Dylan Cuthbert conhece a indústria de videogame como poucos. Ele trabalhou de perto com o lendário Shigeru Miyamoto na criação do clássico Star Fox, ajudou a Sony a desenvolver o PlayStation 2 (tendo criado a famosa demonstração do patinho de borracha) e em 2001 criou a Q-Games, conhecida de todos os donos de PS3 pelos jogos da série PixelJunk. O PS3 Brasil teve a honra de entrevistar por e-mail esse simpático inglês, e a seguir você confere as respostas dele com exclusividade (informações entre colchetes "[ ]" e links foram adicionados pelo autor):
 
 
 
1. Olá Dylan! Vamos começar com o básico e deixar você mesmo se apresentar. Quem é Dylan Cuthbert?
    Eu sou um desenvolvedor de jogos, um artista, um músico e um programador. Eu comecei a escrever código quando tinha 10 anos de idade em um Sinclair ZX81 e nunca mais parei. Com 14 anos de idade eu já havia desenhado os logotipos da “empresa de jogos” que eu criaria quando eu “crescesse”. Na verdade eu nunca cresci mas eventualmente eu criei uma empresa de jogos – a Q-Games, baseada em Kyoto no Japão.
    No começo da minha carreira fui pioneiro no uso de gráficos 3D e trabalhei com a Nintendo em Star Fox e Star Fox 2 para o Super Nintendo. Desde então eu trabalhei com a Sony desenvolvendo jogos e demonstrações tecnológicas para todos os consoles PlayStation, incluindo o PSP e o Vita. Nós também desenvolvemos Star Fox Command para o Nintendo DS e Star Fox 64 para o 3DS, assim como quatro joguinhos legais pro DSiWare: Digidrive, Starship Defender, Trajectile e X-Scape.
    Atualmente nós estamos trabalhando em um jogo ainda não anunciado e também em alguns experimentos com a série PixelJunk, um dos quais é o recém-anunciado PixelJunk Inc., que é sobre uma empresa intergalática de mineração de sopa (sim, você leu certo).
 
 
2. Você é um inglês trabalhando com videogames no Japão, uma combinação não muito comum. Como foi a sua adaptação ao país, e como você lidou com as diferenças culturais e de línguas?
    Inicialmente foi um desafio, mas um desafio divertido. Os japoneses são muito receptivos e encorajam bastante você quando está tentando aprender a língua deles. Montar uma empresa foi, na verdade, uma das coisas mais fáceis de fazer. Pode ser um choque de cultura, mas para aqueles que gostam de um pouco de emoção é muito bom.
 
 
3. Qual a importância do mercado japonês de jogos para os negócios da Q-Games? Qual a sua visão sobre o mercado no Japão atualmente, e como você acha que ele se comportará daqui para a frente?
    O mercado japonês é muito importante para nós. Ele é obviamente um pouco menor do que os mercados dos Estados Unidos, Europa e América do Sul combinados (considerando títulos distribuídos digitalmente), mas ele está crescendo continuamente. Também acho que o mercado japonês vai ter uma grande expansão quando o PlayStation 4 for lançado.
 
 
4. Blasto é um jogo do PlayStation do qual muitos fãs ainda se recordam. Existiram planos de trazê-lo de volta algum dia?
    Blasto como Propriedade Intelectual é controlado integralmente pela Sony, e eu acho que eles não devem fazer uma sequência num futuro próximo, infelizmente. Eu cheguei a trabalhar em uma versão para o mercado japonês na qual eu diminuí completamente a dificuldade, mas devido a razões técnicas essa versão não foi lançada.
 
Capa europeia de Blasto (fonte: Giant Bomb)
 
 
5. A série PixelJunk, adorada por muitos donos de PlayStation 3, é diferente a cada versão, possuindo similaridades apenas em sua originalidade e elegância. O que é “um jogo PixelJunk”? Como surgiu essa ideia de que cada jogo da franquia deveria ser diferente?
    Um “jogo PixelJunk” é definido pelo que você vê no resultado final. É muito difícil descrever em palavras, mas nós tentamos criar algum tipo de mecânica central viciante e então a temperamos com ideias que não são comuns. Para [PixelJunk] Monsters nós misturamos Tower Defense com um jogo baseado em personagens e isso funcionou muito bem – e dançar nas torres para incrementá-las provou ser uma mecânica-chave na estratégia do jogo. Para [PixelJunk] Eden era toda aquela mecânica de pulos orgânicos que era única.
    Desde o começo nós decidimos que queríamos criar uma vasta gama de jogos e não ficarmos presos somente a um gênero, e é por isso que nós criamos a marca PixelJunk, para que houvesse algo que unisse todos esses jogos.
 
