Especiais

Impressões do beta multiplayer de Assassin's Creed: Revelations

Assassin’s Creed: Revelations (ACR) é o mais novo jogo desta série de sucesso, e é o último capítulo da saga de nosso querido Ezio Auditore da Firenze. O jogo só sai no próximo mês de novembro, mas a Ubisoft teve a bondade (e a esperteza) de lançar um beta do modo multiplayer. Aqui eu relato as minhas impressões sobre o jogo e também o que eu espero da versão completa, quando ela sair no final do ano.

A primeira coisa que você vai notar quando começar o beta é… que tem um update de 154 MB pra baixar. Para aqueles que já gastaram horas baixando os mais de 2 GB do beta, é no mínimo inconveniente ter que esperar ainda mais. Depois de instalar o update você é levado para o menu principal do jogo, onde só pode escolher uma opção: a do multiplayer. A premissa dele é que você está em uma simulação de treino dos agentes da Abstergo, os inimigos da série, e deve treinar suas habilidades em um ambiente virtual. A interface é muito parecida com a de Assassin’s Creed: Brotherhood (ACB), com apenas alguns detalhes variando.

A primeira ação de verdade consiste em criar o seu perfil no início do seu treinamento. Os coordenadores do projeto conversam com você e o ajudam a definir o seu avatar. A customização do perfil também permite escolher títulos para o seu personagem (como “O Novato”) e também emblemas para decorar o seu perfil, presumivelmente algo que pode ser usado para caracterizar clãs de jogadores.

A sua primeira partida é um tutorial sobre as mecânicas do jogo. São oferecidos vários novos personagens em relação ao multiplayer de ACB. O primeiro mapa mapa pra jogar no beta é pequeno e bem limitado, mas serve bem para o propósito: mostrar as várias diferenças do modo de jogo Wanted em relação ao da versão anterior.

 

Primeiramente, aquele círculo que indicava a direção do alvo não existe mais neste modo; agora quando o seu alvo está na sua linha de visão a foto dele fica mais ressaltada e a borda dela fica de um tom azul mais vívido. Não há mais indicação de direção geral de onde seu alvo está, e eu achei que isso dificultou o processo de achá-lo, pois agora você anda muito a esmo até achar quem deve matar, e eu senti isso em um mapa pequeno. Nos mapas grandes isso deve ser ainda pior.

Neste modo agora você sabe que está chegando bem perto do seu alvo quando começa a ouvir sons de batidas de coração, e quanto mais alto o som mais perto o seu alvo. Também há sons para quando o seu perseguidor está chegando: você começa a ouvir sussurros, e quanto mais perto seu perseguidor está, mais intensos são eles. Gostei muito destas adições, pois faz você usar vários sentidos para jogar; porém, ainda sinto falta daquela “seta” indicando a direção certa a procurar. Eu nunca fui um fã do Wanted em ACB, e agora vejo que serei menos ainda.

Depois do primeiro tutorial você pode se aventurar em seu primeiro jogo online. Na primeira tentativa o jogo encontrou uma partida na qual eu podia entrar em menos de 10 segundos, algo bem rápido e que me surpreendeu positivamente. Contudo, conforme comentarei mais adiante, essa velocidade não se repetiu em outras partidas.

A voz feminina meio robótica que narra o multiplayer, velha conhecida de quem jogou o multiplayer de ACB, é a mesma aqui em ACR mas com um tom e alguns trejeitos diferentes; agora ela parece muito mais apática e sem graça do que em ACB e achei isso uma pena, pois eu simpatizava com a voz antiga. Algo parecido aconteceu com a voz da armadura de Dead Space 2 em relação ao original, então com o tempo também devo acostumar com essa nova.

Em relação ao jogo em si, uma grande e muito bem vinda novidade é que agora dá pra recuperar alguns pontos quando alguém mata um alvo que era seu: quando isso acontece, você tem em torno de 5 segundos para chegar no seu antigo alvo e dar um golpe de misericórdia, ganhando alguns pontos. Isso serve para atrapalhar aqueles que saem matando indiscriminadamente qualquer personagem, pois os competidores ganharão pontos fáceis se alguém errar o próprio alvo.

 

Os gráficos parecem os mesmos de ACB, talvez só um pouco mais “limpos”, sem nenhuma revolução ou detalhe espetacular perceptível à primeira vista. Só para registrar, terminei a primeira sessão em segundo lugar geral com 2200 pontos; nada mal para quem jogou principalmente procurando as novidades em um modo que não é a sua especialidade.

Depois de sair do primeiro jogo online fui apresentado a um novo tutorial, que ensinava como matar múltiplos alvos no meu modo preferido de ACB: Manhunt. Qual não foi a minha surpresa quando notei que o círculo voltou! Ele apareceu do mesmo jeito e no mesmo lugar que em ACB e funciona da mesma forma, indicando a direção geral do alvo e não exatamente onde ele está. O mapa desta partida não é tão limitado quanto o da primeira e possui muito mais espaço para jogar.

