Olá a todos!
 
Apesar de um grande hiato, estamos de volta aqui com a terceira edição de "O nome do troféu". Infelizmente as edições não podem ser tão frequentes assim, até mesmo por isso não prometemos uma certa periodicidade quando inauguramos essa seção aqui no site. Dito isto, vamos lá então.

Procurando conteúdo para a coluna, acabei me deparando com a lista de troféus de Deadpool: The Game. Para quem não sabe, este jogo, uma mistura de hack'n slash com elementos de tiro em terceira pessoa baseado no mítico anti-herói da Marvel, foi lançado recentemente, no final do mês de junho para PlayStation 3, além de outras plataformas. Um enredo quase metalinguístico, um personagem que dialoga com o jogador frequentemente, sendo que o protagonista é dublado pelo renomado Nolan North, fazem de Deadpool, apesar de não ser uma experiência tecnicamente brilhante, um jogo divertido. E essa diversão é repassada para a lista de troféus. Inclusive, o personagem até mesmo interage com algumas conquistas por meio dos diálogos bem humorados. Entretanto, uma coisa que me chamou a atenção ao ver a lista foi o último troféu, a platina, que coroa toda essa intencionalidade que há no jogo.
 


Okay, you can sell the game now
 
Os produtores sabem, claro. Mas eles sabem? Você costuma fazer isto? Alguns jogos de PlayStation 3 e de PlayStation Vita você costuma vender após conquistar a platina? Ou não é necessário nem isto para que você "passe para a frente", dependendo da qualidade do jogo?
 
Enfim, quanto ao nome do troféu de platina de Deadpool, só nos resta dizer uma coisa:
 

 
E lá vamos nós.



O Brasil passou (e ainda está passando) atualmente por uma onda de protestos massivo que se iniciou basicamente com uma reivindicação relacionada à tarifa de ônibus, mas que se estendeu em proporções que nem o governo imaginara. Dentro desses protestos, no entanto, houve uma pequena parte que se fundamentou em atos de vandalismo, de depredação do patrimônio público, causando muita revolta em boa parte dos manifestantes que queriam algo pacífico, característica essa que foi predominante nessas manifestações. 
 
Contudo, muitos atribuiram esses atos de vândalos com a ideologia anarquista. E de forma parcialmente errônea. O anarquismo é uma ideologia que prega o repúdio a qualquer forma de governo que seja opressora (direta ou indiretamente). Claro que a forma como tal corrente filosófica é colocada em prática se torna motivo de discussão. Existem as vertentes violentas dessa corrente, assim como existem as correntes pacíficas. Contudo, as correntes violentas que ganham mais espaço e acabam gerando estereótipos à causa de forma geral.
 
Podemos ver MUITO disso dentro do nosso contexto de jogos em Anarchy Reigns, jogo de beat'em up da Platinum Games, por exemplo. Por sua tradução, a anarquia reina. Há o símbolo anarquista junto ao título e o enredo é baseado numa cidade pós-apocalíptica na qual duas correntes diferentes disputam na pancadaria, via jogabilidade, os domínios do lugar. Ou seja, o caos. Óbvio que também devemos lembrar que estamos diante do contexto dos jogos de videogame, onde em muitos casos (não todos) a diversão é descompromissada e quaisquer conceitos são passados de forma primária, apenas como um plano de fundo raso para que a jogabilidade reine.
 
Mas você me perguntará: ok, muito legal, muito bacana, mas aonde diabos entram os troféus nessa boa papagaiada reflexiva?
 
Veja a lista de troféus de Anarchy Reigns clicando na imagem abaixo:




 
Pois é. Todos os troféus há uma menção literal à anarquia para todas as situações condizentes no jogo.
 
Vejamos alguns exemplos aqui:


Em  Anarchy in the Calamari, o objetivo é derrotar Kraken em cinco minutos. Para derrotá-lo nesse curto espaço de tempo, é necessária que toda a brutalidade de seu personagem seja posta à prova. O termo "Calamari" dito no troféu nada mais é do que como o molusco, animal marinho, lula é conhecido pelos italianos. E Kraken é o monstro gigantesco, semelhante a uma lula que, na mitologia nórdica, ameaçava os navios em suas tormentas marítimas. Neste jogo da Platinum, ele aparece como um boss no jogo.





 
Um dos meus favoritos é Lake of Fire? Lake of Anarchy em que o jogador deve derrotar cinco jogadores por meio de granadas incendiárias, o efeito destas aqui representam um lago de fogo, ou melhor, um lago de anarquia.




