Na última segunda-feira (11/08), tive a oportunidade de ir a um evento da Namco Bandai (daqui por diante, N. B.) relacionado a alguns de seus lançamentos futuros. Alguns deles tinham demos para testar os jogos, outros foram apenas descritos e explicados pela equipe que lá recebeu a turma de responsáveis pela cobertura de jogos no Brasil.

No texto que segue, publico as impressões e informações que depreendi de todo o evento. É possível que quem tiver interesse por esses jogos ache algum proveito na leitura e no vídeo disponibilizado neste artigo. Separei as informações por jogo, o que deixará mais fácil identificar as preferências do leitor. Quando achar necessário, remeterei a segmentos do vídeo abaixo, que contém a gameplay gravada do jogo em questão. Por isso, acho até mais saudável para depreender a informação não assisti-lo de uma vez, e sim conforme eu discorro sobre os games.

Digimon All-Star Rumble

Fãs ardorosos esperaram por anos o lançamento ocidental de um novo jogo da série Digimon, e finalmente serão contemplados, mas talvez não da maneira que mereçam. Para um jogo que só tem mais três meses de produção (ele sai em novembro), Digimon All-Star Rumble parece bastante incompleto. Dê uma olhada na gravação, é o primeiro trecho do vídeo.

Na demo disponível, podíamos jogar um contra um usando alguns monstrinhos clássicos da série, que começam na sua forma padrão e pouco ameaçadora. A primeira coisa a dizer é que o jogo parece feito um tanto às pressas e sem a reflexão necessária. Os cenários 3D são pouco detalhados e desinteressantes, oferecendo pouco ao combate além de alguns itens aleatórios que aparecem e podem causar dando ao inimigo, como um furacão.

O 3D em si parece não condizer com o jogo. O modelo de cenários abertos que alguns dos jogos da N. B. tornaram clássico parece desnecessário em All-Star Rumble, com cada Digimon se movendo com lentidão, o que torna os combates tediosos. Esse sentimento se intensifica com o fato de que os personagens parecem ter vida demais, mas sem a possibilidade de ataques devastadores que agilizem o combate. Há variação de ataques, mas o dano é sempre parecido, com exceção de quando você digievolui. Isso é possível quando uma barra é preenchida, e a transformação dura pouco tempo, mas tem efeito grande no combate.

Não é possível escolher qual forma utilizar na digievolução, sempre passando à mais forte (Agumon, por exemplo, digievolui diretamente para WarGreymon). Em última instância, a partida vira uma corrida de bater no adversário até ter a barra de digievolução preenchida, transformar-se, causar dano considerável, voltar a golpear até a barra ser preenchida, etc. Isso parece um pouco com qualquer jogo de luta, mas o andamento arrastado de Digimon All-Star Rumble foi a impressão que ficou.

Talvez algo ainda mude nos próximos três meses, ou então o jogo só se realize em sua plenitude com quatro jogadores. O que posso dizer, entretanto, é que o fã, antes de comprar o jogo, deve tentar manter-se atento às análises para ver se o diagnóstico se confirma.

Project CARS

A minha opinião sobre jogos de corrida não é muito relevante, porque eu simplesmente sou péssimo neles e aí não há muito que eu possa dizer para contribuir. O que eu posso afirmar é que, pelo que experimentei durante a corrida disponível com a demo, Project CARS está bastante belo e o detalhe dos carros é muito impressionante. Talvez não seja o nível impressionante de algumas das imagens do game que às vezes são divulgadas; no entanto, ainda assim é de chamar a atenção. Mas, claro, isso vem de um outsider do gênero.

O que eu de fato pude apurar jogando é que Project CARS (que deve ser lançado em novembro) é difícil, e isso se confirmou em conversas com outros colegas presentes. O jogo parece exigir aquele empenho que simuladores demandam.

Mais que as minhas impressões, eu ofereço uma gravação (no vídeo, ela começa em 5:00) com um trecho de uma corrida. Ele pode dar uma ideia de como o jogo se comporta na prática. Fica aqui um agradecimento ao colega que me permitiu gravar sua experiência com o jogo.

Lords of the Fallen

“Você gosta de Dark Souls?” – Foi assim que o representante da N. B. responsável por mostrar Lords of the Fallen começou sua conversa comigo. Segundo ele, o jogo, a ser lançado em outubro deste ano, bebe muito na fonte do jogo da From Software, mas tem algumas divergências importantes: primeiro, a história será mais linear e trabalhada explicitamente; segundo, o jogo procurará oferecer um caminho menos cruel do que Dark Souls faz. Pelo que pude ver, isso se reflete especialmente em termos de checkpoints, que devem estar em maior número.

Não se engane, entretanto: o jogo não está fácil por isso. Do que pude jogar, ele está extremamente desafiador. A demo apresentada (você pode ver alguns trechos dela no vídeo a partir de 7:57) colocava o jogador num cenário extremamente restrito, como corredores de uma masmorra. Não havia muitos inimigos, mas cada um deles oferecia uma resistência muito grande e padrões de ataque muito diferenciados. Atacar de impulso geralmente significava levar golpes, pois nenhum inimigo morria com um só ataque.

