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Clássicos da última década que deveriam ser lançados no PS3

O Playstation 3 está em um momento excelente de seu ciclo de vida. Com o lançamento da versão Slim e a redução do preço do console, ele tem aumentado suas vendas e se firmado na disputa com seus principais concorrentes. Aliado a isso temos a recente leva de ótimos jogos, tanto exclusivos quanto multi-plataforma.

Contudo, mesmo com novos lançamentos, ainda há espaço para jogos antigos, sejam eles apenas relançados, sem alterações, ou remodelados, com novas características. Dois exemplos recentes desse segundo tipo são Call of Duty: Classic (CoD:C), versão do agora já clássico Call of Duty inicial, que representou um marco para os jogos de tiro em primeira pessoa que viriam depois dele. O jogo foi relançado na Playstation Network (PSN) com gráficos em alta definição e suporte a troféus da PSN simultaneamente à chegada de Call of Duty: Modern Warfare 2. Mesmo com alguns pontos hoje defasados, CoD:C é um excelente jogo e vale ser jogado principalmente por quem não o havia feito antes.

Outro grande exemplo é a coletânea de God of War. Contendo os dois sensacionais jogos previamente lançados no Playstation 2 em apenas um disco Blu-ray, com gráficos em alta definição e com um preço reduzido, além de suporte a troféus, é uma ótima chance para quem não conhece a série poder fazê-lo, ou para ajudar os que já a conhecem a se lembrar da história e de seu desenvolvimento em preparação para o tão esperado lançamento de God of War 3 em março.

Assim como esses dois, diversos jogos envelheceram bem e continuam merecendo atenção, mesmo anos depois de terem sido lançados. Esse artigo trata de alguns desses jogos, todos lançados na última década (a partir do ano 2000), mostrando porque ainda têm valor e como podem ser melhorados sem alterar sua essência. Os jogos que serão apresentados, com exceção do último, foram pensados como sendo disponibilizados na PSN a um custo entre 10 e 15 dólares. Vamos a eles.

Tony Hawk’s Pro Skater 2

Lançado originalmente em 2000 para o PlayStation.

O segundo jogo da famosa franquia de skate é, discutivelmente, o melhor da série. O primeiro fundou as bases, com sua jogabilidade e diversão, mas com algumas limitações, como poucas manobras e cenários restritos. THPS2, através de apenas uma nova manobra, o manual, conseguiu expandir exponencialmente as possibilidades de jogo. Agora era possível encadear manobras por toda a extensão jogável dos cenários, que agora são consideravelmente maiores que os do primeiro.

Além da jogabilidade refinada, THPS2 trouxe à série duas ótimas novidades: a possibilidade de criar o seu skatista, customizando sua aparência e suas habilidades, e a possibilidade de criar seu próprio skate park. Dispondo de diversas ferramentas, o jogador podia criar rampas, grinds e pipes, além de acrescentar objetos como mesas, bancos e latas de lixo.

– Por que relançar?

Mesmo 10 anos depois de ter sido lançado, o jogo oferece diversão praticamente ilimitada. Combinando os excelentes cenários à trilha sonora impecável, THPS2 consegue se firmar hoje como um jogo que merece a atenção de todos. Mesmo com a atual onda de realismo nos jogos de skate, em grande parte devido ao sucesso de skate. da EA, THPS2 não perde terreno com sua física não tão realista e manobras sobre-humanas. Aqui a diversão definitivamente se sobressai à simulação. Seria uma ótima maneira de trazer (boa) atenção à série, depois dos recentes fracassos, que tiveram seu ápice no decepcionante Tony Hawk: Ride.

– O que pode ser melhorado?

No quesito visual, os gráficos podem receber um upscaling para uma definição widescreen de 720p (1280×720 pixels em scan progressivo), além de serem exibidos com anti-aliasing para suavizar as bordas serrilhadas. Os modelos dos personagens não precisam ser refeitos, visto que isso provavelmente acarretaria em alguma mudança de física de jogo. Os cenários, antes grandes demais para o hardware daquele tempo, podem perder a neblina e serem exibidos em sua totalidade, de qualquer ponto em que se esteja.

Pode haver suporte a modos online na forma de distribuição de cenários criados e leaderboards para registrarem as pontuações mais altas dos jogadores. Os troféus da PSN se encaixam perfeitamente no jogo, que já tem objetivos bem distribuídos tanto por cenários quanto por personagens. Seguem alguns exemplos de troféus:

* Bronze: Completar com 100% cada uma das fases; criar um personagem; criar um cenário;
* Prata: Destravar todos os personagens secretos; maximizar os status de um personagem; fazer uma determinada pontuação alta (possivelmente acima de 1 milhão de pontos) em uma só manobra contínua;
* Ouro: obter todos os gaps do jogo; maximizar os status de todos os personagens.

