa em relação àqueles que não os adquirirem. Pense em um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS, na sigla em inglês) no qual você tem uma pistola e seu oponente tem um rifle de assalto comprado por microtransação. É injusto ele poder enfrentar você com essa vantagem, ou a falha é sua por não querer comprar uma arma melhor, já que a oportunidade existe para ambos? É uma discussão extensa, e sem certo ou errado.

Para um jogo F2P parece ser mais fácil aceitar o modelo de microtransações, pelo menos na minha visão. Você já não paga pelo jogo, então caso queira algo, invista nisso. Um jogo tradicional custa, no lançamento, 60 dólares americanos, então qual o problema de gastar 5 ou 10 dólares para evoluir o seu personagem? Alguns jogos até oferecem um modelo mais acessível, permitindo que alguns itens sejam destravados com o tempo, conforme você joga. Se você tiver paciência, poderá tê-los dentro de algumas horas. Caso os queira agora, pague um pouco por isso. Você ganha e os desenvolvedores também. Jogos para dispositivos móveis como Temple Run, Jetpack Joyride e outros fazem muito isso.

 

Contudo, o modelo de microtransações tem atravessado algumas barreiras e tem chegado até os jogos tradicionais, e de maneiras geralmente polêmicas. A Capcom é um dos maiores alvos de ira dos jogadores, pois muitos de seus jogos recentes são lançados com preço cheio (U$ 60,00 para jogos de PS3/Xbox360) e logo em seguida diversos pacotes de itens pequenos são lançados por um preço que, mesmo aparentemente baixo, gera controvérsia e revolta entre os jogadores. Eu considero esses conteúdos adicionais (DLCs, na sigla em inglês) como microtransações de acordo com a definição dada no início deste texto.

Exemplos incluem pacotes de roupas alternativas e novos personagens controláveis para seus jogos de luta como Marvel vs Capcom 3 e Street Fighter x Tekken. Antigamente, esses itens eram disponibilizados com o jogo e deveriam ser destravados com habilidade ou com o tempo, conforme se progredia. Marvel vs Capcom 2 era assim, e eu particularmente joguei algumas boas dezenas de horas dele para destravar o máximo de itens que conseguisse.

 

Exemplo de pack de roupas de Marvel vs Capcom 3.

A controvérsia da venda desses itens piora quando se considera que vários deles foram planejados antes do lançamento do jogo e poderiam ter sido incluídos, mas foram separados para que a desenvolvedora pudesse ganhar mais em cima dos jogadores. Para fechar com chave de ouro, em algumas ocasiões esses itens até estavam no código do jogo, mas eram bloqueados e só poderiam ser liberados mediante uma chave, essa por sua vez vendida como se estivesse adicionando o “conteúdo novo” ao já existente.

Em outro caso, recentemente a Electronic Arts (EA) tem explorado diversas novas formas de gerar receita com seus jogos. Uma delas pode ser vista no recém-lançado Dead Space 3 (DS3). O jogo, ao contrário de seus antecessores, permite que você colete diversos tipos de itens e peças espalhados pelos cenários e construa equipamentos com eles. Essa mecânica de construção me agradou, pois permite uma customização grande das armas e habilidades do protagonista e permite que você exerça a sua criatividade. Também é uma mecânica que faz sentido no universo do jogo: o protagonista Isaac Clarke é um engenheiro, logo é crível que ele possa fazer essas customizações com o conhecimento que possui.

Dead Space para mim sempre foi uma experiência de imersão. O primeiro jogo é uma obra-prima dessa geração e é um dos meus jogos favoritos (confira a minha análise). Dead Space 2 manteve a qualidade do primeiro jogo e adicionou vários elementos novos, como as fantásticas áreas de gravidade zero com livre flutuação (minha análise). A série sempre se baseou em trazer o jogador para dentro do jogo, eliminando até elementos tradicionais de interface com o jogador (chamada Heads-Up Display, ou HUD) e inserindo-os como hologramas projetados pelo próprio personagem.

Dead Space 3 quebra um pouco essa barreira de imersão e fantasia com a adição de microtransações dentro do jogo. Os elementos necessários para criar itens podem ser encontrados pelo cenário, mas quando você utiliza a mesa de customização, opções de comprar peças através de DLC aparecem com destaque em praticamente todas as telas. Caso você não tenha algum item para construir aquela arma nova, você não precisa esperar até encontrá-lo: basta gastar mais alguns dólares e você terá tudo do que precisa na hora.

 

Microtransações em Dead Space 3. Imagem: Eurogamer.

O jogo deixa de ser uma experiência e passa a ser simplesmente um jogo, com o qual a desenvolvedora espera ganhar alguns trocados a mais. Ben Kuchera, editor-chefe do Penny Arcade Report, escreveu um excelente artigo tratando deste mesmo problema de quebra de imersão. A adição de microtransações, como Ben aponta corretamente, não parece ser a direção adequada a seguir com a série, pelo menos na minha opinião.

Contudo, pode-se argumentar que isso é “frescura” ou “exagero”, afinal ainda é possível adquirir os itens com paciência e exploração. Ninguém está obrigando o jogador a comprar nada; a aquisição das peças é totalmente opcional. É um argumento válido, e entendo aqueles que o usam para defender os desenvolvedores. O jogo é um produto deles, e eles fazem o que quiser. Não gosta das microtransações? Não as utilize. Ficou ofendido com a oferta delas no jogo? Não o jogue.

Minha preocupação é que deve haver um cuidado muito grande por parte das desenvolvedoras para que haja equilíbrio em um jogo com microtransações. A desenvolvedora pode muito bem dificultar a procura por itens, fazendo com que eles não sejam achados com facilidade, para então oferecer esses itens por uns trocados a mais e facilitar a vida do jogador. O que a impede de fazer isso? A sua moralidade?

Dead Space 3 não é o primeiro jogo da EA a fazer uso de microtransações, e certamente não é o mais controverso até agora (Tiger Woods PGA Tour 13 foi lançado com uma estratégia agressiva de microtransações que causaram muita polêmica, como este artigo da IGN mostra). Porém, ele mostra que microtransações são uma tendência adotada pela EA em vários de seus jogos, e parece ser uma tendência que veio para ficar. Afinal, se a empresa está disposta a inserir esta forma de monetização em vários de seus jogos, ela deve ter um mínimo de retorno que a justifique.

É justo para o jogador pagar 60 dólares por um jogo (e que aqui no Brasil pode chegar custando R$ 200,00) e ainda querer que ele pague mais dinheiro por alguns poucos itens? Nós podemos afirmar que isso é injusto, já que afinal o jogo é feito pelas empresas para que elas lucrem com eles? Um jogo adquirido, ou até mesmo um F2P, é de quem o adquire ou é apenas “emprestado” e pertence à desenvolvedora, que pode fazer o que bem entender com ele? São questões de difícil resposta.

Qual é a opinião de vocês? O que acham dessas microtransações e dos diferentes modelos de negócio (tradicional e F2P)? Para qual direção acham que a indústria de jogos está rumando? Dêem as suas opiniões nos comentários.

Imagem de destaque: montagem com imagens de NaturalGasWatch e IndianVideogamer.

Winz.io