PSO

Bem-vindos a segunda edição do PlayStation Orient, a nossa nova coluna quinzenal sobre jogos asiáticos, em especial o seu cantinho para falar e conhecer mais sobre JRPGs aqui no site brasileiro com maior suporte aos jogos produzidos no Oriente, sejam eles lançados por aqui ou não. Conseguem desvendar o porquê do PSO? Deixem nos comentários que responderemos na próxima edição da coluna ou ouçam a edição #33 do PSX+.

Mas… Como assim “segunda edição”? Quando foi a primeira? Bom, se lembram do nosso especial sobre “5 JRPGs que você precisa jogar”? Graças a fantástica recepção de vocês, nós vamos tornar isso algo mais frequente, com uma coluna quinzenal aqui no PSX Brasil, buscando sempre trazer boas recomendações de jogos para vocês e explorar um pouco mais sobre a história do desenvolvimento de jogos em um dos seus principais mercados.

Como na primeira coluna nós exploramos mais sobre os RPGs por turnos, dessa vez nós vamos dar um passo na direção inversa, falando sobre jogos que tentam te dar a menor quantidade de tempo possível para pensar sobre como agir e são muito mais sobre como REAGIR: Os RPGs de Ação.

Antes de tudo, uma pequena aula de história. Assim como os RPGs por turnos, as variantes mais voltadas para a ação podem ter sua origem traçada desde o começo dos anos 80, ainda que exista uma considerável dificuldade até mesmo entre historiadores sobre qual realmente é aquele que se pode marcar como o ponto inicial do que o subgênero viria a se tornar.

O que não se pode discutir é que ele está presente desde os primórdios da mídia, seja através de jogos como Bokosuka Wars de 1983 pro Sharp X1 e portado posteriormente para MSX e NES (amplamente considerado como um dos primeiros protótipos do que tanto os RPGs de Ação quanto os de Estratégia viriam a se tornar) ou Adventure, lançado em 1980 para o Atari 2600, amplamente considerado como o primeiro action-adventure e o primeiro jogo de fantasia para consoles.

Apesar disso, talvez o jogo que mais se aproxime dessa definição seja o importante Temple of Apshai lançado em 1979 para o Commodore (apesar desse talvez ser mais influente na criação dos dungeon crawlers), incorporando elementos fundamentais do que viriam a ser os elementos fundamentais para identificar um RPG, em especial a inclusão de pontos de experiência e evolução permanente do personagem, mesmo que de forma bem rudimentar.

Final Fantasy Type-0 HD

A verdade é que todos esses jogos acabariam servindo de influência para que o mercado japonês desenvolvesse a sua própria forma de criar RPGs de Ação, com alguns historiadores amplamente considerando Dragon Slayer, jogo lançado em 1984 para PC-88 e portado anos depois para MSX, X1 e Game Boy e cuja franquia eu mencionei brevemente no post anterior por ser a origem da série The Legend of Heroes, como o primeiro “Action RPG de verdade”, por ser o jogo mais antigo a incorporar elementos de combate em tempo real ao nascente gênero de RPGs, com tanto ele quanto Dragon Slayer II: Xanadu influenciando de outras séries da Falcom, especialmente a série Ys, a títulos como The Legend of Zelda.

Foi através dos dois primeiros Dragon Slayer que vimos a inclusão de combate influenciado pelos comandos apertados em tempo real pelo jogador em conjunto com resolução de quebra-cabeças em conjunto com a já mencionada evolução permanente de estatísticas, além de incorporarem um objetivo central maior e até mesmo os primeiros protótipos de um sistema de moralidade, e de um outro jogo lançado a época.

Além disso, também em 1984, Hydlide foi lançado, sendo amplamente creditado como um dos primeiros jogos de mundo aberto da história, com a possibilidade de alternar posturas de ataque e defesa e a introdução de um sistema de salvamento rápido e regeneração automática de energia. Ambas as séries são amplamente citadas pelo impacto que tiveram em futuros desenvolvedores, com Hydlide em especial sendo citado por Hideo Kojima como influência para o mundo aberto de Metal Gear Solid V e Hideki Kamiya citando o jogo como uma das inspirações para Scalebound.