 

Jet Grind Radio

Lançado originalmente em 2000 para o Dreamcast.

Jet Grind Radio é um ilustre desconhecido da maioria dos jogadores. Poucos já ouviram falar desse jogo, lançado em 2000 para o finado Dreamcast, e menos ainda tiveram a oportunidade de jogá-lo. Contudo, quem o conhece sabe que é um dos melhores e mais divertidos jogos já lançados. Nele o jogador controla um membro de uma gangue "do bem" de grafiteiros que tenta fazer justiça com os próprios sprays em uma cidade dominada por uma corporação maligna e por policiais corruptos.

Inicialmente o jogador deve passar por uma série de desafios para ser aceito na gangue, e quando isso ocorre são disponibilizados 3 personagens para serem escolhidos, cada um com características próprias: alguns correm mais rápido que outros, outros precisam de menos tinta para completar uma pichação, dentre outras. Ao longo do jogo, conforme as fases vão sendo completadas, a fama da gangue de espalha e novos personagens aparecem querendo se juntar a você. Cada um traz um desafio próprio, e ao vencê-lo o personagem fica à disposição. Ao final mais de 15 personagens podem ser escolhidos, variando de um executivo de terno e gravata a um cachorro que usa óculos 3D antigos (aqueles de lentes azul e vermelha).

A jogabilidade baseia-se em andar de patins pelos cenários procurando pontos de pichação específicos. Cada fase possui seus pontos, e ao pichar todos a fase é completada. Há diversos tamanhos de espaços a serem pichados, de pequenos a extra-grandes. Os pequenos necessitam de apenas um clique do botão para serem pintados, mas os maiores apresentam um minigame que usa o direcional analógico para completar a pichação. Cada uso do spray consome uma lata de tinta, e essas latas são colecionadas pelas fases.

Os desenhos das pichações são personalizados: no "menu" do jogo (representado como itens na garagem onde a gangue se reúne) pode-se escolher quais grafites se quer para cada tamanho de pichação. Inicialmente há um grafite de cada tamanho para cada personagem, mas diversos grafites podem ser coletados nas fases do jogo em locais muitas vezes de difícil acesso, aumentando muito o desafio e o replay do jogo. O jogo também permite que você crie seu próprio desenho para usar como grafite, e em uma atitude à frente do seu tempo, permitia enviar e receber desenhos pela Internet.

Grande parte da excelência da jogabilidade está na possibilidade de fazer manobras da forma mais simples possível. Todos os cenários possuem diversas superfícies onde se pode fazer grind bastando pular sobre elas. Além do grind pode-se fazer wallrides, ao pular em direção a uma parede, e manobras no ar, que são automáticas quando o personagem está com velocidade suficiente. Alguns cenários possibilitam que o jogador, através da combinação de grinds e wallrides, faça manobras "infinitas" (na verdade limitadas pelo timer da fase), possibilitando que uma só manobra seja levada do começo ao fim do tempo. Tudo é muito simples de executar e muito divertido também.

– Por que relançar?

Jet Grind Radio é um dos jogos mais cheios de estilo já lançados. O jogo não se leva a sério em nenhum momento, tudo é levado na brincadeira, dos personagens à história, garantindo momentos de boas risadas, em especial ao se enfrentar os inimigos do jogo. A trilha sonora é excelente do começo ao fim, contendo em sua maioria faixas exclusivas do jogo, compostas por Hideki Naganuma, mas incluindo também músicas licenciadas como Dragula do Rob Zombie e Improvise do Jurassic 5. Um jogo tão bom não merece continuar tão desconhecido, e um relançamento na Playstation Network seria um tributo a essa pérola do Dreamcast.

É digno de nota que o jogo teve uma continuação, Jet Set Radio Future, lançado no início da vida do Xbox original. Mesmo expandindo a série com fases muito maiores e gráficos melhores, o jogo não conseguiu reter a aura cool do primeiro. A diversão não é tão boa, a trilha sonora é menos empolgante e a pichação foi facilitada demais, com a retirada do minigame, bastando apenas segurar um botão para completar o desenho. O original se firma como o ápice da série e como o merecedor de um revival.

– O que pode ser melhorado?

Os gráficos em cel-shading eram muito bons na época e ainda hoje continuam atrativos. Assim como em THPS2, o jogo poderia ser ampliado para 720p com anti-aliasing para suavizar as bordas. A taxa de frames no original às vezes deixava a desejar, com muitos objetos no cenário excedendo a capacidade de processamento do Dreamcast. Com o poder do PS3 uma taxa constante de 60 frames por segundo seria muito bem vinda. O editor de grafites era muito simplificado, e poderia ser melhorado com mais opções de edição e possibilidade de importar imagens previamente armazenadas no console. A troca de grafites pela Internet hoje seria natural, e poderia ser feita usando a infra-estrutura de mensagens da Playstation Network, assim como é feito em LittleBigPlanet.

