No dia 09 de setembro, participamos do WB Games Summit, evento dedicado a apresentar novidades da Warner Bros. para o público brasileiro, incluindo demonstrações de futuros lançamentos. Havia também diversas informações técnicas sobre a localização dos jogos da empresa no Brasil (que podem ser conferidos em detalhe nesta notícia); neste artigo, entretanto, vamos focar as impressões que tivemos ao jogar ou assistir à demonstração de certos games presentes lá. O texto segue dividido em tópicos para facilitar a leitura daqueles que se interessarem apenas por um ou outro jogo.

Batman: Arkham Knight

Não tivemos acesso a uma demo jogável do game, mas pudemos assistir a um trecho de 15 minutos do jogo e, a partir dela, havia várias coisas a depreender. A primeira delas é o destaque constante do Batmóvel no jogo. Ele parecia estar em evidência o tempo todo, o que pode ser uma possibilidade de inserir mecânicas totalmente novas ao game – algo certamente importante dentro da série –, mas, simultaneamente, pode causar certo enfado, como se incessantemente Arkham Knight tentasse fazer o jogador usar o Batmóvel.

Felizmente, em termos técnicos, essa proeminência do veículo não parecer ser grande problema, já que ele parece se adaptar constantemente e com leveza aos movimentos do jogador: ele usa suas armas para destruir veículos de batalha inimigos, e recorre a dispositivos de neutralização para impedir adversários a pé; será possível coordenar ataques físicos do Batman e ações do Batmóvel para vencer mais inimigos em menos tempo; em termos de direção, ele parece bastante preciso em pequenos espaços (não foi possível vê-lo funcionando em alta velocidade fora de um trailer, então a precisão nesses momentos é algo ainda a ser testado); ao sair dele, Batman pode usar a alta velocidade para vencer distâncias ou planar mais alto; e ele alcança o herói em qualquer ponto do jogo, ou seja, não é preciso se preocupar com onde deixá-lo.

Se o Batmóvel passou a imagem de ser competente, o homem-morcego ainda parece ter a mesma habilidade de antes para conduzir um combate preciso e uma movimentação dinâmica. Em relação às batalhas, Arkham Knight investiu bastante nas dinâmicas com o cenário, possibilitando adentrar recintos fechados com mais violência e velocidade, além de fazer o Batman usar itens à mão para finalizar inimigos.

Durante a demonstração, o herói só se movimentou por espaços relativamente abertos e com poucos inimigos – favorecendo, como sempre, a exibição de quão legal é o Batmóvel –, o que deixou pouco espaço para saber como estarão as mecânicas de stealth tradicionais da série ou mesmo os diversos gadgets típicos do homem-morcego. Apenas uma vez apareceu um batarangue novo, equipado com um sonar que permitia detectar pontos de interesse dentro de um mapa massivo.

Em termos de história, o trecho demonstrado exibia a tentativa do Batman de impedir o Espantalho de criar uma nuvem de gás do medo em Gotham, encontrando, em determinado momento, o misterioso Arkham Knight (façam suas apostas de quem é – meu palpite [Filipi] é Jason Todd), sobre o qual, claro, nada é revelado.

Por fim, cabe falar do visual do jogo, que está absurdo, quase inacreditável em termos de detalhe e tamanho do mapa. O destaque maior, nesse sentido, é o esforço da Rocksteady em criar grandes altitudes no jogo, com prédios bem mais altos, possibilitando, assim, um tempo maior planando, bem como adicionando mais complexidade para chegar ao topo de qualquer construção.

O fato é que Arkham Knight parece um jogo muito competente em termos técnicos, com a excelência tradicional da Rocksteady. A pergunta que ficou, entretanto, é o quanto as novas adições permitirão manter o Batman antigo, do stealth, dos gadgets e dos mapas relativamente sufocantes. Será que ele vai conviver pacificamente com esse novo Batman, da velocidade, dos ataques coordenados e das explosões? Seria interessante aos jogadores fãs da franquia manterem-se atentos quanto a isso.

Mortal Kombat X

O novo título da clássica série de luta apresenta diversas inovações que devem deixar o jogador interessado de sobreaviso em relação ao que esperar. Com o salto de 25 anos em relação ao Mortal Kombat (2011), é improvável vermos muitos personagens clássicos (na demo, estavam apenas Kano, Raiden, Scorpion e Sub-Zero), o que não é algo estranho à franquia, mas que pode deixar frustrados os embalados pela nostalgia do último título da série. Será uma questão de como serão aceitos os novos personagens, que certamente são únicos dentro do universo da franquia.

A grande novidade de Mortal Kombat X é a possibilidade de determinar estilos para o lutador escolhido. Por exemplo: ao selecionar Scorpion, o jogador pode especificar se prefere o foco em combos com a espada, em ataques com fogo ou em invocar um demônio diretamente do Netherrealm.
Tecnicamente, é uma questão polêmica. Em termos de teoria, é um enorme desafio para os desenvolvedores, pois, com tantas formas possíveis de jogar, criar o perfeito balanceamento (eterna missão dos estúdios do gênero) pode ser uma tarefa difícil – ou, pior, demorada.

