Brasil Game Show - BGS

A Brasil Game Show aconteceu entre os dias 11 e 15 de outubro no Expo Center Norte em São Paulo, trazendo muitas novidades para os gamers brasileiros. Em sua décima edição, a BGS retornou ao Expo Center Norte após passar 1 ano na São Paulo Expo. Em um lugar mais enxuto, o evento continuou trazendo a mesma qualidade em suas atrações e serviços.

Sim, não foi perfeito: problemas como superlotação em determinados locais (as áreas onde se concentravam as maiores empresas como Sony, Microsoft e Ubisoft) são costumeiras de eventos desse tipo. Mas talvez a maior novidade e um grande presente para os gamers brasileiros foi a participação de Hideo Kojima no evento, que além de ter recebido o prêmio de Lifetime Achievment Award, ganhou seu próprio Wall of Fame. Além dele, celebridades da indústria como Ed Boon, Nolan Bushnell e Phil Spencer também compareceram, tirando fotos com os fãs e sendo entrevistados por diversos veículos.

Alguns de nossos redatores foram para o evento e vão contar abaixo o que jogaram e suas impressões sobre as principais novidades que a feira trouxe:

 

Estande Playstation

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

Como já era de se esperar, o estande Playstation ficava lado a lado com o do Xbox, sendo os dois maiores da feira. Um telão rodava vários trailers conhecidos de convenções anteriores e também era usado para quando acontecia algum evento programado. O estande contou com várias estações para GT Sport, todas com volantes e pedais, e diversas outras estações com demos de jogos variados como Detroit, Far Cry 5, Monster Hunter World, Dragon Ball Fighter Z, etc. Foi legal ver que deram um corredor com estações rodando jogos indies brasileiros: Keen, Necrosphere, No Heroes Here e Cruz Brothers. O PSVR recebeu destaque em dois espaços do estande, trazendo demos de jogos ainda não lançados como The Inpatient, Moss, Star Child e The Persistence, além outros já conhecidos como RE7 e Batman Arkham VR. Era possível também comprar produtos exclusivos da PS Gear Store, a loja dedicada a produtos PlayStation (ainda sem previsão de estreia no Brasil), além de jogos e produtos licenciados como cadernos e Havaianas. Por fim, havia uma sala reservada onde o público podia assistir ao hands-on de Detroit e Days Gone, mediante agendamento prévio num app PlayStation.

 

Detroit Become Human

Por Rodrigo Ribeiro de Oliveira

Detroit Become Human teve grande espaço no estande da Sony, recebendo uma demo tanto no seu estande quanto uma a portas fechadas.

A demo do estande era a mesma da vista na demo da E3 de 2016, onde um policial androide chamado Connor deve salvar uma garota do robô que servia de mordomo para a família. A cena se passa em um apartamento onde o jogador deve encontrar pistas no local para negociar o salvamento da garota com o sequestrador, em um ambiente fechado pela polícia.       

A situação é emergente e o jogo constantemente te lembra que há uma situação de risco a ser resolvida. A demo é intensa e a jogabilidade muito similar a outros títulos da Quantic Dream, como Heavy Rain e Beyond, onde o jogador controla a maior parte das ações através dos movimentos no analógico direito. Meu maior contra é a câmera do jogo, que por usar o mesmo analógico de muitas funções de investigação, acaba atrapalhando em alguns momentos, especialmente em locais fechados como o apartamento onde ocorre a investigação de Connor. Porém, a criação de tensão é envolvente e a narrativa e diálogos parecem bem mais consistentes do que nos jogos anteriores dirigidos por David Cage.

Já a demo mostrada para a imprensa era a da E3 desse ano, em que o androide deviante Marcus precisa entrar em uma loja onde se vendem androides e libertá-los para se juntar à causa de sua revolução ou se verem livres das amarras dos humanos. Enquanto Connor tem habilidades mais detetivescas para investigar as situações, Marcus é especializado em converter androides e objetos tecnológicos, como uma espécie de hacker.

