Dog Duty

Mesmo que a indústria de jogos tenha crescido consideravelmente nos últimos anos, não é sempre que conseguimos falar sobre ela aqui no PSX Brasil. Com as ferramentas de desenvolvimento para as plataformas da Sony exigindo um investimento mais alto do que criar jogos para o PC, trabalhar criando jogos em um país com a realidade econômica da nossa terra se torna uma tarefa árdua.

Para nossa sorte, ainda assim existem pessoas dispostas a encarar os desafios e realizar os seus sonhos de criança de trabalhar fazendo jogos. E, com o apoio de distribuidoras internacionais ou com a própria coragem, alguns desses jogos chegam ao PS4, buscando um pouco de atenção em um espaço tão ocupado quanto a PS Store.

Essa semana tivemos mais um produto nacional chegando a plataforma da Sony com o lançamento de Dog Duty. Desenvolvido pelo casal Zanardi e Liza, o que temos aqui é um raro jogo de Real Time Tactics, inspirado por clássicos do gênero mas incorporando muito do bom humor e leveza que acabam tornando-o um jogo bem marcante.

Em Dog Duty, um grupo de soldados se junta para lutar contra um Polvo humanóide gigante e o seu exército que ameaça a paz mundial. O jogo tem um ritmo bastante acelerado e te força a pensar bastante, usando táticas de guerrilha para derrotar todo o exército inimigo, liberar postos avançados, liberar soldados de prisões inimigas e destruir todo tipo de máquina maluca.

Vocês logo poderão saber um pouco mais sobre o que nós achamos do jogo quando a nossa análise for ao ar ao longo do dia, mas para celebrar o lançamento, nós sentamos um pouco para falar com os desenvolvedores e com o pessoal da SOEDESCO que está publicando o jogo e ajudando a trazê-lo para o PS4. Sem mais delongas, vamos lá:


PSX Brasil: Olá pessoal, muito obrigado por aceitarem essa oportunidade de falar conosco. Com o lançamento final de Dog Duty se aproximando, acreditamos ser a melhor oportunidade para isso. Vocês poderiam falar um pouco sobre vocês para os nossos leitores?

Zanardi and Liza: Olá! Puxa, também somos muito gratos pela visita! As coisas andam bem quietas nesta quarentena. Somos um casal, e usamos nossos pseudônimos das antigas, Zanardi e Liza, no nome do estúdio.

PSX BrasilDog Duty é um jogo de Real Time Tactics, um gênero não tão comum nos consoles, mas, observando o produto final, é difícil imaginar que ele não foi projetado com um controle em mente. Como vocês se sentem trazendo ele para o PS4? Houveram desafios inesperados no processo de transição?

Zanardi and Liza: Por anos, planejamos levar o jogo aos consoles (pensamos até no PSVita, cerca de 6 anos atrás). Ver o jogo rodando no PS4, com a latência característica do console da Sony, é realizador. Agora, quem trabalhou efetivamente no port foi a equipe da Soedesco Studios, eles podem explanar com maior propriedade sobre o processo.

O Mark Hermens, um dos programadores-chefe da SOEDESCO Studios, nos disse que “foi necessário um pouco de tempo e esforço, e claro nós tivemos alguns altos e baixos aqui e ali. Mas no geral, eu não acho que tivemos nenhum desafio imprevisto muito grande. Foi uma boa jornada e nós estamos bastante gratos pela oportunidade.”

PSX Brasil: Dog Duty é um jogo menos linear em relação a outros do gênero, te incentivando bastante a testar as possibilidades e pensar em como dominar cada base e vencer cada conflito. De onde veio a ideia de adotar esse design mais livre e deixar os jogadores determinarem o seu próprio caminho para resolução dos problemas?

Zanardi and Liza: Motivos vários. O jogo é inspirado nas brincadeiras com “Comandos em Ação” e afins. Aquelas brincadeiras de fazer bases militares flutuantes com isopor, palitos de dente, e tudo mais que aparecer pela frente. Nisso, pesquisamos muito sobre o background dos brinquedos da época, da guerra fria, combate de guerrilhas, e claro, o contexto da criança dos anos 80/90. Um resumo claro do espírito da época está no gênero do Velho-Oeste, terra sem lei, onde a criança viaja no imaginário onde não existe a autoridade dos pais, escola, ou quem quer que seja. Também no modelo de história da “Ilha das Aventuras”, por razões idem. Dog Duty não tem tutoriais, e nenhum dedo na tela dizendo para onde ir. “Fiquem a vontade! Só não reparem a bagunça”.

