Final Fantasy IX

Final Fantasy IX celebra seu 20º aniversário hoje, 7 de julho. Ou seja, em 2000 o título era lançado para o PlayStation no Japão.

Para comemorar a ocasião, a Square Enix anunciou que divulgará três entrevistas com a equipe original. A primeira delas (abaixo) é com o designer de eventos Kazuhiko Aoki. As próximas serão com o artista Toshiyuki Itahana e o diretor Hiroyuki Ito.


FFIX às vezes é introduzido com a frase “retornando às raízes”. Onde o FFIX estava na mente da equipe de desenvolvimento?

Aoki: os slogans “retornando às raízes” e “retorno do cristal” estavam lá desde o início. É por isso que o cenário do jogo também tem um tema de fantasia medieval.

É verdade que, comparado aos elementos de ficção científica de FFVII e FFVIII , o FFIX retornou repentinamente à fantasia clássica. Havia até referências a títulos anteriores de FF, como nomes de personagens e veículos. Esses conceitos também foram planejados para serem incluídos desde o início do desenvolvimento sob o tema “voltando às raízes”?

Aoki: Havia algumas coisas que foram planejadas desde o começo e outros elementos surgiram dos responsáveis ​​por cada parte do jogo durante o processo de criação. O chocobo recém-nascido, chamado Bobby Corwen… coloque esses nomes juntos e você tem Boco. A base é de 10%, e os 90% restantes são de criadores individuais que colocam suas próprias ideias e coração em um projeto. Eu acho que esse é o processo de criação não apenas de FF, mas de todos os jogos da Square Enix.

Cada personagem principal de FFIX carrega sua própria história de fundo nas batalhas que enfrentam. Você tem um personagem favorito? Por favor, diga-nos suas razões também, se você tiver alguma.

Aoki: eu fiz o meu melhor para não ter nenhum favorito, para não ser tendencioso em relação a qualquer personagem específico. Havia histórias paralelas que queríamos elaborar mais, mas infelizmente tivemos que desistir devido a restrições de tempo e dados. Na época, eu gostaria de ter desenvolvido como Zidane é afetado pela diferença de status social entre ele e Garnet um pouco mais. Ilustrando o colapso das relações com os nobres em Treno devido à sua desaprovação do relacionamento de Zidane e Garnet, Zidane se chocou contra os limites sociais que ele enfrenta e o incrível poder que Garnet possui como realeza, e como Zidane se levanta, apesar de tudo isso – eu senti que teria feito muito para ajudar a retratá-lo ainda mais como um personagem.

Os NPCs também são muito bem desenvolvidos. E quanto a eles?

Aoki: também não tenho preconceitos em relação aos personagens dos NPCs. Na verdade, não havia nenhuma diferenciação em minha mente entre os personagens principais e os sub personagens. Quando a história do jogo começou a ganhar vida na tela, meu desejo de desenvolver cada personagem ainda mais – a confiabilidade constante das lutas internas de Marcus ou Garnet, por exemplo – só ficou mais forte.

Os membros do Tantalus, Genero, Zenero, Benero e todos os seus irmãos são um grupo incomum. Como eles vieram a ser?

Aoki: não havia vestígios deles até pouco antes do jogo ficar pronto. Não apenas limitado ao FFIX, cada título da série FF possui um período de cerca de três a quatro meses de melhorias na qualidade e aprimoramento após a implementação de todos os elementos que serão incluídos no jogo. Como podemos torná-lo mais interessante, o que tornaria mais fácil entender, que novas descobertas podemos adicionar à experiência… como criador, você aborda o processo com um sentimento semelhante a recriar algo completamente. Esses irmãos surgiram repentinamente no meio daquele último ajuste para FFIX.

Os personagens de FFIX são menores do que nos jogos anteriores de FFIX. Havia uma razão para isso?

Aoki: eu não sei o motivo de diminuir a estatura dos personagens, mas ouvi muitas vezes que a equipe de cenas teve dificuldade em fazer uso do know-how que eles ganharam trabalhando no FFVIII. Aparentemente, foram muitas tentativas e erros. Os personagens de FFIX são excelentes em mostrar uma certa doçura ou tolice, mas mesmo quando assumem um tom sério totalmente diferente, suas expressões são tão genuínas. Eu sinto que FFIX tinha um bom equilíbrio nesse sentido.