O mesmo vale para o seu personagem. Aliás, a impressão que ficou foi que Lords of the Fallen apresenta protagonista e personagens mais resistentes do que na série Souls, permitindo, assim, um espaço maior para tentativas erradas, o que é importante num mundo em que padrões de ataque variam tanto. Contudo, todo inimigo parece ter o impulso de executar sequências de ataques e é preciso ter cuidado sempre.

Nesses momentos de combate, é fundamental observar algumas coisas; a principal é o cenário, que pode ser seu amigo ou inimigo. Na demo, por exemplo, havia um buraco que poderia servir para derrubar os inimigos e matá-los instantaneamente, se o jogador fosse inteligente para isso. Já nos trechos mais fechados, é essencial lidar com o pouco espaço e saber para onde fugir ou quando atacar.

Aliás, a ideia de lidar com combates em pequenos espaços era essencial. Ao passar pelo único checkpoint da demo, o caminho é obstruído por um cavaleiro extremamente forte e com um escudo bem alto e sólido. A solução mais adequada para vencê-lo seria esperar um ataque e golpeá-lo pelos flancos ou pelas costas. Entretanto, ele se move com rapidez e não há espaço para se afastar. Minha saída foi tentar voltar um pouco, por alguns degraus e tentar cair de cima para pegá-lo desprevenido.

Qual não foi minha surpresa quando outro inimigo apareceu e, junto com o cavaleiro, ambos destroçaram meu personagem. Parece que a tendência de Lords of the Fallen é o combate um contra um, mas, caso o jogador tente fugir para uma posição um pouco mais vantajosa, deve se deparar com mais inimigos, o que é praticamente morte certa.

No final da demo, há um campeão, um chefe bem grande com uma barra de vida dividida em três. Ao passar de um segmento para outro, o inimigo muda seu padrão de ataque, torna-se mais agressivo e utiliza ataques de fogo. Até onde eu vi, nenhum dos jogadores que estavam no evento foi capaz de vencer o campeão. Entretanto, para quem via, sempre parecia possível, o que é um mérito para deixar todo jogador engajado e com esperanças na próxima tentativa.

Haverá classes em Lords of the Fallen, mas elas devem afetar pouco os itens e armaduras equipáveis. A ideia é que o jogador possa escolher os equipamentos (que são variados) livremente e, inclusive, variar conforme sua preferência e as necessidades do cenário. Nesse sentido, as classes devem alterar apenas habilidades especiais.

Por fim, falta falar do visual do jogo, que tem bastante a atmosfera sombria e decaída que normalmente se encontra na série Souls, mas com uma belíssima qualidade de nova geração. O nível de detalhe é bem impressionante e o design dos inimigos é muito criativo.

Para quem ainda não entendeu: tanto a demo quanto as informações cedidas pela equipe da N. B. me deixaram bastante convencido de que Lords of the Fallen tem um potencial sólido e parece muito bem encaminhado para seu lançamento em outubro.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution

Infelizmente, eu não pude testar o novo jogo da série Naruto. Deixo, entretanto, uma gravação de um combate que pude fazer (é o último trecho do vídeo, começa em 13:42). É possível notar que todos os textos estão em português e, até onde alguém que entende pouco da série como eu pode falar, a movimentação e o combate parecem semelhantes, indicando que fãs dos jogos de Naruto poderão, mais uma vez, encontrar algo de seu gosto em Ultimate Ninja Storm Revolution.

Tales of Hearts R

A demo do jogo de Vita era superbreve, contando apenas com uma batalha com um inimigo comum, uma luta contra chefe, alguns diálogos e uma cutscene, o que rendia menos de cinco minutos. Como os personagens também estavam bem mais fortes do que o necessário, não era possível testar com exatidão a dificuldade do jogo. Nessas condições, é meio difícil depreender algo concreto sobre o jogo, apenas que o breve combate em que me envolvi provou ser bastante agradável e divertido.

O que eu posso afirmar é que o jogo está muito bonito, com gráficos realmente impressionantes para o portátil e, quando chegar ao Ocidente em novembro, pode concorrer tranquilamente a jogo mais bonito do Vita.

Agora, a notícia mais interessante que apreendi enquanto jogava é que a N. B. tem procurado expandir sua iniciativa de localização de seus jogos em português do Brasil e, por conta disso, devemos ter jogos da série Tales of em nosso idioma já em breve. Embora o representante da empresa disse não haver certeza se Tales of Zestiria terá legendas em português, ele afirmou que o próximo jogo da franquia depois deste já deve contar com essa opção nos idiomas, o que é muito louvável.

Sword Art Online: Hollow Fragment

O outro jogo de Vita disponível no evento não deixou uma impressão tão boa, embora sua demo fosse maior. O trecho disponível para testar era uma breve missão em que se precisava matar determinado monstro, que estava ao final de um longo gramado, num mapa com características de dungeon, mas em espaço aberto.