 
Em The plural of Ninja is Anarchy, o jogo nos incentiva a uma abordagem ainda que violenta, porém precedida de uma ação furtiva, silenciosa, típica dos ninjas. Apesar de o troféu exigir que você arremesse 10 inimigos em uma ação stealth, o restante do jogo dificilmente o incentivará para tal.
 
Anarquia para todos os gostos!
 



 
Podemos afirmar que a franquia Medal of Honor foi uma das pioneiras em jogos de tiro em primeira pessao que retratavam um passado histórico comum à humanidade: a Segunda Guerra Mundial. Idealizada por Steven Spielberg o primeiro jogo fez história no PSOne por trazer momentos de ação aliados a uma tensão sem precedentes, por vezes assustadora, além de um conjunto técnico primoroso, com gráficos bem executados e trilha sonora composta por nada mais nada menos que Michael Giacchino.
 
A série perdera o seu rumo nessa geração, tentou se modernizar, mas sem grande sucesso. Tanto vemos o reflexo disto que muitos consideram a conversão de Medal of Honor: Frontline para o universo de alta definição como a melhor entrada da série nesta geração. O jogo é datado da época do PlayStation 2 e de outras plataformas de sua geração. Lançado em 2002, a campanha estrelada pelo tenente Patterson, do clássico Medal of Honor de PSOne, retornou nessa geração exclusivamente para PlayStation 3 e uma edição limitada do reboot da série. Como já adiantado, podem ter certeza que muitos pegaram esse reboot para jogar Frontline e trataram o novo jogo como um mero brinde, o que deveria ser o contrário, haha.
 
Pois bem, não poderiam faltar os troféus e Frontline não ficou de fora. Jogar o clássico de PlayStation 2 agora com troféus? Ótimo, não?
 
A platina de Frontline apresenta uma dificuldade de média para complicada devido ao troféu de zerar o jogo no modo Hard. Por ser um FPS das antigas, Frontline apresenta uma jogabidade que, apesar de ótima para a época, apresenta-se travada nos dias de hoje. E como este era um jogo que não dotava de checkpoints dentro das missões, se o jogador morresse perto do final, teria que voltar a missão toda, só podendo salvar o seu progresso ao término de cada uma delas.
 
E algumas missões são um tormento como a maravilhosa Golden Lion (maravilhosa quando se joga somente para curti-la) ou aquela missão que você tem que trilhar pelo nível num carrinho em uma mina com inimigos te atacando por todos os lados.




 
Ao zerar no Hard, o jogador é premiado com o troféu You Still Aren't As Tough As Audie Murphy. Traduzindo "Você ainda não é tão resistente quanto Audie Murphy". Passar por toda essa jornada dificílima, por momentos em que com certeza você vai morrer MUITO, vai voltar ao início de missões que por vezes podem demorar mais cerca de 20 minutos intensos e diretos para serem completados, tendo que decorar todo o caminho, racionar os kits médicos de cura para o jogo simplesmente jogar na sua cara que não foi o bastante. Entretanto…
 
Entretanto, se você souber quem foi Audie Murphy, perceberá que seu esforço, comparado ao dele, não fora nada. Bom, Audie Murphy foi o soldado estadunidense mais condecorado na Segunda Guerra Mundial devido à sua bravura em combates na Itália, Alemanha, França, África e região da Sicília. Dentre essas medalhas, claro, esteve a Medalha de Honra.




 
Ele também foi ator de filmes faroeste, mas o que interessa para nós foi o heroísmo do sujeito, um heroísmo que faz os aficcionados por troféus e fãs de Frontline sofrerem duramente no modo Hard para obter uma conquista com seu nome.
 
Oh sim, e provavelmente após conquistar este troféu, a platina vem junto e com isso mais uma interação do pessoal que cria esses nomes para os troféus, tirando uma com a cara do jogador, talvez:



What Do You Want, A Medal?


 
A platina está de bom tamanho, não?
 


 
Eis uma atividade comum nos jogos: correr. E não estamos falando da modalidade jogos de corrida tão somente. Mover aquele personagem para que ele corra, apertando algum botão específico do controle de seu videogame não é novidade. Aliás, em alguns jogos basta mover o analógico de forma mais intensa para o personagem já caminhar rapidamente (Resident Evil 6, por exemplo). 
 