FFIX é conhecido por suas muitas linhas populares e memoráveis. De quem foi a ideia de montar a tela de carregamento das capturas de tela do CG, sobrepostas às palavras do jogo e da arte?

Aoki: o líder de cutscenes e a equipe de evento fizeram isso escolhendo diálogos do jogo. Foi também a manifestação de um forte desejo de mostrar que tipo de personagens eram esses.

Havia também muitos monstros com truques únicos, como a batalha no estilo de perguntas do Ragtime Mouse. Você tem um monstro favorito ou um artifício usado por um?

Aoki: não tenho certeza se você poderia chamá-lo de um monstro único, mas o meu favorito são os magos negros que aparecem em Cleyra. Os personagens do seu grupo não fazem uma pose de vitória, mesmo se você vencer contra eles. Isso veio da consideração da equipe do sistema de batalha da cena em que essas batalhas acontecem. Você se acostuma aos personagens que comemoram quando vencem uma batalha, então fiquei realmente surpreso na primeira vez que vi isso. Não sei se isso ainda é verdade, mas o desenvolvimento aconteceu com quase nenhuma reunião entre o evento e as equipes de design de batalha. Embora isso não signifique que essas equipes não se deram bem.

FFIX possui muitos mini-jogos, muitos dos quais são bastante difíceis. Há algum que você ache particularmente memorável?

Aoki: Chocobo Hot and Cold. Veio do diretor querer alguns conteúdos que permitissem viajar por todo o mundo do jogo. O conceito surgiu em menos de 30 minutos, mas os criadores que trabalharam no minijogo dedicaram muito tempo. Todos os detalhes foram feitos com tanto cuidado.

A trilha sonora de FFIX foi conduzida pelo Sr. Nobuo Uematsu. Achamos que a música é outro fator importante na expressão de personagens ou história. Se houver alguma música de FFIX que realmente se destaque em sua memória, conte-nos sobre elas.

Aoki: seria a música que o Sr. Uematsu tocou para mim na primeira vez em que ele trabalhou no escritório do Havaí. Foi em resposta a mim perguntando se ele tinha alguma música recomendada do novo jogo – eu tive uma ideia para parte da história no segundo em que ela apareceu. Essa música acabaria por ser intitulada “You’re Not Alone”. Eu perguntei: “haverá mais mudanças nela?” e ele respondeu: “Sim, desculpe… eu gostaria de ajustá-la um pouco mais”. Não foi finalizada até o último minuto, então eu tenho certeza que ele realmente lutou com a composição da peça.

Houve alguma coisa durante o desenvolvimento que foi especialmente desafiadora ou que se destaca em sua mente?

Aoki: as últimas semanas foram uma batalha contra restrições de dados. Tínhamos dados aumentando todos os dias, tendo que pensar em onde dividir a história, para terminar com uma quantidade que se encaixasse em cada um dos quatro discos. Esse ajuste exigiu alguma ginástica mental real.

Se houver algo mais a partir de suas experiências durante o desenvolvimento de FFIX ou mensagens para as muitas pessoas que ainda amam FFIX que você gostaria de compartilhar, gostaríamos de ouvi-lo.

Aoki: havia cerca de 300 pessoas na festa comemorando a conclusão do FFIX. Ele foi desenvolvido por uma equipe dividida entre o Japão e o Havaí, então cerca de 1/3 dos rostos que eu nunca tinha visto antes… Fiquei surpreso novamente com quantas pessoas estavam envolvidas no projeto. Estou incrivelmente feliz que FFIX seja amado por tantas pessoas; esse tem sido um grande motivador e impulsionador da confiança ao enfrentar trabalhos que tive desde então. Eu acho que isso é verdade não apenas para mim, mas também para os muitos criadores que trabalharam em FFIX. Seria bom comemorar o 20º aniversário do jogo com todos que estavam na festa pós-lançamento. Perto do final da festa, houve um momento em que a equipe de efeitos sonoros subiu ao palco do local. “Em FFX, haverá uma coisa chamada Blitzball, e haverá uma cena com os espectadores aplaudindo. Adoraríamos que todos vocês estivessem dispostos a ajudar com isso!”, eles disseram. E pensei: “Ah, eles já começaram a trabalhar no X”. Quando pensei que as coisas estavam terminadas, eles já haviam começado um novo FF. Realmente me fez pensar quando estava lá, é assim que a série FF continua para sempre.

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