Hydlide

Com essa pequena aula de história, é possível ver um pouco do que diferenciaria um RPG de Ação de um RPG por turnos, nominalmente o foco maior no controle direto do jogador nas ações do personagem com base nos botões pressionados em tempo real no controle. A necessidade de introdução desses sistemas veio por muitas pessoas considerarem o sistema de menus em um RPG tradicional um pouco maçante por ser mais lento, assim a introdução dessas mecânicas mais ativas resolveriam esse problema.

Portanto, se a estrutura geral de evolução dos personagens, estilo visual e narrativo e demais características que estabelecemos como bases para o que é um JRPG continuam se aplicando aqui, a grande mudança vem mesmo no sistema de batalha onde em geral se assume o controle de um personagem e se usa os botões de face para alternar entre diferentes tipos de ataque, sendo bem parecido em vários aspectos ao que se encontra em jogos hack-n-slash ou os chamados “character action” como Devil May Cry ou Bayonetta, por exemplo.

Ao longo dos anos, várias séries foram surgindo e colocando suas próprias variações na estrutura do gênero e que merecem ser mencionadas aqui, mas que não vamos entrar em muitos detalhes porque a intenção é falar de séries menos conhecidas e também por falta de espaço para não tornar a coluna ainda maior do que ela já é.

Tales of Vesperia: Definitive Edition_20190117023202

Talvez os títulos mais importantes e que influenciaram fortemente o legado do gênero são a icônica série Tales da Bandai Namco, um dos JRPGs de Ação mais conhecidos, a segunda série mais importante da Enix (e um dos amores mais antigos deste que vos fala), a franquia Star Ocean e a resposta da Square ao gênero e que em breve verá mais um remake chegando ao PS4, a franquia Seiken Densetsu ou Mana no Ocidente. A própria Square Enix moveria o seu carro-chefe nessa direção de uma vez por todas com Final Fantasy XV, além da adorada série Kingdom Hearts (que está em ótima promoção na PSN e você pode saber mais sobre clicando aqui.

Todos esses jogos e vários outros mais, como as várias tentativas da Atlus de incorporar elementos de ação a série Shin Megami Tensei, o sucesso cult da Capcom Dragon’s Dogma, o incrível NieR:Automata e a crescente vertente dos “soulslike” que são um outro quebra-cabeça a ser desvendado por si só, vão ser explorados em colunas específicas, mas, por hora, quais são os cinco JRPGs de Ação que você PRECISA jogar no seu PS4?

 

05. Tokyo Xanadu eX+

Dentre todos os jogos desta lista, Tokyo Xanadu eX+ é o com a linhagem mais antiga. Desenvolvido pela Falcom (um estúdio que, caso vocês estejam prestando atenção, já devem ter percebido que eu sou fã), esse RPG de Ação carrega consigo mesmo o legado de um dos pais do gênero, Xanadu: Dragon Slayer II, sendo uma espécie de sucessor espiritual sem tanta ligação direta com o jogo.

Essa “pouca ligação” se reflete em todos os aspectos do jogo. É notório o esforço da Falcom em dar ao jogo um feeling diferente das outras franquias dela, sem o mesmo ar de fantasia medieval que se vê nos carros chefes do estúdio, The Legend of Heroes e Ys, optando por uma ambientação mais urbana e que, a primeira vista, gera claras comparações ao estilo visual adotado pela franquia Persona.

Essa inspiração urbana se reflete em todos os aspectos do jogo. Se passando em um distrito fictício de Tóquio chamado de Morimiya City, ele gira em torno do protagonista Kou Tokisaka, um adolescente que vive nessa versão de Tóquio que foi gravemente afetada por um terremoto e que, após testemunhar uma colega sua de classe se envolvendo com alguns tipos “mal encarados”, resolve intervir, sendo sugado para uma outra realidade chamada de Eclipse e passa a ajudar a sua colega, Asuka Hiiragi, juntamente com um grupo chamado Nemesis, responsável por tentar fechar todos os portais para o Eclipse.