Alguns jogos nos trazem corridas convencionais, na caminhada mesmo, e, ainda, nos obrigam a executar isto como objetivo trivial ou fundamental ao enredo (missões de Assassin's Creed e InFamous são exemplicações recorrentes de tal recurso).
 
Mas para falarmos de corrida, vamos falar de Okami. Aí visualizaremos um animal mítico em suas passadas largas. Tudo em Okami nos convida a uma jornada especial por meio de mistérios e curiosidades de uma parte da mitologia japonesa encarnando a personagem Amaterasu. Loba, cachorra, enfim, um ser canino, independemente das definições diversas. Dezenas de horas de jogabilidade fluída, inovadora, em ambientesm com uma arte única, aliada à jogabilidade, a mística de Okami também se transmite aos passos de Amaterasu. Correr com a personagem não exige aperto de botão algum. Exatamente como o exemplo já citado, guardadas as devidas particularidades, basta mover o analógico continuamente para Amaterasu correr. E conforme ela corre, flores vão se formando nos campos por onde a deusa-loba percorre, num lindo efeito visual.
 
Essa corrida singular da personagem nos oferece uma conquista dentro do jogo com um nome um tanto peculiar.




 
Eat My Flower Trail, traduzido fica algo como "Coma minha trilha de flores". Hum? Vejamos. Ao ler isto,  qual expressão vêm à sua cabeça? Se disse "comer poeira", acertou. A expressão "comer poeira" significa deixar outra pessoa para trás num contexto de uma disputa de corrida. Aliás, nem precisa ser literal. Basta estar à frente numa disputa qualquer.
 
Para ganhar este troféu, se torna necessário vencer Ida e Hayate numa disputa de corrida. Ambos são uma espécie de entregadores. Ida fica em Shinshu Field e Hayate, por sua vez, fica em Ryoshima Coast. Você os encontra perambulando por lá. Quando Ammy conversa com algum deles, o desafio é posto à prova. Primordial vencê-los três vezes cada, ou seja, em seis oportunidades.
 
Não se trata de um troféu difícil, aliás, nem chega a ser "vencer uma corrida" propriamente dita. Ammy tem que correr atrás de seu adversário e, quando chegar perto dele, o jogador precisa apertar um botão para atordoá-lo. Com isso, vence cada corrida e em cada corrida consegue um prêmio especial e, no final das sequências de três corridas de ambos, o troféu de bronze.
 
Bom, já falamos de Okami, agora vamos tratar brevemente de um jogo de corrida de fato. GRID 2. Grid 2 é a sequência de Race Driver: GRID, franquia da Codemasters, sucessor espiritual de Toca Racer Drive (lembra desse no PlayStation 2?). Em Grid 2, o jogador, de fato, será desafiado a enfrentar carros em corridas nas mais diversas localidades do mundo, em circuitos oficias da FIA (Federação Internacional de Automobilismo) e alguns circuitos de rua. Diversos modelos de carros, inteligência artificial apurada e física com danos num simulacro da realidade são outras características desse jogo bacana de corrida lançado em maio deste ano para PlayStation 3 e outras plataformas.
 
Na área de troféus, lógico que vários estarão fornecendo incentivos a mais para que o jogador aproveite todos os modos de jogo. Entretanto, o que procuramos aqui é o nome ocasional, o significativo. Tendo isto em mente, um troféu de GRID 2 chama a atenção.




 
Para ganhar Remember Me?, o jogador deve fazer com que alguém fique retardatário na corrida, ou seja, dar uma volta em cima do outro competidor. Em condições normais, trata-se de um troféu bem difícil, porque as corridas são curtas e a inteligência artificial dos competidores é arrojada (uma das marcas da série). Combinar com um colega no online fica mais fácil. Ah, o nome é claro, não poderia ser mais escárnico, numa tiração de sarro sem precedentes. Imagine você numa corrida e o cara que te passou, faz outra ultrapassagem um tempo depois, dando uma volta em cima de você e ainda dizendo "Lembra de mim?". Só restaria dizer "Infelizmente sim!"
 


 
The Cave foi um jogo que poderia ser bem mais do que se mostrou. Paradoxalmente, também, foi bem mais do que muitos analistas julgam. A produção da Double Fine, encabeçada por Ron Gilbert, conhecido por obras como Maniac Mansion e colaborações em Tales of Monkey Island, traz inúmeros e diferenciados personagens explorando os segredos de uma caverna em ricas localidades, abundância de backtracking real e itens para a resolução de diversos puzzles, uma ambientação como narrador-principal, segredos nesta que evidenciam a história de personagens por meio de colecionáveis, enfim, um jogo que poderia ter sido bem mais se não fossem alguns problemas de jogabilidade, como uma alternância mais otimizada entre os personagens jogáveis e alguns movimentos destes que carecem de uma resposta mais exata.
 