Novamente, o suporte a troféus é essencial para aumentar a vida útil do jogo. Algumas possibilidades incluem:

* Bronze: Recrutar todos os personagens na história principal; completar cada uma das fases principais; coletar determinada quantidade de grafites escondidos no jogo; criar seu próprio grafite;
* Prata: Terminar uma fase sem levar dano; fazer uma determinada pontuação alta em alguma fase; liberar todos os personagens secretos (opcionais); terminar o jogo;
* Ouro: Obter todos os grafites do jogo; obter o maior ranking de pontos em cada uma das fases principais e opcionais.

 

Ikaruga e Rez

Lançados originalmente em 2002 (versão japonesa e européia, respectivamente, ambas do Dreamcast).

Esses dois jogos são apresentados juntos pois têm uma história parecida. Ambos apareceram nos consoles pela primeira vez no Dreamcast e não receberam uma versão americana. Ambos se tornaram hits cult entre os possuidores de um Dreamcast com acesso a jogos japoneses e europeus. Algum tempo depois Ikaruga foi lançado no GameCube nos Estados Unidos e Rez foi lançado para o PlayStation 2. Nenhum dos dois obteve grande sucesso entre o público geral, mas ambos criaram uma legião de fãs.

Ikaruga é um shooter de scroll vertical e é considerado por muitos o melhor exemplar de seu gênero. Alia gráficos brilhantes a uma trilha sonora empolgante, sem esquecer da jogabilidade simples à primeira vista, mas complexa à medida que é explorada. A nave que o jogador controla pode assumir duas cores, branca e preta, e os inimigos também se apresentam em uma dessas duas cores. Com a cor branca, os tiros disparados também são brancos, e causam mais danos nos inimigos da cor preta, e de forma análoga isso se aplica à cor preta de sua nave. Ao receber um tiro inimigo da mesma cor uma barra é preenchida, e conforme vai se enchendo pode-se disparar mísseis teleguiados.

Caso um tiro da cor oposta à sua no momento o atingir, é morte instantânea. Também há um sistema de combo que consiste em matar 3 inimigos da mesma cor em sequência. Conforme isso é feito, a pontuação do jogador vai se multiplicando. Caso um trio de inimigos não seja completo, o contador de combo é reiniciado. A preocupação com as cores e os combos, aliada à grande quantidade de inimigos, tornam Ikaruga um jogo difícil ou até frustrante na dificuldade mais difícil. Isso não impede, contudo, que o jogo divirta, pois a sensação de conseguir completar um combo maior ou de passar de uma fase sem perder vidasou sem usar continues é muito boa.

Rez também é um shooter, mas não como Ikaruga. É uma mistura de shooter em trilhos (você não controla a direção do movimento de seu personagem, apenas sua mira) com jogo musical. Seu personagem começa como uma simples esfera, e conforme vai-se destruindo inimigos e construindo combos o personagem evolui, atingindo formas humanas com ataques cada vez mais poderosos. Cada tiro acertado em um inimigo cria um som, e esse som sempre combina com a música de fundo, criando uma experiência única. O personagem principal e os inimigos também "vibram" de acordo com o ritmo da música, tornando tudo ainda mais sinérgico.

Em 2008, esses fãs foram agraciados com novas versões dos dois jogos, ambas para a Xbox Live Arcade (XLA). Infelizmente apenas o Xbox360 recebeu os jogos, e apesar de rumores terem surgido à época, nada mais se falou sobre versões de ambos para a Playstation Network. Dois anos depois de saírem na XLA a esperança de saírem na PSN ainda existe.

– Por que relançar?

Ambos os jogos são excelentes e merecem ser apreciados por todos os jogadores, independentemente de qual console possuem. Um grande motivador é que os jogos já estão prontos para serem lançados, bastando adaptar seu funcionamento para o Playstation 3.

– O que pode ser melhorado?

Em relação aos originais, os relançamentos na XLA já cobriram uma boa quantidade de melhorias, como gráficos em alta definição, leaderboards online e, no caso de Ikaruga, multiplayer cooperativo online e possibilidade de salvar replays e compartilhar com amigos. Os troféus seriam simples traduções dos achievements já existentes na versão da XLA.

 

Zone of the Enders e Zone of the Enders: The 2nd Runner

Lançados originalmente em 2001 e 2003, ambos para o Playstation 2.