Tokyo Xanadu eX+

Por mais que seja fácil comparar com Persona ou até outros jogos da série SMT mesmo, por sua ambientação em uma versão modificada de Tóquio e pelo protagonista ser um estudante, com parte das mecânicas e da história do jogo girando em torno do seu relacionamento com seus colegas, sendo o desenvolvimento destes personagens e a ênfase em criar uma ambientação rica e profunda algo que pode ser facilmente apontado como um das principais qualidades do trabalho da Falcom ao longo de todas as suas séries.

O jogo segue uma estrutura bem similar ao da série Trails of Cold Steel, com o jogo sendo dividido em capítulos sempre com a possibilidade de se realizar missões secundárias, participar de minigames e expandir o seu relacionamento com outros personagens até o início da missão da campanha principal, as quais costumam avançar num ritmo mais frenético. Isso, como em ToCS, ajuda muito em dar profundidade ao vasto elenco de personagens, mesmo que talvez seja necessário jogá-lo mais de uma vez para isso.

Tokyo Xanadu eX+

Apesar de possuir claras limitações em razão da sua origem, sendo a versão eX+ um port melhorado do jogo originalmente lançado para PlayStation Vita em 2015, contando com um pouco mais de conteúdo e performance melhorada, e de outras questões orçamentárias, uma vez que, apesar dos mais de 35 anos de existência, a Falcom não é dos maiores estúdios de desenvolvimento do mundo, O que temos aqui é um jogo que faz tudo muito bem e com muito cuidado.

Onde Tokyo Xanadu eX+ talvez não seja tão forte é na construção do seu combate. O jogo gira em torno de mecânicas típicas de um jogo de ação e, por consequência, de um RPG de Ação, com ataques fracos e fortes, a possibilidade de se usar projéteis, alternar entre o personagem controlado pelo jogador e esquivas e algumas mecânicas de combo. Há uma certa limitação nas ações, apesar de o que é feito ser feito com muita qualidade, que acaba sendo contornada com uma gama de inimigos considerável e que apresentam uma variedade de desafios.

Tokyo Xanadu eX+

Naturalmente, outros elementos típicos de um RPG estão presentes aqui, como o uso de ataques elementais e um pequeno grau de customização do estilo de jogo com isso, melhorias de equipamentos e de armas e a progressão natural do personagem. É um sistema até limitado para o gênero mas que funciona bem e entrega uma experiência bem funcional, ainda mais que as dungeons do jogo não costumam se prolongar demais.

Apesar de não ter tanta influência assim da série que o originou, Tokyo Xanadu eX+ (ou a sua versão para o VIta caso o jogador tenha acesso mais fácil a ela) valem a pena para quem quer um JRPG de Ação muito bem formado em tudo que ele faz e que pode ser jogado em pequenas sessões.

Toukiden 2

04. Toukiden 2

Saindo de um jogo mais focado no relacionamento entre personagens e na história para um outro aspecto que costumamos ver muito mais nos RPGs de Ação do que em qualquer outro subgênero dos JRPGs: os jogos mais focados no combate e em apresentar mecânicas mais profundas e desafiadoras do que no seu roteiro.

Toukiden 2 se encaixa em um nicho ainda maior dentro do seu subgênero, os conhecidos jogos de caça de monstros, carinhosamente chamados de “MonHun-clones” (do qual saiu uma das minhas franquias preferidas, God Eater), bastante inspirados pelo avassalador sucesso que a franquia Monster Hunter tem desde o começo dos anos 2000 no Japão e que se tornou algo global com a popularidade de Monster Hunter World.

Desenvolvido pela Omega Force, um estúdio do qual vocês vão ouvir falar muito por causa da minha paixão por musous, e publicado pela Koei Tecmo, ele é, na verdade, o terceiro jogo da franquia, com o primeiro jogo, Toukiden: The Age of Demons, sendo lançado para PSP e PS Vita em 2014 num período de explosão desses clones para o portátil da Sony com jogos como Freedom Wars, Soul Sacrifice e outros saindo nesse mesmo período, e uma expansão dele saindo posteriormente para PSP, PS Vita e PS4 intitulada Toukiden: Kiwami.