Ao longo da demo vemos Marcus atravessar uma pequena praça até chegar na loja onde é vendido outros androides. Para isso, ele e sua companheira North (interpretada pela atriz Minka Kelly), podem se utilizar de diversos objetos do cenário para se infiltrar sorrateiramente ou entrar no local de forma mais agressiva. A demo mostrou algumas opções, como atacar um robô-vigia drone, desativar o sistema de segurança e depois usar um caminhão para atravessar a porta da frente da loja. Assim, Marcus ativa os androides e os converte em androides desviantes ou robôs que não fazem as atividades que foram programados.

Aqui, o jogador terá que iniciar sua revolução, deixando sua marca na área perto da loja para mostrar que seu grupo foi quem libertou os robôs. O game te oferece diversos pontos de interação e o jogador escolhe como deixar sua marca, seja depredando patrimônios públicos, queimando e destruindo tudo à sua frente ou apenas hackeando e deixando sua mensagem com o logo. Na demo em que estive, o produtor acabou escolhendo ir para o lado mais agressivo, ativando a polícia e no final causando um grande conflito que eliminou quase todos os androides fugitivos. Porém, o grupo de Marcus acaba capturando um deles e o jogo deixa na sua mão a escolha de matar ou não um humano.

Infelizmente, a demo em que estive apresentou um crash no jogo bem nessa parte final, o que impediu que eu acompanhasse seu desfecho.

 

Days Gone

Por Rodrigo Ribeiro de Oliveira

Outra demo mostrada na mesma sessão de Detroit foi Days Gone, jogo que não estava jogável no evento. Era também a demo vista na E3 2016, onde Deacon C. John precisa salvar seu parceiro de um acampamento inimigo. Ao contrário da demo mostrada na conferência da Sony esse ano, o local estava nevando, ressaltando assim a variedade de climas que o jogo oferecerá, sendo bem distinto a cada vez que você jogar.

A demo prosseguiu mais ou menos como esperado: Deacon atravessa um trecho do cenário até achar uma armadilha no meio da estrada, matando os inimigos e atravessando o resto do trecho a pé usando uma visão de detetive para rastrear os passos dos sequestradores. Deacon encontra um outro acampamento inimigo mais à frente, com três homens ao redor de uma fogueira. O interessante foi ver como o produtor que estava jogando a demo se utilizou de uma armadilha de urso encontrada no meio do caminho para fazer sua própria emboscada, colocando ela em um pequeno arbusto, chamando a atenção do grupo ao arremessar uma pedra em uma placa perto desse arbusto, o que fez todos irem para o local e um deles ser capturado pela armadilha. Assim, Deacon jogou uma granada molotov neles e matou um terceiro que estava um pouco longe com um bastão.

Por se tratar de uma demo de um jogo ainda em produção, é compreensível que problemas técnicos sejam apresentados, mas é válido ressaltar que o título apresentava uma taxa de quadros e um sistema de colisão inconsistente, com algumas eliminações brutais dos inimigos tendo resultados não muito satisfatórios.

E, não sei se foi azar meu, mas as duas demos – tanto a de Detroit quanto a de Days Gone – travaram antes de terminar. Talvez o kit de desenvolvimento do PS4 Pro estava com problemas ou superaquecido após tanto tempo ligado (foi uma das últimas sessões do dia), mas infelizmente não pude assistir até a cena final, em que Deacon enfrenta o urso zumbi.

 

Dragon Ball FighterZ

Por Luis Guilherme Machado Gamargo

Dragon Ball FighterZ foi meu título favorito da BGS e, mecanicamente, é basicamente o Marvel Vs Capcom 3 da Arc System Works, criadores das séries Guilty Gear e Blazblue. FighterZ é um jogo de luta 3 contra 3 e possui quatro botões de ataque (fraco, médio, forte e magia) junto com outros dois botões de “tag” que serve para chamar seus companheiros de time para atacar ou trocá-los no meio da luta.

Existem ainda combinações de botões que servem para perseguir o oponente, refletir magias, teletransportar e muito mais. Existe inclusive um “X-Factor” que torna seu personagem consideravelmente mais forte por algum tempo. Foi perceptível que FighterZ será um título mecanicamente complexo mesmo para aqueles que já estão acostumados com o gênero.