Podendo jogar mais de uma vez com um mesmo personagem, entretanto, foi possível sentir que ele não se tornou um lutador totalmente distinto ao mudar de estilo; ele meramente muda alguns de seus poderes especiais, e sua base mantém-se a mesma. Por um lado, isso é ruim, pois parece que a possibilidade de mudar sua forma de lutar poderia ser mais bem aproveitada; por outro, entretanto, mesmo mudanças de escala reduzida – como elas parecem ser no estágio atual de Mortal Kombat X – podem ser doloridas para o jogador tradicional.

Voltando ao exemplo de Scorpion: o teleporte e o golpe com a corda existem tanto no estilo voltado para combos com a espada quanto no especializado em ataques com fogo – são especiais “fixos”, digamos. Entretanto, o ataque de queimar o inimigo tornou-se exclusivo do estilo de golpes de fogo, bem como o poder de se colocar em chamas para causar dano (vindo de Injustice). Com isso, não foi possível abandonar a impressão de que certas habilidades clássicas de um personagem podem ser relegadas a um estilo específico, e não pertencer a ele de forma definitiva.
Isso, claro, pode ser balanceado com o devido trabalho para fazer todos os estilos serem atraentes e complexos a ponto dos poderes deixados para estilos específicos não pesarem na mente do jogador. Infelizmente, como o tempo era curto e, a rigor, a lista de golpes dos personagens não estava tão completa como poderia estar, apenas uma convivência mais ampla com o jogo pode dizer se a Netherrealm acertará a mão nesse aspecto.

De resto, cabe falar que os visuais estavam lindos no PS4, com um nível de detalhe e profundidade muito impressionante, tanto nos personagens, quanto nos cenários. Falando nas arenas, os objetos interativos fazem uma migração de Injustice para Mortal Kombat – aliás, uma impressão interessante é que o jogo de luta com os personagens da DC deixou marca profunda no pensamento da Netherrealm, e pequenos detalhes pouco perceptíveis, como a velocidade dos lutadores (um pouco mais lenta), os especiais e até o design dos personagens, parecem uma mistura do último jogo da série clássica com Injustice.

Mortal Kombat X é uma aposta arriscada e jogá-lo por um curto tempo passou este sentimento mesmo: é um jogo cheio de escolhas arriscadas, com ideias inovadoras, mas que podem ser sentidas como problemas, caso os desenvolvedores não trabalhem na exata medida para mostrar seu potencial. É o tipo de jogo que precisa de uma demo próxima de seu lançamento (como foi com Injustice) para realmente passar segurança aos jogadores.

Middle-Earth: Shadow of Mordor (ou Sombras de Mordor)

Muito se falou desse jogo como sendo uma mistura técnica das séries Assassin’s Creed e Batman: Arkham, e de fato há uma razão nisso, já que a movimentação, que combina parkour e stealth, é bastante parecida com AC. Além disso, os combates se baseiam, em grande medida, em lutas com vários inimigos, priorizando os combos e os contra-ataques disparados com um botão. Por isso, quem está familiarizado com essas franquias deve reconhecer a semelhança.

Porém, é preciso explicar que Shadow of Mordor se distancia muito dessas duas séries na forma como executa essas mecânicas: o stealth não é baseado em pontos-chave como um carro de feno ou pequenas multidões, mas apenas na movimentação do personagem e no uso de gramados espalhados pelo cenário. Já o parkour é bastante próprio no jogo porque é muito exagerado. O personagem pula a alturas completamente irreais, jamais críveis num Assassin’s Creed. O foco é apenas ressaltar a alta mobilidade e o potencial de força incrível do protagonista.

Já os combates são muito distintos, especialmente em termos de dificuldade. Num primeiro momento, parece muito fácil, pois a mecânica de contra-ataque dá uma segurança grande ao jogador. Porém, a quantidade de inimigos que segue aparecendo, mesmo depois de ter vencido mais de uma dezena, é incrível. Uma das características do mundo de Tolkien é fazer humanos e elfos se sentirem sempre sufocados por um número ridiculamente alto de orcs, e Shadow of Mordor parece capturar essa sensação, mesmo com um sistema de combate relativamente simples.

Além da luta corpo a corpo, o jogo tem um sistema de conversão de inimigos em parceiros, que é útil caso o jogador saiba usá-lo na hora certa. Graças a essas habilidades especiais, o protagonista pode também matar inimigos à distância, deixar o tempo mais lento por um curto período, e obter informações especiais sobre os orcs do Sistema Nêmesis.

Esse elemento do jogo é um conjunto de inimigos gerados randomicamente a cada partida e que são como uma elite das tropas de Sauron, e caberá ao protagonista vencê-los. O problema é que eles são muito fortes e possuem habilidades específicas: cada um deles tem invulnerabilidade ou fraquezas maiores contra certos tipos de ataque, ou seja, é preciso ser muito estratégico para vencer esses inimigos.

