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Quando a violência nos jogos é tratada com violência aos preceitos jornalísticos

Neste último domingo, no horário noturno, a Rede Record de Televisão exibiu uma matéria, no programa Domingo Espetacular, que se pautou em evidenciar como os jogos violentos podem ser influenciadores de atos de violência, como o ocorrido semanas atrás no Rio de Janeiro, no qual um rapaz entrou em uma escola e matou doze estudantes, ferindo vários outros.

Desde as primeiras palavras ditas pelos apresentadores, ficou claro que o objetivo da reportagem foi mostrar que os jogos violentos são influenciadores para que atos criminosos ocorram, como no caso extremo mostrado pela emissora através da figura do assassino de Realengo e, junto a isto, utilizaram como exemplificação um fato ocorrido em uma sala de cinema em São Paulo, na qual um estudante de Medicina entrou com uma submetralhadora e executou várias pessoas no local.

Inspirar, provocar, estimular, enfim, são alguns termos usados para unir jogos violentos a aspectos provocados na realidade, em seus extremos ou no comportamento humano, como a própria reportagem atesta que "não é preciso ser doente para sofrer a compulsão que os jogos violentos provocam".

Exemplos de jogos com temáticas violentas, que envolvem assassinatos, roubos,etc. são mesclados com situações reais, seja da maneira sensacionalista constatada no início da reportagem, graças aos efeitos de edição, ou através de depoimentos metonímicos,que seriam de vital importância, caso o direcionamento da reportagem fosse pautado por um jornalismo imparcial.

Do começo ao fim, a matéria se mostra superficial e influenciadora, com poucos momentos de real conscientização. Peguemos como exemplo o caso das lan houses. O foco total, neste caso, esteve no jogo em si e como um jovem menor de idade via tal prática. Em nenhum momento a reportagem procurou o dono desta lan house para questionar o porquê de um menor de idade estar jogando algo considerado impróprio dentro da faixa etária dele, conforme leis vigentes.

A reportagem buscou ainda apoio em uma psicanalista para expôr a temática. A profissional em questão transitou entre a generalização e ponderando por aspectos circunstanciais. A primeira situação foi abordada quanto às alterações do comportamento humano relativo aos jogos. Adolescentes tendem a desenvolver a agresssividade, ter déficit de atenção, dentre outras coisas. Já a segunda situação foi mais conscientizadora, ao evidenciar que se a pessoa persistir em tal pessoa se tornar dependente, não conseguir parar, se torna dependente dos jogos. Percebam o uso do "se" nesta afirmativa e o tom generalizador na outra afirmativa.

Já no caso da conscientização a partir da família, a reportagem conseguiu ser um pouco mais feliz, porém ela poderia abranger também uma desmistificação de tal correlação de jogos violentos com atos reais de igual valor, isto ancorado em casos em que a estrutura familiar não é afetada, devido a bases sólidas estruturadas em um aprendizado contínuo de valores que, sim, possibilitam ao jovem dissociar um jogo fictício com temática violenta de uma situação real.

A reportagem pode ser vista de forma integral no vídeo abaixo:

O importante aqui é salientar alguns pontos. O tema em si é delicado e deve ser tratado com o total cuidado. A emissora não fez isto, conforme relatado acima, em nossa visão. Em muitos momentos, a responsabilidade ficou totalmente transferida para estes tipos de jogos, como se eles fossem os vilões em meio a um cenário caótico proposto. A reportagem não buscou, em momento algum, depoimentos de pessoas que não se influenciam por este tipo de temática alardeada em jogos de videogame. E exemplos disto nós, que temos um convívio diário com isto, vemos de forma considerável. Inclusive, existem jogadores que usam de jogos violentos como válvula de escape, em meio a um cotidiano, por vezes, estressante.

A reportagem não primou por uma heterogeneidade de relatos e, sim, por enraizar conceitos que já são tratados como estereótipos infundados do perfil de um jogador de videogame, o que, de certa forma, contribui para anular um possível crescimento salutar deste mercado num país com potencial claro para isto, afirmativa que é ratificada por muitos especialistas e empresas do ramo.

Não estamos aqui para dar opiniões extremistas sobre o assunto. Este texto, que representa um pensamento em Equipe, mostra o repúdio a um conteúdo com direcionamento claramente unilateralista e pouco condizente com a responsabildiade social que deve ser seguida como um preceito fundamental. Jogos violentos com faixa etária pré-determinada devem ser direcionados para um determinado tipo de público. Se uma pessoa tem acesso a este tipo de conteúdo, torna-se um engano colocar a culpa no tipo de conteúdo. Reportagens como esta, exibida pela Rede Record neste último domingo, podem servir como base para que ações proibitivas sejam tomadas de maneira autoritária no futuro. O real problema se encontra na parte de fora da tela e não em seu interior.