A demo continha cerca de oito personagens diferentes e optei por usar principalmente Goku, Trunks e Gohan. É bastante fácil criar pequenos combos que começam com ataques fracos, lançam o oponente no ar e terminam com algum golpe especial. Esse básico foi suficiente para derrotar meus oponentes na feira, principalmente enquanto ainda tentava explorar as mecânicas mais avançadas de jogo. Mesmo com a dinâmica de combate sendo bastante rápida e agressiva, as batalhas em FighterZ demoravam um tempo considerável.

Visualmente falando, FighterZ é um jogo incrivelmente belo e os detalhes nas animações demonstram o esforço e carinho que a equipe de desenvolvimento tem por Dragon Ball. Sem dúvida alguma, esse será um título obrigatório para os donos de PS4, especialmente fãs de Dragon Ball e jogos de luta.

 

GT Sport

Por Carlos Oliveira Maciel

GT Sport estava sendo jogado em estações com volantes Thrustmaster T300 com layout de cockpit de F1 em Suzuka no Japão. Graficamente GT se apresenta muito bonito, com luzes, cores e texturas atuais aos diversos jogos de corrida da atualidade, não deixa nada a desejar nesse quesito aos seus concorrentes. A experiência de gameplay nessa demonstração da BGS foi interessante pelo fato de ter sido em um volante T300 da Thrustmaster (tenho o T150), um periférico não tão comum para os jogadores brasileiros, talvez apenas para jogadores mais fanáticos ou com um poder aquisitivo maior. É impressionante a sensibilidade que o force feedback do modelo T300 dá ao jogador. A percepção das rodas dianteiras perdendo grip nas curvas e das rodas passando pelas zebras é incrível, é viciante fazer uma curva e sentir as rodas escorregando, tentar corrigir uma escapada de traseira e sentir as rodas tentando voltar à direção onde o carro está apontado.

GT Sport estava claramente configurado na dificuldade mais baixa possível. A demo era de uma prova de 2 voltas, e se levar em conta que levei meia volta para me "aclimatar" com o tempo de resposta de freio, aceleração, tomada de curva e resposta do volante, pode-se dizer que fiz uma corrida de 1 volta, talvez 1 volta e meia. A partir da segunda volta, as ultrapassagens dos carros do meio do grid aconteciam com facilidade, não existia uma tentativa da IA de me bloquear ou dificultar minha vida. É de se entender que o nível seja mais casual para que jogadores que não têm o costume de jogar jogos de corrida ou que utilizam o volante pela primeira vez possam aproveitar o título de uma maneira mais equilibrada. Tecnicamente GT Sport se apresenta muito sólido, principalmente nesse contato com o modelo T300 da Thrustmaster. O que resta é esperar para saber sobre aspectos mais profundos do título de corrida mais famoso dos videogames.

 

Need For Speed Payback

Por Luis Guilherme Machado Gamargo

A demo de Need For Speed Payback na BGS consistia de dois modos: Campanha e Corrida. A corrida era de ponta a ponta, sendo que o veículo era uma BMW sem a possibilidade de se escolher outros carros. A jogabilidade continua bastante similar aos títulos da série produzidos pela Criterion, ou seja, os carros são fáceis de controlar, conseguem fazer curvas em velocidades absurdas, derrapam com facilidade e o principal objetivo é sempre manter o jogador correndo o mais rápido possível ao invés de se tentar ser algo realista.

A campanha tem a premissa de ser como um Velozes e Furiosos, mas na forma de videogame. Minha maior preocupação quando anunciaram a direção do modo campanha seria as cinemáticas constantemente atrapalhando a jogabilidade de NFS, ponto alto da série. Apesar da demo não conseguir dissipar minhas preocupações iniciais, ela pelo menos aponta que o modo também pode ser divertido em seu próprio estilo.

A demo da campanha coloca o jogador com o objetivo de roubar um carro que está sendo levado por um caminhão escoltado por diversos carros do cartel inimigo. Devido ao tempo e correria das filas, optei por pular as cinemáticas maiores e ir direto ao jogo. Durante um tempo de menos de 10 minutos de jogo, a jogabilidade foi interrompida cerca de 5 vezes e cada sessão de jogo tinha um objetivo diferente.