Além disso, quando o jogador perde para um desses adversários, eles evoluem, ficam mais fortes, e até existem brigas na hierarquia conforme orcs vão ficando mais poderosos. É uma mecânica interessante de fazer o mundo parecer vivo e os inimigos, inteligentes e capazes de progredir como o protagonista.

Em termos de visual, o jogo está bastante bonito no PS4, com o cenário cheio de detalhe e vida, apesar do jogo se passar em Mordor.
Aliás, vale destacar aqui mais uma semelhança que o jogo apresenta com a franquia Assassin's Creed e com outros jogos de mundo aberto: será possível visualizar um mini-mapa no canto esquerdo da tela e, ao acessá-lo em tela cheia, o jogador poderá localizar regiões, inimigos e objetos, e também poderá utilizar o sistema de fast travel (viagem rápida) para se transportar rapidamente de uma região para outra. Porém, muitos locais estarão indisponíveis no início do jogo e precisarão ser descobertos e explorados pelo jogador.

Em relação aos personagens, é possível notar um trabalho excepcional na criação dos inimigos do Sistema Nêmesis, que são cheios de detalhes e parecem únicos.

Apesar de tomar emprestados alguns elementos técnicos de outras franquias consagradas, Shadow of Mordor parece conseguir encontrar uma identidade para si e cria um ambiente interessante e difícil.

LEGO Batman 3: Beyond Gotham

Temos uma boa notícia para os fãs da franquia de games LEGO: LEGO Batman 3 não mudou quase nada em relação aos jogos anteriores. Mas, por que isso seria uma boa notícia? Bem, arriscamos dizer que essa é uma das únicas franquias que usa a mesma fórmula em todos os jogos e, mesmo assim, consegue nos empolgar a cada edição, seja pela jogabilidade divertidíssima, seja pelo humor bem construído, ou até mesmo pela grande quantidade de personagens jogáveis.

Porém, não pense que LEGO Batman 3 é um jogo ausente de inovações. Apesar de utilizar as mesmas mecânicas já vistas nos jogos anteriores, o novo título trará várias novidades interessantes.

A primeira delas diz respeito aos personagens e seus poderes especiais. Apesar do "Batman" no título e de Batman e Robin serem os protagonistas, o game terá muitos heróis e vilões da DC disponíveis, totalizando 150 personagens jogáveis, algo inédito na franquia. O mais legal é que cada personagem possui muitas habilidades únicas; na fase em que jogamos com Batman e Robin, pudemos voar, derreter objetos com laser, ativar painéis e até usar uma "visão sonar". Essas habilidades precisarão ser usadas durante quase todo o tempo nos puzzles, e é aí que mora a dificuldade do jogo, que não costuma indicar ao jogador o que precisa ser feito para poder prosseguir. Na demo jogável, ficamos 10 minutos perdidos até descobrirmos como avançar na fase.

Ainda falando de inovações, também pudemos jogar na demo uma fase num estilo shoot’em up num cenário cilíndrico, algo parecido com Resogun. Nesses momentos, o jogo se comportou bem e parece ser uma bela adição à franquia, com exceção de um aspecto: ao enfrentar um chefe, apenas a nave do Batman conseguia coletar os mísseis para destruí-lo, enquanto o veículo do Robin não tinha muito que fazer. Seria preciso repensar um pouco o balanceamento de funções nesses trechos, especialmente se houver mais deles na versão final.

Outra novidade é que, pela primeira vez na franquia LEGO, teremos DLCs e Season Pass para o jogo. Cada DLC terá histórias, personagens, fases e veículos próprios, e inclusive já foi anunciado que um dos primeiros pacotes será inspirado na famosa cena do filme Batman: O Cavaleiro das Trevas, em que o Coringa se veste de enfermeira.

No geral, tanto os gráficos quanto a trilha sonora do jogo continuam belos e agradáveis. O destaque vai para a mudança que ocorre no cenário quando utilizamos um dos poderes do Batman, em que a tela fica verde e todos os objetos do cenário ganham traços de desenho muito bonitos.
A dublagem também recebeu um belo tratamento. A versão americana terá muitos dubladores bem conhecidos do ramo, como Troy Baker e Adam West (que também foi homenageado no jogo e terá seu próprio personagem). Já na versão nacional, os humoristas Rafael Infante e Marcos Veras dublarão Batman e Robin, respectivamente.

LEGO Batman 3: Beyond Gotham promete entregar toda a diversão e capricho que os jogadores e fãs de Batman e da DC podem querer em um jogo. Marque na agenda: dia 11 de novembro é o dia em que nossos heróis nos ajudarão a coletar pecinhas de Lego.

Se tiver alguma dúvida sobre os jogos que vimos, deixe um comentário abaixo e faremos o melhor para tentar responder. Só lembre que provavelmente nosso conhecimento será limitado ao que vimos nas curtas demonstrações.


 

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