 
6. Visto que você já trabalhou em diversos títulos ao longo dos anos, qual o jogo que você mais gostou de fazer? Em contraponto, qual o seu jogo do qual você menos gostou e o que mudaria nele?
    PixelJunk Monsters foi muito divertido de fazer, e o Star Fox original também foi uma grande diversão. Blasto foi difícil perto do final [de seu desenvolvimento], pois era um dos jogos que foram desenvolvidos num período de transição de times pequenos para times maiores na era do [primeiro] PlayStation, e ninguém tinha experiência prévia em lidar com esse tipo de escala. Eu mudaria a dificuldade desse jogo (o que eu fiz, como falei ali em cima).
 
PixelJunk Eden (fonte: Gamasutra)
 
 
7. Sendo um estúdio independente, a Q-games possui a liberdade de trabalhar com as plataformas que quiser, correto? Já tendo trabalhado com a Nintendo e a Sony no passado recente, há algum motivo para seus jogos não terem aparecido no Xbox 360?
    Eu acho que é difícil demais para nós nos focarmos em muitas plataformas ao mesmo tempo (é meio que o oposto do significado da palavra “foco”). Então nós escolhemos uma ou duas plataformas e nos dedicamos a elas. Nós realmente não gostamos de fazer ports para outras plataformas aqui no estúdio, pois isso utiliza recursos valiosos que poderiam ser usados para fazer jogos novos e ainda mais interessantes!
 
 
8. Com a nova geração de consoles de mesa chegando, quais os planos da Q-Games para as novas plataformas? Vocês continuarão a sua colaboração com a Sony no PS4?
    Eu acho que nós vamos colaborar com o PS4 – ei, eu inclusive estava naquele vídeo quando ele [o console] foi anunciado, essa é uma boa pista.
 
 
9. Vocês desenvolveram partes da Xross Media Bar (XMB) para o PS3. Vocês estão envolvidos de alguma forma com o desenvolvimento da interface com o usuário do PS4?
    Não, nós nos afastamos desse tipo de trabalho para nos concentrarmos nas tecnologias da próxima geração. Nós precisamos dos nossos codificadores de tecnologia trabalhando na tecnologia dos jogos desta vez.
 
 
10. Muitos acham que os dispositivos móveis (smartphones e tablets) dominarão o mercado de jogos nos próximos anos, talvez a ponto de causar a extinção dos consoles e principalmente dos videogames portáteis dedicados como o Nintendo 3DS e o Vita. Qual a sua opinião sobre esse assunto? A Q-Games pensa em migrar para esses dispositivos um dia?
    Eu acho que os dispositivos móveis já dominaram uma parte do mercado de jogos, mas a coisa interessante sobre a próxima geração de consoles de mesa é que eles integrarão a experiência móvel com a experiência tradicional de formas interessantes, combinando ambos em um só para que você jogue ou controle seu jogo fora de casa e também quando você chega em casa e fica na frente da TV.
Eu acho que tem ficado mais difícil para os videogames portáteis dedicados mas tanto o 3DS quanto o Vita possuem vantagens distintas em relação ao iPhone, então fica difícil adivinhar o que realmente vai acontecer. Porém, não há dúvidas de que jogar nos telefones veio para ficar.
 
 
11. Toda nova geração de videogames foi marcada por um grande avanço. A alta definição gráfica, a massificação dos jogos online e a possibilidade de comprar jogos via download foram algumas das novidades desta geração. No meio dela tivemos o 3D estereoscópico, mas ele não teve o sucesso que alguns esperavam. A próxima geração não parece apresentar um pulo gigantesco nesse sentido. Na sua opinião, qual será a grande inovação da próxima geração? Seria a maior “integração social” dos jogos?
    Eu acho que a próxima geração terá um salto gigantesco nos gráficos. Obviamente o primeiro lote de jogos irá parecer apenas um salto pequeno mas eu estou empolgado mesmo é com o lote depois desse, porque há muito poder debaixo do capô dessas máquinas da próxima geração e, uma vez que realmente comecemos a usar esse poder, as coisas vão ficar bem diferentes.
 
 
12. Recentemente vocês montaram um mini-estúdio e uma banda na Q-Games, a The Electric Bends. Qual a motivação pra criar a banda? Vocês pretendem incorporar essa experiência musical, ou até mesmo as próprias músicas, nos seus futuros jogos?
    Eu sempre gostei de brincar com sintetizadores, e eu e o Giles [Goddard] costumávamos criar faixas sintetizadas rápidas no Yamaha QY10 quando estávamos fazendo Star Fox naqueles tempos na Nintendo. A banda só pareceu algo divertido e interessante de fazer. Nós já usamos uma das faixas do Bends para o trailer de PixelJunk Inc. e tenho certeza que usaremos mais no futuro. Todo mundo deveria tentar tocar em uma banda, é realmente muito divertido.
 