Toukiden 2

Toukiden 2 traz uma série de coisas novas não só para o gênero quanto para a própria franquia, incorporando muito bem aspectos comuns a todos os títulos da Omega Force, como a ambientação mais voltada para o Japão Feudal e bem inspirada pela história e folclore do país, com elementos de gameplay que viriam a nortear os jogos do estúdio dali pra frente, como um “mundo aberto” a ser explorado.

Os monstros aqui são demônios chamados de Oni, com o jogador assumindo o controle de um Slayer que lutou contra eles durante durante o marco inicial da invasão das criaturas chamado de “Awakening”, mas que é sugado para um portal dimensional e acaba despertando anos depois em uma vila chamada de Mahoroba Village, a qual age como o hub principal do jogo e é a partir da onde o jogador vai realizar as missões principais e secundárias, customizar seu equipamento e demais questões básicas do jogo.

Toukiden 2

Apesar de não ter um foco muito grande na história, com a premissa principal girando em torno de algumas tensões políticas que existem na vila em conjunto com a constante ameaça dos Oni, ele tem alguns bons personagens que seguem algo comum aos jogos da OF de ter personagens que combinam bem um tom de seriedade com momentos bem específicos e com ótimo timing de comédia, com o pequeno Tokitsugu, a Professor e os outros Slayers como a Tsubaki,o Homura e a Benizuki enriquecendo o jogo e provendo um bom suporte em combate.

E é exatamente no combate que Toukiden 2 brilha. O jogo evolui bastante o sistema criado para o jogo original, com Onis pequenos e gigantes existindo no mapa e sendo derrotados através de longas e árduas batalhas que vão se tornando mais fáceis à medida que o jogador adquire equipamentos melhores mas que mantém uma ótima curva de dificuldade com o surgimento de inimigos cada vez mais poderosos e mais desafiadores.

Toukiden 2

Para isso, o jogo dá ao jogador uma vasta gama de armas (que vão de espadas e facas a arcos, rifles e naginatas) que podem ser acessadas e cujo aprendizado resulta em combates cada vez mais fluidos e divertidos, com um arsenal de tipos de ataque e movimentos bem vasto. A adição de um item secundário chamado de “Demon Hand” que auxilia na viagem pelo mapa e no combate contra demônios maiores dão uma verticalidade maior ao combate e influenciam bastante os combos que podem ser usados.

Isso tudo faz que o combate seja bem recompensador e diferente do que se costuma ver no gênero, dando um tipo de metodicidade distinto que em conjunto com a possibilidade de se jogar com amigos online, fazem dele uma ótima alternativa para os jogadores que não se deram muito bem com Monster Hunter ou preferem o estilo de ambientação visto nos jogos da Omega Force (e a existência de uma versão gratuita o torna ainda mais recomendável), sendo uma das melhores tentativas de se criar algo dentro desse estilo de jogos de caça de monstros.

Odin Sphere: Leifthrasir

03. Odin Sphere: Leifthrasir

A Vanillaware é um estúdio que ocupa um lugar bem distinto entre os estúdios japoneses. Amplamente visto como possuidor de um toque mais “artístico” do que a maioria, muito pelo seu estilo visual único, os seus jogos podem ser amplamente apontados como alguns dos mais sub apreciados de toda a indústria.

Odin Sphere é um dos primeiros exemplos do quão especial e único os jogos da Vanillaware são, sendo o segundo jogo do estúdio e já se utilizando da usar a técnica proprietária deles conhecida como tebineri que, em uma explicação mais genérica, permite aos artistas fazer uma espécie de modelagem manual nas artes e criar personagens e ambientes totalmente renderizados através de pixel-art e com sprites em 2D mas que emulam o visual que se esperaria de uma arte 3D.

Essa técnica que permite que as artes passem essa sensação de serem uma espécie de aquarela e emular a arte que se veria em pinturas ou mangás de forma mais fidedigna já estava relativamente bem aperfeiçoada quando Odin Sphere foi originalmente desenvolvido e lançado para PS2 em 2007, mas se destaca ainda mais em Leifthrasirremake do jogo lançado para PS4 em 2016.