A primeira sessão, por exemplo, precisou que eu destruísse dois carros de escolta para que então pudesse me aproximar do caminhão. Nessa parte, a jogabilidade relembra bastante Burnout Paradise com a destruição dos carros e a câmera cinemática nos mesmos. Após isso, os objetivos eram basicamente me aproximar do caminhão de diferentes formas enquanto que os obstáculos no cenário iam aumentando.

Infelizmente, pela demo, esses mesmos objetivos são bastante rígidos e não permitem que o jogador possa cumpri-los da melhor forma de acordo com sua habilidade. Por exemplo, o objetivo final da cena descrita era se aproximar do caminhão e, no jogo, era possível, e até fácil, fazer isso. No entanto, o objetivo da cena, em específico, requer que o jogador destrua outros carros pelo valor cinemático do modo.

O sucesso da campanha no jogo final irá depender se os desenvolvedores conseguirem criar um história interessante e juntá-la de maneira apropriada com a jogabilidade da série. As interrupções constantes são preocupantes, mas a variação de objetivos pode tornar a experiência divertida.

 

The Inpatient

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

The Inpatient está sendo desenvolvido para o PS VR e se passa no universo de Until Dawn, 60 anos antes dos eventos vistos no jogo original. A demo jogável acabou sendo prejudicada devido ao áudio muito baixo e próximo das caixas de som do telão no estande. Como o jogo estava em inglês e sem legendas, ficava difícil de ouvir os diálogos e saber como agir.

O jogo é baseado em dialogar com os personagens (parecido com as seções com o psicólogo em Until Dawn), bem como explorar o cenário, interagindo com alguns objetos que podem causar um flashback. Elementos de Until Dawn aparecem, como os jump scares e o efeito borboleta, ativado baseado em suas respostas aos diálogos (você movimenta a cabeça para escolher qual resposta irá usar). É um jogo que parece tender ao terror psicológico, utilizando o PSVR para deixar o jogador imerso na história e também muito próximo dos outros personagens, algumas vezes próximos até demais, dando aquela sensação de ter seu “espaço” invadido.

 

Moss

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

Moss é um jogo para PSVR que aguardo ansioso. Diferente de muitos jogos para realidade virtual, este é em terceira pessoa, com o jogador atuando como observador e também como ajudante. Moss procura fazer o jogador se sentir dentro de um livro de história infantil, algo que já é deixado claro em sua abertura, em que nossa primeira tarefa é abrir o livro e “entrar” na história.

No jogo controlamos Quill, um ratinho (ou ratinha, não sei ao certo) aventureiro. O jogador controla Quill avançando em cenários com pequenos elementos de plataforma e também combate. Além disso, é possível utilizar o controle e alterar porções do cenário, auxiliando Quill a atingir locais antes inacessíveis – nesta parte entram também alguns puzzles divertidos, em que é necessário mover e girar objetos para criar caminhos para se ativar algumas alavancas. Foi utilizado o DualShock 4 para o controle, o que achei um pouco limitador. O responsável pela demo não conseguiu me dizer se no lançamento haverá suporte para o PS Move.

 

Star Child

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

Star Child é mais um jogo a ser lançado para o PSVR. Do mesmo modo como em Moss, ele é em terceira pessoa, com o jogador atuando como observador no controle da protagonista. A demo foi bem curta, mostrando pouco do jogo. Você controlava a personagem pelo cenário e resolvia alguns puzzles bem simples, de utilizar um pequeno robô para conectar um cordão a um ponto de energia. Os gráficos estão bons, utilizando bem as áreas horizontais e verticais do cenário. A câmera, no entanto, não me agradou, ficando muito próxima do chão, fazendo com que muitas vezes a grama viesse de encontro ao rosto, causando estranheza.

 

 

Estande Ubisoft

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

A Ubisoft também contou com um estande grande, bem cumprido e multifacetado. Um dos seus extremos estava tematizado com Assassin’s Creed: Origins, contando com quatro estações rodando o jogo no Xbox One X e uma parede para o público fazer uma pequena escalada e tirar fotos. O outro extremo do estande foi dedicado a Just Dance, sempre lotado, com um palco para o público dançar e também foi o local onde ocorreu a etapa paulista do campeonato nacional de Just Dance. No meio do estande havia outro palco e telão para convidados e algumas atrações, bem como um espaço para compras na Ubi Work Shop. Far Cry 5 também contou com um espaço tematizado com a igreja presente no jogo, e South Park ficou discretamente colocado em um canto, com três estações para teste no PS4.