The Electric Bends (fonte: Joystiq)
 
 
13. Conhecendo a indústria há mais de 20 anos, você sente saudades de como as coisas eram em uma época passada ou você acha que agora estamos na melhor época dos videogames?
    Eu acho que toda aquela coisa dos anos 80 de escrever código no seu quarto é algo que realmente não existe mais hoje, especialmente por nós termos a Internetque simplesmente conecta muito todo mundo. Nos anos 80 você sentia que estava “por conta própria” e você juntava todas as moedas que podia para comprar livros [sobre programação] e então extraía toda a informação possível daqueles livros. Foi uma época sensacional porque você sentia como se estivesse na “crista da onda” e soubesse coisas que outras pessoas não sabiam. Hoje em dia todo mundo parece ser um programador!
 
 
14. Acho que é isso! Alguma palavra final para os nossos leitores? Onde eles podem saber mais sobre o trabalho de vocês?
    Por favor experimentem PixelJunk Eden no Steam [também disponível no PS3], é um belo jogo com uma excelente trilha sonora no estilo techno Latino-Americano (Baiyon é um grande fã de techno minimalista Latino-Americano). Também fiquem de olho em PixelJunk Inc. porque ele está ficando muito legal! Se vocês continuarem nos dando o seu apoio, nós continuaremos desenvolvendo experiências novas e originais.
 
Câmbio e desligo!
 
Dylan
 
 
Nota: a entrevista foi realizada em inglês e traduzida pelo autor. Você pode conferir as respostas originais dele aqui.

Dylan Cuthbert knows the gaming industry like few others. He's worked closely with the legendary Shigeru Miyamoto in the creation of Star Fox, helped Sony develop the PlayStation 2 (he created the famous rubber duck demonstration) and in 2001 he created his own company, Q-Games, known to all PS3 players for the PixelJunk series. PS3 Brasil had the honour of interviewing this lovely English man by e-mail, and you can see what he had to say below (content between brackets "[ ]" and links were added by the author of this text):
 
 
 
1. Hello, Dylan. Let's cut to the basic and let you introduce yourself, in your own words. Who is Dylan Cuthbert?
    I am a game developer, an artist, musician and a programmer.  I began coding when I was ten years old on a Sinclair ZX81 and never looked back.  At 14 years old I had already designed logos for the "game company" I was going to make when I "grew up".  I never really grew up but eventually I did make a games company – Q-Games and we're based in Kyoto, Japan.  Early in my career I was a pioneer of 3d graphics and worked with Nintendo on Star Fox and Star Fox 2 for the Super Nintendo.  Since that time I have worked at Sony developing games and tech demos for all the PlayStations, the PSP and Vita.  We also developed Star Fox Command for the DS and Star Fox 64 for the 3DS, along with four cool little DSiWare titles – "Digidrive", "Starship Defender", "Trajectile", and "X-Scape".  Right now we're working on an undisclosed title and also a few PixelJunk experiments, one of which is the recently announced "PixelJunk Inc." which is about a galactic soup mining company (yes, you heard correctly).
 
2. You're an Englishman working with videogames in Japan, a somewhat unusual combination. How did you adapt to the country, and how did you deal with the cultural and linguistic differences?
    Initially it was a challenge, but a fun one.  The Japanese people are very accommodating and give lots of encouragement when you are trying to speak their language.  Setting up a company was actually one of the easier things to do.  It can be a culture shock but for people who like a bit of excitement it's great.
 
3. How important is the Japanese market for Q-Games? What's your take on the market in Japan at the moment, and how do you think it will behave in the next few years?
    The Japanese market is very important for us, it is obviously a bit smaller than the combined US+EU (and South American) markets (for downloadable titles) but it is growing steadily.  I think it will have a big boost once the PS4 is released too.
 
4. Blasto was a PlayStation game of which many gamers still have fond memories (even though some still have nightmares about its difficulty). Have you ever thought about working with the character or the universe again? Would that even be possible?
    Blasto as an IP is fully owned by Sony but I don't think they'll be making a sequel anytime soon unfortunately.  I did work on a version for the Japanese market where I toned down the difficulty completely but unfortunately due to technical reasons it wasn't released.
 
European cover for Blasto (source: Giant Bomb)
 
 
5. The PixelJunk series, beloved by many PlayStation 3 players, is different with every new game, having similarities only in their originality and elegance. So, what is "a PixelJunk game"? How did the idea that each game would be different came to be?
    A PixelJunk game is defined by what you see in the end result.  It is very difficult to describe in words, but we tend to take some kind of core addictive mechanic and then pepper it with ideas that aren't standard.  For [PixelJunk] Monsters we melded Tower Defense with a character based game and it worked really well – and dancing on towers to upgrade them proved to be a key mechanic in the strategy of the game.  For [PixelJunk] Eden it was that whole organic jump and grip mechanic that was really unique.  Right from the start we decided that we wanted to create a whole range of games and not be locked into one genre and that is why we created the PixelJunk brand so there would be something that ties all the games together.
 