Odin Sphere: Leifthrasir

Odin Sphere: Leifthrasir então é um RPG que traz vários elementos um pouco incomuns em jogos japoneses, sendo muito influenciado pela mitologia nórdica e trazendo vários elementos tanto de contos de fadas quanto de escritores clássicos, em especial William Shakespeare, para dar um ar mais dramático e teatral ao título, tornando-o uma experiência bem distinta.

Leifthrasir traz uma estrutura narrativa um pouco diferente também, não focando apenas em um protagonista mas colocando o jogador no papel de cinco personagens distintos ao longo de seis cenários diferentes (o remake não traz novos cenários, aumentando apenas as fases e fazendo pequenas alterações no roteiro). Toda a história se passa no continente fictício de Erion, dividido em várias nações e o jogo se desenrolando enquanto conta diferentes pontos da história desse lugar pelo ponto de vista de uma garota chamada Alice lendo diferentes livros no seu porão.

A história como um todo se desenvolve de forma bem criativa e com os personagens aos poucos se ligando uns aos outros e revelando mais sobre as motivações e as intenções de cada um dos cinco protagonistas, todos nascidos em pontos distintos do continente mas ligados pelo conto do “Armageddon”, a catástrofe que destruirá Erion. É uma boa história, mas não é o grande ponto alto do jogo, algo que vem através do seu combate.

Odin Sphere: Leifthrasir

A equipe da Vanillaware foi formada por uma série de veteranos da indústria, com alguns deles trabalhando na Atlus e Capcom nos anos 90 e a experiência com essas empresas se reflete aqui, em parte na forma como a narrativa se assemelha a dramaticidade dos contos da Atlus, mas, principalmente, em como o jogo faz um ótimo trabalho em capturar o estilo de combate de uma das marcas registradas da Capcom daquele período: os beat’ em ups.

O jogo é apresentado em forma de um beat’ em up side-scroller, com o jogador tendo acesso a diferents formas de atacar os inimigos seja com golpes físicos ou usando as habilidades dos Psypher, a arma mágica de cada um dos personagens e cuja evolução é a principal forma de liberar novas habilidades e tornar o personagem mais poderoso.

Quanto maiores os combos, mais dano o jogador causar e menos ele sofrer, o quão rápido ele avançar pelo mapa e quanto mais ataques especiais forem ativados o jogo dá ao jogador uma nota no final do estágio, recebendo premiações por elas. Leifthrasir traz ainda algumas novidades, como novas áreas de plataforma e mais verticalidade ao combate, a adição de habilidades exclusivas e afinidades elementais para os personagens, com a inclusão de um sistema de árvore de habilidades e outras melhorias de qualidade de vida.

Odin Sphere: Leifthrasir

Como um todo, Odin Sphere: Leifthrasir é uma experiência única, do seu visual distinto (e que ficou ainda mais especial nesse remake para PS4) ao estilo de combate mais voltado para os clássicos beat’ em ups, o que temos aqui é um jogo que até para os fãs mais calejados do gênero é algo inigualável e que só se encontra no portfólio da Vanillaware.

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

02. Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Como eu havia mencionado na introdução deste especial, Ys é outra das franquias com um legado altamente ligado a própria raiz do subgênero dos RPGs de Ação. Sendo um dos jogos inicialmente lançados pela Falcom na esteira do dois primeiros Dragon Slayer, a série já existe há mais de 20 anos, com o lançamento do primeiro jogo para PC-88 em 1987 e com ports posteriores para todo tipo de console, incluindo o Master System.

Ys VIII> Lacrimosa of Dana é o jogo mais recente da franquia a chegar ao ocidente, pelo menos até o lançamento de Ys IX: Monstrum Nox, que foi lançado no dia 29 de setembro no Japão, por aqui, sendo publicado aqui no ocidente em 2017, pouco mais de um ano após o seu lançamento no Japão, pela NIS America. Foi um lançamento um pouco problemático, com uma tradução original terrível e que causou um mal estar considerável entre os fãs da Falcom e a distribuidora aqui no Ocidente, mas que foi resolvido após alguns meses com uma revisão completa dos textos e da dublagem do jogo.