 

Assassin’s Creed: Origins

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

O jogo estava rodando no Xbox One X. Como o monitor era relativamente pequeno, não deu para ver tantos uma mudança muito drástica nos gráficos, mas eles estavam muito bons de qualquer maneira. Eu chutaria que o jogo rodava a 30 quadros por segundo. Vale lembrar que a versão disponibilizada é a mesma da Gamescon, que ocorreu em agosto na Alemanha, e por isso não possuía legendas nem áudio em português.

O mundo do jogo é bem vivo, colorido, diverso e enorme. Deu para perceber detalhes como a areia que levanta quando o Bayek e outros personagens e bichos correm. A águia Senu é utilizada para fazer um reconhecimento da área, funcionando com o drone em Watch Dogs, podendo marcar inimigos. É possível também marcá-los ao mirar neles com o arco e flecha.

Senti um pouco de dificuldades em me acostumar com o novo mapeamento dos botões. Não há mais um botão para corrida – a intensidade da caminhada é atrelada à pressão dada no analógico, sem botões para escalar ou descer. O R2 agora serve como botão de ataque, então minha memória muscular fazia com que eu pressionasse o gatilho para correr e acabasse fazendo com que Bayek atacasse com a espada. Outro fator que dificultou no controle foi que não havia aquela interface de ajuda presente em todos os Assassin’s Creed, explicando o que cada botão fazia. Não sei se isso é algo configurável ou se será a interface utilizada no jogo.

A ausência de um minimapa também será algo que o jogador vai ter que aprender a se acostumar. Todos os objetivos e pontos de interesse aparecem em uma bússola na parte superior da tela, que gira junto com o personagem, num esquema parecido com Skyrim. No entanto, ainda é possível ter uma visão de mapa utilizando a Senu. Inimigos atacando ou quando te avistam são mostrados na tela num esquema parecido com Far Cry.

 

South Park: A Fenda que Abunda Força

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

O jogo estava totalmente localizado em português, com uma dublagem realmente boa, usando palavrões e sotaques variados. Os personagens principais não apareceram na demo, então não pude conferir se a dublagem deles era com os atores originais.

A demo era baseada em uma quest na boate. Muitos já devem ter visto, mas quem ainda não a conhece, nesta quest seu personagem precisa tirar informações de um dos “visitantes” da boate, já visivelmente bêbado. Para conseguir a informação, é necessário fazer um lap dance no visitante, aquelas danças eróticas no colo da pessoa, algo feito com um QTE bem básico e nem tanto sugestivo à indecência que é vista na tela. Como é característico de South Park, o humor é bem escrachado e tendencioso, podendo ofender a alguns.

Foi possível também testar um pouco do combate presente no jogo, que traz várias diferenças quando comparado a South Park: The Stick of Truth. O combate agora traz traços mais táticos de SRPG, com os personagens avançando pelo cenário em forma de tabuleiro, cada um tendo um limite de “casas” tanto para andar quanto para soltar os poderes. Os poderes são bem variados, possuindo uma barra de “cool down” para poderem ser utilizados novamente. Ainda existe o esquema de apertar alguns botões para conseguir efeitos melhores, bem como reduzir o dano recebido. Todas as mudanças tornaram o combate bem mais longo e estratégico, porém não menos divertido.

A interface de menu também foi melhorada, ficando parecida com a tela de um tablet. Ela contém diversas opções distribuídas como se fossem apps. Há, por exemplo, uma versão zuada de Instagram, com as fotos que podem ser tiradas pelo novato durante o jogo. É possível também criar objetos utilizando os itens coletados pelo cenário, que continuam tendo nomes e artes bem sujas e apelativas.