O que promete em Hollow Fragment é a complexidade do combate. Além das opções de ataque do seu personagem, é parte importante também comandar com correção o seu parceiro e seguir as indicações que ele dá.

A intenção do jogo é simular, num game single player, a atmosfera de um MMO. Isso se aplica desde um aspecto mais técnico, como a impossibilidade de pausar o jogo, até o sistema de parceria. Durante o jogo, será possível recrutar parceiros para levar em suas missões. Pode-se escolher quem levar, mas é possível trazer apenas um parceiro consigo. Esse personagem extra age livremente nas batalhas, seguindo comandos e dando dicas. A ideia é que ele mimetize o procedimento de outro jogador.

Pelo que pude perceber, o parceiro realmente age por si e, embora o combate seja em tempo real e no próprio cenário onde se explora, é possível navegar com rapidez entre as opções de ataque, comando, item, etc., o que é fundamental num jogo que oferece uma multiplicidade de comandos tão grande.

Minha reclamação vai, entretanto, para os combates em si. Os inimigos pareceram muito iguais e desinteressantes, andando lentamente e sequer atacando por iniciativa própria. O fato de que eles demoravam um pouco demais para serem vencidos (considerando que na demo meu personagem estava novamente mais forte do que o estritamente necessário) também pesa nessa impressão e, no fim da demo, eu já estava um tanto cansado do jogo e sem muito interesse para explorar.

Pode ser apenas uma infeliz escolha de trecho a usar como demo, ou então a falta de ligação com o game por jogá-lo apenas por uns quinze minutos, mas eu recomendaria que os interessados no jogo esperassem para ver como efetivamente o jogo estará antes de comprá-lo, quando for lançado, ainda neste mês.

Dragon Ball: Xenoverse

No evento da N. B. não havia demo de Xenoverse, mas sim uma bela coleção de informações sobre o que poderemos esperar para o próximo jogo da franquia Dragon Ball.

A primeira e mais importante informação – já divulgada pela empresa recentemente – é o fato de que o tal personagem misterioso do jogo é, na verdade, um avatar do próprio jogador, que pode ser customizado com relativa liberdade, incluindo gênero, aparência (provavelmente roupa, cabelo, etc.) e até raça (terráqueo, namekian, majin). O mais interessante disso, entretanto, é que a escolha das raças deve afetar também o próprio gameplay, pois cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em relação às outras, o que confere certa variedade de opções que se reflete na forma de jogar. Resta saber se haverá customização de golpes especiais, que são uma parte importante da série.

Após a criação do personagem, deve-se entrar em contato com Trunks em Toki Toki City, uma espécie de base onde viajantes no tempo se encontram, o que abre a possibilidade de encontrar outros jogadores, embora isso não tenha sido confirmado.

A viagem no tempo é o aspecto central da proposta de Xenoverse, com o seu personagem tendo a capacidade de revisitar momentos icônicos da história de Dragon Ball, revivê-los e alterá-los. Não foi especificado o quanto isso significa em termos de eventos nunca antes vistos na série ou de escolhas que afetam o universo da franquia.

Passando agora ao combate em si, as coisas parecem estar bastante próximas daquilo que o fã de Dragon Ball espera de um jogo da série, com arenas 3D e uma movimentação tanto horizontal quanto vertical. Os principais pontos que devem ser alterados em Xenoverse, segundo a N. B., são o nível de destruição no cenário e as expressões faciais dos personagens.

O primeiro deve ser aumentado graças às potencialidades da nova geração – e a N. B. assegura que Xenoverse está sendo pensado primordialmente como um jogo para PS4 e Xbox One. Entretanto, eles garantem que, em termos de conteúdo, o PS3 e o Xbox 360 devem estar em pé de igualdade, o que permite inferir que a destruição do cenário e os detalhes devem ser as vítimas na transição de uma versão para outra.

Já as expressões faciais são um ponto polêmico. Durante o combate, elas se apresentam em pequenos trechos em câmera lenta, como mostrando um dos lutadores sofrendo a dor de um soco na face. É algo relativamente comum no anime e evoca as raízes do mangá. Assistindo aos combates, parece algo interessante, mas a impressão que ficou é que esses momentos aparecem com uma frequência um pouco grande demais e retiram o jogador da tensão da luta. Concentração é um aspecto importante em jogos de luta (em jogos competitivos no geral, na verdade) e esses momentos parecem prejudicá-la.

No entanto, ainda há muito a desenvolver e mudar em Xenoverse que, segundo a N. B., sequer tem um ano certo para ser lançado. O que é possível perceber é que a empresa parece confiante em relação ao jogo e ao seu potencial. Vamos ver o que acontece nos próximos meses.

Se tiver alguma dúvida em relação a alguns dos jogos que eu vi e quiser alguma informação, pode perguntar nos comentários e eu farei meu melhor para responder. Só lembre que eu provavelmente não terei muitas respostas importantes, muito menos sobre todos os jogos.