Voltando o nosso foco para o jogo em si, YS VIII traz o protagonista recorrente da série, Adol Christin, um jovem apaixonado por aventura e uma vasta variedade de personagens explorando o arquipélago de Gaete Sea, situado ao sul da Grécia, após o navio no qual ele viajava para o continente de Eresia, chamado de Lombardia, naufragar quando é atacado por uma criatura gigante.

Ys VIII Lacrimosa of Dana

Adol acaba chegando na ilha amaldiçoada de Seiren onde ele acaba encontrando outros náufragos e passa a explorar uma forma de fugir dali e desvendar os mistérios por trás do seu sonho com uma garota chamada Dana Iclucia que supostamente possui alguma ligação com a ilha e com o destino do Adol, além de precisar descobrir os segredos de um evento chamado Lacrimosa e como ele pode afetar a sobrevivência do planeta.

A história de Ys VIII é bem competente, mas, novamente, não é o seu ponto mais estelar. Não há nenhum prejuízo para os jogadores que não tiveram contato anterior com a série, sendo bem fácil de compreender tudo o que está acontecendo, quem é o Adol e de se sentir investido na sua jornada. Ele acaba sendo muito expositório em alguns momentos, mas isso não chega a afetar realmente a essência da franquia que é o seu combate e a exploração.

No entanto, enquanto boa parte da dedicação dos roteiros da Falcom estão voltados para a série que comentamos na edição passada da coluna, Ys é muito mais conhecida pela qualidade do seu combate e, tendo jogado Ys VIII, é fácil entender o porquê. O que temos aqui é um jogo de ação muito rico, com vários personagens podendo ser controlados, todos com os seus próprios estilos de luta e que facilmente é possível perceber a razão de ter recebido a alcunha de “um dos melhores jogos do ano” quando o analisamos aqui no site.

A equipe do jogador em qualquer momento é composta de três personagens distintos, sendo possível alternar entre os três com um simples toque de botão enquanto a inteligência artificial controla os demais personagens, com o jogo sabendo utilizar bem a necessidade de se explorar as vulnerabilidades dos inimigos a determinados ataques exclusivos de certos membros da equipe para criar situações desafiadoras, em especial com alguns dos chefes sendo bem memoráveis.

Outro alicerce da série é a exploração, com diferentes cenários se apresentando ao longo da ilha, com espaços bem abertos e quase todos interligados e sempre com diferentes dungeons, que é onde o jogo brilha em seu level design, exigindo em diversos pontos que o jogador fique sempre atento a possibilidade de retornar a áreas visitadas anteriormente e que podem ser desbloqueadas com novos itens e habilidades adquiridos com o avançar do jogo para visitar novas áreas opcionais, encontrar novos tesouros e coletar novos materiais para melhorar equipamentos ou a vila que vai sendo desenvolvidas pelos náufragos na ilha.

Ys VIII Lacrimosa of Dana

Ys VIII: Lacrimosa of Dana é não só um jogo que faz jus ao legado que carrega mas uma experiência incrível por si só, sendo facilmente um dos melhores JRPGs de Ação lançados nesta geração. Ele tem algumas limitações na versão de Vita, com mais conteúdo e uma performance bem superior no PS4 e com seus principais problemas, em especial a tradução, já tendo sido resolvidos mediante patches.

Nights of Azure

01. Nights of Azure

Por muito tempo, Nights of Azure ocupou um espaço ocupou o espaço do jogo que eu simplesmente não parava de falar sobre e o meu jogo favorito de todo o acervo da Gust, um estúdio sobre o qual nós falamos na edição passada, sendo ainda bem constante me ver falando sobre o quão incrível o jogo é em alguma thread aleatória no twitter, por mais que tenha perdido o posto de “meu jogo preferido da Gust” para o recente Atelier Ryza.