Far Cry 5

Por Carlos Oliveira Maciel


Far Cry 5, a próxima aventura de mundo aberto e em perspectiva em 1ª pessoa da Ubisoft, estava disponível em várias estações no estande da Playstation, onde joguei por vários minutos a demo de uma missão do título. A missão em questão era a de tomar uma "cidade" dos inimigos. Todas as mecânicas de Far Cry estão lá: o binóculo, armas, uso de veículos e o uso de artifícios para distrair os inimigos. Infelizmente achei o beta ainda em uma edição muito "cru", apesar das diversas opções de abordagem e da não linearidade dos inimigos – ao morrer e recomeçar o checkpoint, alguns dos inimigos mudavam de posição ou de rotina -, ainda parece que faltava algo.

O jogo ainda se mostrava inconsistente nas animações dos personagens, nos gráficos e na tradução dos menus. Por exemplo, na minha estação de jogo algumas das legendas se encontravam em inglês, outras em português, enquanto algumas das legendas na minha estação estavam em PT-BR as mesmas estavam em inglês na estação ao lado. No caso de Far Cry 5 era claramente uma demo/alpha, o mapa totalmente bloqueado, com apenas uma pequena parcela disponível. Far Cry 5 parece um jogo extremamente promissor pela qualidade de seus antecessores e pela temática apresentada, com inimigos brutais e que levam a temática da franquia Far Cry um degrau acima.

 

Espaço Indie

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

O evento deu um bom destaque às desenvolvedoras independentes, que ficaram concentradas em um espaço do salão, afastadas da muvuca que eram os estandes das produtoras maiores. Cada empresa contava com um espaço apertado, de cerca de 2×2 metros. Fiquei admirado de ver a grande quantidade de desenvolvedoras brasileiras, trazendo jogos variados, tanto para mobile, quanto PCs (a maioria) e consoles. Todos eram bem simpáticos e gostavam de falar de seus jogos.

Tive a oportunidade de conferir três jogos para PS4. Um deles é o Starlit Adventure, desenvolvido pela Rockhead Games, com lançamento previsto para ainda este ano. O jogo é um port da versão mobile, o que significa que sua interface lembra bastante jogos assim. Você controla um personagem e sua montaria, escolhendo entre diferentes classes, cada uma com um atributo especial que favorece ou não o avanço pelas fases. Isso traz bastante replay ao jogo, para testar como cada classe influencia na fase e na obtenção de pontos. O jogo será free to play, mas a desenvolvedora garantiu que isso vai afetar a aquisição de classes bloqueadas, enquanto que todas as 64 fases estarão livres sem a necessidade de compras adicionais.

Outros dois jogos que conferi estão sendo desenvolvidos pela Void Studios. O primeiro deles é Eternity: The Last Unicorn, um RPG de ação com temática no folclore nórdico, trazendo todos os elementos clássicos de RPG, como grande variedade de itens, sistema de evolução e habilidades. Graficamente o jogo está bem bonito, mas pude notar uma performance um pouco baixa com relação à taxa de quadros por segundo, algo que pode ser melhorado até seu lançamento, previsto para o começo de 2018. Valiant: Beyond the Realms é o novo jogo da desenvolvedora, que ainda se encontra em seu estágio inicial. Do que pude notar, ele tem uma pegada mais de ação e temática de céu/inferno, algo similar a Dante’s Inferno, se passando em um mundo aberto.

 

Valgard

Por Carlos Oliveira Maciel

Valgard estava em estande dos jogos indies que coloca o jogador no controle de um guerreiro que prossegue em uma tela 2D ao estilo dos jogos de "navinha". O interessante é que nesse caso não se trata de aviões ou naves, apesar do gameplay ser exatamente esse. A demo de Valgard era a 1ª fase do jogo, um gameplay que começava fácil e ia se tornando cada vez mais difícil no decorrer da fase até chegar ao boss. Um dos desenvolvedores me disse que o jogo tem previsão de lançamento para PS4 no 1° trimestre de 2018 e contará com 8 fases, cada uma com dificuldade crescente e seu boss final.

O jogo conta com excelentes gráficos e uma jogabilidade muito interessante, em que é possível atirar na direção em que você avança e também para trás, algo que nunca vi em jogos nesse estilo e que se mostrou muito legal. O título mostra variação nos tipos de tiros e bônus que aparecem no decorrer do jogo para causar danos em massa em determinadas situações, além de estações que podem conter bônus de pontuação ou armadilhas, algo que faz com que o jogador tenha que decidir se um bônus de pontuação possa valer o risco de uma armadilha.