Enfim, em sua totalidade, ao menos na opinião deste que vos escreve, The Cave é um ótimo jogo.
 
E Nevermind? Nevermind, para este contexto, é o segundo álbum da banda estadunidense Nirvana, um dos precursores da cena grunge, iniciada em Seattle (EUA). Nevermind é considerado um dos melhores álbuns de todos os tempos. Canções como Come As You Are, In Bloom e On a Plain mostravam a qualidade de composição e arranjos da banda liderada por Kurt Cobain.
 
Mas como The Cave e Nirvana se encontram?
 
Se você jogou The Cave (se ainda não jogou, recomendo), há uma parte em uma ilha em que há um velhinho chamado Hermit, um cachorro (que ele adora) e um papagaio (que aparentemente ele odeia). Não vou me alongar aqui em objetivos nesta parte do jogo, mas posso dizer que é uma das minhas preferidas de The Cave. O papagaio em questão repete tudo que Hermit diz e o velhinho, irritado, manda o papagaio calar a boca. Muito hilário.
 
Pois bem, andando por partes do cenário, nota-se que o papagaio começa a falar coisas e dentre elas: "Polly wants a cracker".




 
Quando vi, com o controle em mãos, a imagem acima in-game, pela primeira vez, foi automático lembrar em Nirvana. Ok, dizem que nos Estados Unidos é muito comum dar o nome de Polly ao papagaio, o que é verdade, mas a referência a Nirvana se faz presente também.
 
Polly é uma das letras mais fortes de Nevermind. Enquanto de início pensamos que o cantor está falando de uma ave e seu dono, conforme vamos nos aprofundando e ouvindo mais, o que temos é o conto de um estuprador revelando como estaria torturando uma jovem e como essa jovem vai ganhando a confiança dele e, por fim, escapa. 




 
Essa letra traz a genialidade de Kurt ao fazer uma intercalação alegórica entre a relação de dominação entre papagaio e dono e estuprador e vítima. Inclusive na hora da fuga, onde ele cita algo como "instinto de sobrevivência".
 
Poderia me alongar em uma análise dessa música, mas esse não é o propósito central aqui. Em The Cave, você perceberá, no entanto, que a fala é literal e que o lindo papagaio realmente quer biscoitos e isso dependerá do jogador, para solucionar algo que estará intimamente concetado ao desenvolvimento e progressão do jogo.
 
Ah, mas o que me faz pensar que foi uma referência? Na verdade, o que me fez pensar, foi isto ser uma referência devido à outra referência clara e externada por meio de uma conquista no jogo.
 
Existe uma fase em The Cave chamada "Viajante do Tempo", no qual você se alterna entre passado, presente e futuro para resolver os enigmas daquela localidade e ir para outra fase. Indo para o futuro, há uma espécie de museu nos níveis inferiores em que podemos visualizar um dinossauro. Quando apertamos um botão, este dinossauro solta um fedor, o que nos faz ficar com o cheiro dele, algo muito importante para a resolução de parte dos puzzles desta localidade.




 
Para ganhar o troféu, você deve reunir os três personagens que você controla e apertar o botão para que todos fiquem com o fedor do ser pré-histórico. Fazendo isto, liberará o troféu Smells Like a Team Spirit como pode visualizar no vídeo abaixo:
 
O nome deste troféu é uma referência à canção de maior sucesso de Nevermind, segundo álbum do Nirvana: Smells Like Teen Spirit. Devo confessar que, na minha opinião, esta canção, hit instantâneo da supracitada banda grunge, não é das minhas favoritas do álbum, apesar de ter uma pegada muito bacana.




 
Talvez Ron Gilbert seja um grande fã de Nirvana. Quem sabe…

E assim encerramos essa edição de "O nome do troféu", uma coluna diferente aqui no PS3 Brasil.
 
Ah, percebeu que o banner de destaques desta edição é da capa de Nevermind do Nirvana? E que o bebê em questão está tentando pegar um troféu de platina? A platina em questão é a de Sly Cooper: Thieves in Time. Já o platinou? Ouvi dizer que é uma platina fácil, apesar de ainda não ter jogado esse jogo dessa sensacional série da Sony.
 
Bom, é isso! Até mais!
 

 

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