Este segundo tutorial ensina também a fugir de inimigos quando eles já te detectaram; atordoei (usando a técnica de stun) sem querer um NPC e o jogo me avisou que quando faço stun em quem não é meu perseguidor, tanto o meu alvo quanto o meu perseguidor conseguem me ver mais facilmente. Ou seja, não faça isso jamais. Tome muito cuidado com os personagens controlados pelo computador e sempre tente usar a mira (com o L1) para travar no personagem certo. Uma outra novidade é que agora existem as “contested kills” (mortes contestadas): quando você está para ser morto por seu perseguidor, se você utilizar alguma habilidade a tempo ou tentar usar o stun em certo instante, caso você realmente morra o seu perseguidor receberá bem menos pontos do que o normal.

Ao final da segunda partida uma opinião que eu já havia formado em ACB se manteve verdadeira: Manhunt é muito melhor que o Wanted. Você trabalha em equipe e alterna entre dois turnos: caçar e esconder, tal qual ocorria em ACB. Eu, particularmente, sou muito melhor nesse modo: fiz 5570 pontos sozinho e meu time fez 7200, ou seja, liderei isoladamente. Ganhei tantos pontos nesta partida que pulei do nível 2 para o 5 e destravei muitas opções de customização: agora posso usar emblemas no meu perfil (apesar de que achei eles muito serrilhados) e personalizar outras coisas.

 

Ao final das partidas você ganha Abstergo Credits, créditos que pode usar para comprar avatares, emblemas e slots de habilidades personalizadas para usar nas partidas, além de itens cosméticos para os seus personagens. As habilidades, os perks, os kill streaks e os loss streaks são destravados conforme se sobe de level, assim como em ACB. Porém, aqui o jogo exige que você use os créditos para comprar tudo que quer usar. Depois de algum tempo de jogo nesse beta, acho que prefiro o esquema de ACB, que lhe habilitava a escolher mais opções só subindo de nível. Agora você também tem que se preocupar com ter os créditos necessários para adquirir as novidades. O jogo oferece dois conjuntos de habilidades pré-definidos com os quais você já pode usar algumas habilidades e perks, mas eles não são editáveis e você ficará preso a eles por um bom tempo.

Você pode customizar detalhadamente cada um dos 9 personagens do jogo escolhendo a arma principal e secundária dele, como será a sua provocação (taunt), como é o seu movimento de stun e, claro, como será o visual do personagem. Novamente, você deve comprar tudo o que quiser usar. É possível definir individualmente o visual da cabeça, dos membros superiores e inferiores, do peito, os acessórios e as cores básicas das roupas personagem, algo muito mais profundo do que havia em ACB.

Algo que notei nas opções do jogo e que não lembro de ter visto em nenhuma notícia anterior é a opção de ativar o “stereoscopic mode”, ou seja, deve ser a configuração de visualização em 3D do jogo. Para aqueles (poucos) que possuem uma TV 3D, o que não é meu caso, é uma opção a mais para aumentar a imersão do jogo.

Depois de terminados os tutoriais e de ter jogado algumas partidas sozinho, fui jogar com um amigo (Machine_God) montando um grupo apenas com nós dois e então buscando uma partida para entrarmos. O jogo demorou vários minutos e sofreu alguns erros até achar uma partida, e mesmo tendo formado um grupo antes de nos juntarmos a outras pessoas, o jogo sempre colocava nós dois em times diferentes, o que não faz muito sentido pois se eu formo um grupo eu quero jogar com meus amigos no mesmo time e não como adversários.

Eu joguei mais de 25 horas do multiplayer de ACB em busca do troféu de platina do jogo, então me considero um veterano do jogo e em uma posição de avaliar criteriosamente este beta. Algumas boas mudanças para balancear a pontuação das partidas e diversas novas opções para customizar o jogo e os personagens são bem vindas, mas no jogo em si o multiplayer é praticamente igual de ACB e eu, em um primeiro momento, não gostei da monetização de todos os itens deste modo. Se fosse possível comprar os itens apenas usando os créditos, tudo bem, mas continua existindo a restrição de nível para poder habilitá-los, então os créditos parecem meio redundantes.

 

Quem é fã do multiplayer de ACB vai se sentir em casa aqui; quem não gostou dele pode tentar dar uma nova chance ao modo, aceitando que ele é diferente do multiplayer de um shooter, por exemplo, e explorando as novidades que ACR traz. Agora, aqueles que jogaram este modo à exaustão em ACB podem não estar mais tão animados em gastar algumas dezenas de horas novamente, e para estes é difícil dar argumentos ou apresentar inovações que justifiquem o investimento de tempo.