Não é segredo que os jogos de nave nesse estilo são os meus favoritos. Jogo todo tipo de gênero, mas os de "navinha" são com certeza os meus favoritos. Valgard foi o que mais me deixou ansioso por poder jogar a versão final, um jogo de aparentemente uma ótima qualidade e que, para os fãs do estilo, tem tudo para ser uma opção excelente e produzido por um estúdio brasileiro.

 

No Heroes Here

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

Indie brasileiro desenvolvido pela Mad Mimic Interactive, lançado no começo do mês para PC, sem data de lançamento para PS4. É um castle defense bem divertido e dinâmico que mistura criação de itens e plataforma, podendo ser jogado cooperativamente por até quatro jogadores. Seu castelo recebe ataque inimigo e é necessária boa coordenação entre o time para criação dos itens a serem usados na defesa do castelo.

Na demo, o castelo era pequeno, sendo necessário criar pólvora e balas para os canhões, de modo a derrotar os inimigos, que atacavam os dois portões. Em fases mais avançadas o castelo vai crescendo e também aumentam as opções de defesa e criação. Apesar de ser mais divertido no cooperativo, o jogo também pode ser jogado no single player; neste caso, o jogador controla dois personagens, trocando entre eles ao pressionar R1, tentando otimizar o tempo entre as tarefas.

 

Necrosphere

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

Outro indie brasileiro, desenvolvido pela Cat Nigiri e já disponível para PC, sem data de lançamento para PS4. Este jogo foi uma grata surpresa para mim, devido a sua simplicidade e alta dificuldade. É necessário usar somente dois botões, R1 e L1, que movimentam o personagem para a esquerda e direita. Possui uma arte pixelada que lembra jogos antigos. É do gênero plataforma, levando o jogador por cenários que vão aumentando cada vez mais na dificuldade e criatividade, exigindo precisão nos movimentos. Sem botão para pular, é necessário utilizar bolhas espalhadas pelo cenário para atingir alguns locais, bem como ativar itens que liberam algumas portas. A dificuldade insana lembra Super Meat Boy, em que o jogador vibra ao conseguir finalmente executar os movimentos com exatidão até chegar ao próximo checkpoint, distribuídos de forma bem generosa.

 

Estande Gwent

Por Matheus Ricardo Uihara Zingarelli

O estande da CD Projekt Red estava totalmente tematizado com o Gwent, trazendo dezenas de estações do jogo rodando no PC. O público podia testar o Gwent em uma disputa contra outro jogador que ficava na máquina a sua frente. Alguns eram chamados ao palco no centro do estande, batalhando ao vivo, com um telão acima mostrando a tela de cada jogador. Ao final do teste, todos os jogadores ganhavam diversos mimos como bottons, cartões e a coroa que aparece no logo do jogo.

Havia uma catapulta no centro do estande, na qual eles jogavam camisetas para o público. Isso, no entanto, não tinha um horário exato para acontecer e acabei não presenciando. Havia também a presença de cosplay da Ciri, Yennefer e Triss, tirando foto com o público.

Apesar de estar rodando no PC, a versão de teste possui as mesmas características da versão beta para PS4. Diferente do minigame de Gwent presente em The Witcher 3, em que muitas das cartas eram “normais”, servindo apenas para aumentar sua força de ataque, em Gwent: The Witcher Card Game praticamente todas as cartas tem algum efeito, sendo que estes são muito variados e possibilitam uma grande diversidade de estratégias. Isso significa que vai ser necessária uma boa dedicação do jogador em estudar as centenas de cartas e seus efeitos, sabendo de antemão o que cada uma faz, visto que há um contador de tempo para que o jogador faça suas ações em sua rodada.

Da minha experiência com o jogo durante o evento, senti bastante dificuldade em conseguir elaborar uma estratégia e ao mesmo tempo ler minhas cartas e as cartas do inimigo à mesa, na pressão de finalizar minha jogada antes do tempo acabar.

 

 

Fotos do Evento:

 

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