Por último, mas não menos importante, temos a dupla de jogo da série Zone of the Enders. Criada por Hideo Kojima, a mente por trás da série Metal Gear Solid, Zone of the Enders foi lançado em 2001 sem muito alarde, a não ser por um CD extra que acompanhava o jogo e trazia a primeira demo de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, que só sairia alguns meses depois. Esse CD trouxe atenção para o jogo, que foi visto como uma interessante proposta para o gênero de ação em terceira pessoa, trazendo belos gráficos e um combate frenético apoiado por uma jogabilidade muito bem acertada.

O jogador controla Jehuty, um robô de forma humanóide chamado de Orbital Frame no universo do jogo. O jogo permite ataques físicos à curta distância, utilizando uma lâmina laser, assim como ataques à distância usando mísseis teleguiados. As lutas eram empolgantes, especialmente contra os chefes de fase, no geral inimigos gigantescos que preenchiam toda a tela. Era um ótimo começo para uma nova série.

Contudo, a sequência lançada em 2003, Zone of the Enders: The 2nd Runner (ZoE2), obscureceu o primeiro. Tudo foi melhorado na sequência, dos gráficos à trilha sonora, além dos upgrades e dos extras destravados pelo jogador. Foi incluída uma versão 3D do Gradius original, na qual o jogador controla Vic Viper, a nave da série Gradius e que aparece também em ZoE2 como um Orbital Frame. Um destaque de ZoE2 é a grande quantidade de Orbital Frames apresentados, de Jehuty e Vic Viper até Anubis, o vilão da série. Cada Orbital Frame possui um design único e belíssimo, criado pelo mesmo designer de personagens da série Metal Gear Solid. Com o excelente filtro cel-shading aplicado no jogo, o visual é um colírio para os olhos.

A história da série é interessante, mas deixa a desejar em alguns aspectos. No primeiro, foi apresentada utilizando vídeos 3D pré-renderizados de qualidade duvidosa, mesmo para a época. Os modelos e animações das cenas não receberam a mesma atenção do restante do jogo. Isso foi corrigido no segundo jogo, com a história sendo mostrada em animação estilo anime. A qualidade do traço era indiscutível, mas o problema estava na dublagem dos personagens. A localização das falas do japonês para o inglês não foi muito bem feita, e algumas falas ficaram muito deslocadas e artificiais. Esse é um ponto muito criticado no jogo, mas para alguns fãs é visto não como um ponto ruim, mas sim cômico, algo como uma "falha aceitável" e que, sem poder ser mudada, deve ser levada na brincadeira.

– Por que relançar?

Ambos os jogos são excelentes e merecem ser relançados em uma compilação similar à de God of War. Seriam lançados em um só disco Blu-Ray e o pacote poderia ter um preço em torno de U$40 tal qual foi feito com God of War. Uma capa interessante feita por um fã para essa coletânea pode ser vista clicando aqui. Seria uma oportunidade para quem não conhece a série fazê-lo, e a Konami juntamente com a Kojima Productions poderia criar interesse na comunidade para um futuro Zone of the Enders 3, um jogo que os fãs da série aguardam ansiosamente há vários anos.


– O que pode ser melhorado?

Gráficos em 720p e 60 frames por segundo seriam bem recebidos, especialmente a taxa fixa de frames. ZoE2 por vezes exigia mais do que o hardware do Playstation 2 oferecia, e os slowdowns eram inevitáveis, especialmente em áreas com muitos inimigos. A dublagem poderia ser refeita, caso a Konami quisesse investir tempo e dinheiro nisso, mas não é uma necessidade primordial.

Como ambos os jogos não são tão longos, os troféus podem ser pensados de duas formas. Caso a Konami queira realmente facilitar o ganho deles, pode dar um conjunto completo para cada jogo, com duas platinas dessa forma. A maioria dos troféus seria ganha de forma simples e rápida, restando alguns para terminar os jogos nas diversas dificuldades, matar uma determinada quantidade de inimigos (no caso de ZoE2, usando cada uma das sub-armas diferentes), terminar o jogo em menos de X horas e assim por diante. É o mesmo dilema enfrentado na coletânea God of War: há conteúdo nos jogos, mas nem tanto, então no geral os troféus são ganhos com pouco esforço.

Outra forma de distribuir os prêmios seria ter um conjunto para ambos os jogos, sendo assim um troféu de platina para ambos. Os viciados em coletar troféus podem não gostar da idéia, mas se o objetivo dos troféus for desafiar o jogador para que depois de um certo esforço ele ganhe o troféu, essa distribuição faz mais sentido.

 

— Considerações finais

Nesse artigo foram apresentados alguns jogos que, por seu valor como entretenimento, mereceriam ser relançados hoje, nos videogames de última geração, com algumas melhorias. Esses são apenas alguns desses jogos; muitos mais merecem estar nessa lista. Agora é com você. O que você acha que pode ser acrescentado a essa lista e por quê? O que pode ser melhorado nesse jogo? Exercitem a memória e soltem o verbo.