PSX Brasil: Dog Duty conta com um sistema de tiro automático assim que um inimigo aparece na linha de visão dos personagens, com várias das sessões te fazendo ter isso em mente. Há uma razão em específico para vocês terem optado por isso?

Zanardi and Liza: A proposta é algo para o lado do Arcade, de jogos de tiro rápidos, mas unido com a camada de estratégia, sem depender de botões específicos para coisas específicas, como agachar/rastejar/3 modos de alerta diferentes. O que não deixa o jogo exatamente mais simples mas – passa o foco da estratégia para onde os seus soldados estão, e qual o produto da ação dos 3 em conjunto.

PSX Brasil: Um outro aspecto de Dog Duty que chamou bastante a minha atenção é o tom mais leve do jogo e que encaixa perfeitamente. De onde veio a ideia de adotar essa ambientação mais “absurda”?

Zanardi and Liza: Olhando em retrospectiva, o universo dos bonecos (ou action-figures) é absurdo à beça. Uma coisa que ocorria muito nas brincadeiras, era que você nunca podia contar com os playsets completos. Digo, você NUNCA vai possuir todos os bonecos dos heróis, dos inimigos, bases e veículos, para tocar a brincadeira. Então, se você vai brincar com Comandos em Ação, vai ter que fazer veículos improvisados, bases de caixa de sapato, e como contingente extra… qualquer outro boneco disponível, seja um integrante do Esquadrão Marte, ou até uma Barbie. Procuramos também tocar o absurdo por que é um alívio para a alma, muito bom de trabalhar.

PSX Brasil: Ainda sobre isso, não é exatamente comum um jogo te dar a tarefa de derrotar um Polvo Comandante e isso funcionar tão bem. Visto que muita gente considera comédia como sendo mais difícil de escrever, houveram desafios específicos para isso? Em especial para tornar os diálogos críveis?

Zanardi and Liza: Os diálogos parecem críveis? Que bom! Hehehehe. Bem, é verdade. lembro-me do comentário do desafio da comédia. Como não somos experientes na escrita, buscamos ser, pelo menos, autênticos no que fazemos. Nesse sentido, Dog Duty conta com a participação de vários colegas que trabalharam no jogo. Hugo Vaz, da Behold Studios, começou Dog Duty conosco, e trouxe uma boa bagagem de criação e originalidade. Rafaella Ryon criou o visual do Comandante Polvo, inspirado no esqueleto do He-man, e naquele vilão do Bob-Esponja, o Homem-raio. No final, contamos também com Bas de Jonge, da Soedesco Studios, que deu uma grande força no primeiro diálogo com Octopus.

PSX Brasil: Uma das influências de vocês no desenvolvimento do jogo foi a série Commandos. Mas fica bem claro que vocês tiveram outras influências, como filmes de ação, por exemplo. Houve algo em específico que levou vocês a criar o conceito do jogo ou que influenciou diretamente as decisões de design?

Zanardi and Liza: Tudo começou com a cena da perseguição final em Mad Max 2, onde os heróis lutavam para manter controle de um caminhão tanque, correndo em plena estrada. Como design, sempre lembramos do querido e desconhecido General Chaos, do obscuro Fallout Tactics, e de jogos RTS em geral.

PSX Brasil: Por fim, coincidentemente, Dog Duty está sendo lançado não só durante um revival dos RTTs, mas também bem próximo do remaster de Commandos 2. Como vocês se sentem em relação a isso?”

Zanardi and Liza: Tenho visto algumas coisas, como o belo Shadow Tactics, Satellite Reign, entre outros. Não sei bem o que pensar disso porque Dog Duty é bem diferente destes jogos. Espero que o pessoal curta o Dog Duty pelo que é.

Muito obrigado por entrar em contato, é um prazer enorme discorrer sobre os trampos da casa. Se houver qualquer outra questão, estamos a disposição. Grande abraço!


Nós agradecemos bastante aos desenvolvedores por tirarem um pouco do seu tempo para falar conosco. Fiquem ligados no site para saberem mais sobre o jogo em breve!

Dog Duty está disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Winz.io