Me pegando completamente de surpresa quando foi inicialmente lançado em 2016, o jogo foi um dos frutos da iniciativa “Social Gust” que o estúdio promoveu em 2015 e do qual também vimos surgir Atelier Sophie: The Alchemist of the Mysterious Book e Ciel Nosurge, sendo um RPG de Ação com conceitos bem diferentes e bem distintos do que costumamos ver no acervo do estúdio.

Se passando em uma ilha chamada Ruswal Island, contaminada pelo sangue de um demônio chamado Nightlord e que acabou fazendo com que todos os seus habitantes também se tornassem demônios, ele dá ao jogador o controle de Arnice, uma guerreira meio-humana/meio-demônio enviada por uma instituição religiosa chamada de Curia para lutar contra as sombras e mantê-las sob controle até o surgimento de uma nova “Saint”, uma líder religiosa cujo sacrifício será capaz de selar o Nightlord e trazer a paz de volta ao mundo.

Nights of Azure

Arnice passa a trabalhar em conjunto com uma grande amiga sua, Lilysse, uma clériga também a serviço da Curia e cujo papel é purificar Arnice e manter o seu lado demônio sob controle para que ela não perca o que lhe resta da sua humanidade. A dinâmica entre as duas é a parte central do jogo, com Arnice sendo uma guerreira que busca proteger a todos, em especial a sua amiga e Lylisse, uma guria de coração puro e capaz de se sacrificar por todos, que acaba se tornando a nova Saint e tem Arnice apontada como sua protetora até o momento da realização do ritual de sacrifício.

É esse relacionamento central da história que a torna tão envolvente, com o jogo lidando com temas pesados como sacrifício, dedicação a uma causa, destino, o que se pode fazer diante dele, tudo envolto num belo relacionamento entre as duas, com o amor e paixão das duas sendo fundamental para mover a história e dar a ela o tom trágico que a narrativa precisa, sem em momento algum apelar para o fanservice ou se tornar um eroge ou um jogo yuri barato que apelariam para a sexualidade das personagens, mas entregando uma genuína e bela história de amor entre duas mulheres.

Felizmente, o jogo também se apoia em um incrível sistema de batalha ao longo da sua relativamente curta duração. O jogador tem ao seu dispor as técnicas comuns de um ARPG, como ataque forte, fraco, esquiva e tudo mais, mas traz uma pequena e diferente variação que é a possibilidade do jogador “domar” inimigos e tornar esses demônios seus “Servans”, que trazem suas próprias habilidades únicas e que trazem um toque especial ao fluxo de batalha.

Nights of Azure

Essas criaturas não podem ser controladas diretamente, apenas sendo possível escolher quando ativar as habilidades especiais, mas a inteligência artificial faz um bom trabalho em controlá-los e cada um tem diferentes características, de tanks a healers, de strikers a mages, cada um exercendo sua função de forma adequada. Há um pequeno custo de SP para invocá-los, mas caso o jogador não mude de servan, não há grande punição para isso.

A outra característica mais única que Nights of Azure possui é a capacidade da Arnice de se transformar em diferentes formas demoníacas, as quais são influenciadas pelos seus equipamentos e pelos Servans, sendo uma forma altamente poderosa e capaz de lidar com facilidade com os inimigos menores e de te permitir lutar de igual para igual com os chefes mais poderosos.

Tudo isso se combina para entregar uma experiência muito especial, que só é enriquecida pela bela arte que é comum aos jogos da Gust, assim como é a fantástica trilha sonora que captura bem o ar mais dramático e sombrio que a ambientação possui. É uma pena que a série tenha sido sacrificada com uma sequência fraquíssima (sobre a qual você pode ler mais clicando aqui), mas o seu legado como um dos melhores ARPGs que pouca gente jogou viverá para sempre.

Nights of Azure

Gostou da nossa lista? Ficou com alguma dúvida? Tem alguma sugestão de outros jogos que deveriam ter entrado nela ou que podem entrar em futuras edições? Quer ver algum gênero ou tema ser abordado aqui no PSO? Deixe os seus comentários e vamos manter a discussão fluindo!

Até daqui quinze dias com a próxima edição do PSO!

Winz.io