6. Having worked on many different titles throughout the years, which game did you enjoy making the most? On the other hand, which game you made and didn't appreciate as much, and what would you change about it?
    PixelJunk Monsters was a lot of fun to make, and the original Star Fox too was a great laugh.  Blasto was tough towards the end as it was one of the games that saddled the transition from small teams to larger teams in the PlayStation era and no-one had any experience dealing with that kind of scale.  I would change the difficulty for that game (which I actually did as I mentioned above).
 
PixelJunk Eden (source: Gamasutra)
 
 
7. Being an independent studio, Q-Games has the liberty of working with any platform it wants, correct? Having worked with Nintendo and Sony in the recent past, is there a reason your games didn't appear on the Xbox 360?
    I think it's just too difficult for us to focus on too many platforms at the time (it's kind of the opposite of the meaning of the word "focus").  So we choose one or two platforms and stick with them.  We really don't like doing ports to other platforms here in house either as it takes up valuable resources that could be used to make new even more interesting games!
 
8. With the new console generation on the horizon, what are Q-Games' plans for the new platforms? Will you support the PlayStation 4 as you did with the PS3?
    I think we'll be supporting the PS4 – hey, I was even in that video when it was announced, that's a clue right there.
 
9. You guys developed parts of the Xross Media Bar (XMB) for the PS3. Are you involved in any way with the development of the user interface for the PS4?
    No, we pulled away from that work to concentrate on next-gen tech., we needed our tech coders working on game tech this time around.
 
10. Many people seem to believe that mobile devices (smartphones and tablets) will dominate the gaming market in the next few years, maybe even extinguishing home consoles and, even more so, dedicated portable videogames like the Nintendo 3DS and the Vita. What's your opinion on the matter? Is Q-Games thinking about migrating to these devices one day?
    I think mobile devices have already dominated one part of the gaming market but the interesting thing about the next-gen home consoles is that they will integrate the mobile experience along with the core experience in interesting ways, combining the two into one so you can play or control the game on the go as well as when you get home in front of your TV.  I think it's getting a little harder for dedicated portable gaming machines but both the 3DS and the Vita have distinct advantages over the iPhone so it's tricky to guess what will really happen although without a doubt mobile gaming on phones is here to stay.
 
11. Every new videogame generation seems to bring something new and great to the market. The high definition graphics, the massification of online gaming and the possibility of buying games via download are some of the current generation's achievements. Some companies tried popularizing stereoscopic 3D to the consumers, but we can agree that didn't work well. With that in mind, the next generation doesn't seem to have such a "great leap" in comparison to the current one. For you, what will be the biggest innovation of the next consoles? Could the bigger "social integration" of games be it?
    I think the next generation will have a huge leap in graphics.  Obviously the first batch of games will only feel like a small leap but it's the next batch that I am excited for because there is a ton of power under the hoods of the next-gen machines and once we really start using that things are going to look very different.
 
12. Recently you assembled a mini-studio and a band at Q-Games, called The Electric Bends. What were your motivations for creating the band? Do you intend to incorporate this musical experience, or even the songs themselves, in your future games?
    I've always liked playing around on synthesizers and Giles [Goddard] and I used to knock up quick synth tracks on the Yamaha QY10 when we were making StarFox back in the day at Nintendo.  The band just seemed like a fun and interesting things to do.  We already used one of the Bends' tracks for the trailer of PixelJunk Inc. and I'm sure we'll use more in the future too.  Everyone should try playing in a band, it's really good fun.
 
The Electric Bends (source: Joystiq)
 
 
13. Knowing the games industry for over 20 years, do you miss the way things were at some point in the past or do you think we live in the best time ever for videogames?
    I think the whole bedroom coding thing in the 80s is something that doesn't truly exist now, especially as we have the internet that simply connects everyone so much.  In the 80s you felt much "on your own" and you would scramble pennies together to buy books and then glean every last line of information from those books.  It was a great era because you felt like you were at the cutting edge and knew things other people didn't know.  Nowadays everyone seems to be a programmer!
 
14. I think that's it! Any final words for our readers? Where can they find out more about your work?
    Please try out PixelJunk Eden on Steam [also available on the PS3], it's a beautiful game with a great Latin-American style techno soundtrack (Baiyon is a huge fan of Latin American minimal techno).  Also, keep your eyes on PixelJunk Inc. because it is shaping up to be a really very cool game indeed!  If you keep supporting us we'll keep trying to make original and new experiences!
 
Over and out!
 
Dylan
Winz.io