O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Olá a todos! Nós aqui da Idea Factory International estamos super empolgados para o lançamento de Death end re;Quest, o JRPG cheio de glitches, para PS4 em 19 de fevereiro! Temos aqui uma prévia exclusiva dos bastidores com o Produtor Norihisa Kochiwa e com o artista-chefe Kei Nanameda, além de trazermos sua visão na criaçao do mundo de Death end re;Quest. O jogo estará disponível na próxima semana, incluindo um incrível Bundle Deluxe digital já disponível para pré-venda na PlayStation Store.

A História Até Então

Antes de nosso papo especial com Kochiwa-san e Nanameda-san, vamos dar uma olhada na história de Death end re;Quest. Ela começa com uma das protagonistas, Shina Ninomiya, que sofre de um caso sério de amnésia. Sem que Shina saiba, no entanto, ela está presa na realidade virtual de um MMORPG criado pela Enigma Games, uma empresa líder conhecida por criar um mundo virtual vastos e cheios de terrenos, a World’s Odyssey. Shina e o programador chefe, Arata Mizunashi, estavam encarregados com desenvolver World’s Odyssey, mas seu projeto foi paralisado após o desaparecimento da mesma.

Um ano depois, Arata recebe um misterioso e-mail e percebe que ele veio de sua amiga perdida. Olhando por linhas de código, ele nota que a própria Shina está presa na World’s Odyssey e descobre que a única forma dela escapar é completar o jogo e alcançar o final “bom” — um desafio que tem uma chance de sucesso de apenas 1%. Arata aos poucos percebe que não apenas há forças trazendo o caos para World’s Odyssey, mas também no outro lado da telinha. Um mistério preso em um enigma!

Entrando… Na World’s Odyssey

A história cativante de Death end re;Quest é uma coisa, mas a jogabilidade também explora mecânicas existentes que fãs de JRPG acharão familiares e únicas! O jogador pode alternar entre investigações visuais com Arata no mundo real e pular pela World’s Odyssey com Shina e seus amigos à vontade. Durante o gameplay da novela visual, jogadores encontrarão uma miríade de desenvolvedores de jogos que oferecem assistência à Arata em descobrir as forças misteriosas que causaram o desaparecimento de Shina. Mude a perspectiva da novela visual conforme jogadores entram na World’s Odyssey, para controlar Shina e seu grupo de amigos em estilo JRPG.

Banhe-se na glória das Godot Ruins

E enquanto o jogo entrega o clássico sistema de batalhas de JRPG “Compile Heart”, ele também vira tudo que você conhece sobre RPGs de cabeça para baixo. Cada personagem precisará fazer três ataques ou habilidades conhecidas como Triact System. Personagens também têm a possibilidade de aprender novas habilidades, notificadas por uma lâmpada, dependendo das combinações que os jogadores escolherem fazer no Triact System. Esse sistema é chamado de Flash Drive. Uma vez que você designe os comandos Triact, personagens terão a habilidade de lançar inimigos com o Knockback System, que permite aos jogadores criar ângulos estratégicos para fazer ataques em combos em inimigos, paredes ou até outros membros do grupo para mais dano devastador!

Escolha 3 ataques e/ou habilidades no Triact System

Outra característica de sistema que os jogadores precisarão manter-se atentos para são os Field Bugs! Field bugs estão em todo campo de batalha, e jogadores precisam manter-se atentos aos efeitos positivos e negativos que terão em cada personagem. Cada Field Bug também varia na quantidade de Corruption que coloca em um personagem, o que traz à tona um outro sistema, o Glitch Mode — um sistema que transforma os membros de seu grupo em uma força intransponível. A transformação do Glitch Mode pode ser alcança assim que a Corruption de um membro alcançar 80%. Uma vez em Glitch Mode, jogadores podem acessar ataques especiais que podem ser extremamente úteis em qualquer batalha difícil. No entanto, jogadores precisarão manter um olho vivo no Corruption Level de cada jogador. Se ficar muito alto, as consequências podem ser severas!

Shina fazendo seu Ataque Glitch Mode especial!

Precisa de mais buffs e power-ups durante a batalha? Arata não pode fisicamente lutar junto à Shina, mas pode usar suas habilidades de programação para fortalecer seu grupo e mudar o rumo da batalha! com o Battle Jack System de Arata, ele pode trazer até três habilidades diferentes para ajudar Shina durante suas batalhas. Assim que os jogadores eliminarem 50% dos Field Bugs no campo de batalha, eles terão acesso a três habilidades disponíveis pelo Battle Jack System: Code Jack, Summon e Install Genre. Code Jack permite a Arata levar cheat codes durante a batalha, que podem buffar membros do grupo ou debuffar inimigos. Summon dá a habilidade de invocar Entoma Queens capturadas, que são os chefes que os jogadores enfrentarem em World’s Odyssey. E por fim, há Install Genre, que altera as mecânicas e transforma a batalha em uma luta, jogo de tiro, de puzzles, bilhar e até roletas!

Parece um Jackpot para mim!

E agora que você sabe tudo sobre a história e gameplay, vamos falar com Norihisa Kochiwa e Kei Nanameda e saber mais pedaços do processo criativo de Death end re;Quest! Abaixo temos alguns dos rascunhos feitos por Kei Nanameda!

Qual é seu nome e qual o seu envolvimento com Death end re;Quest?

Norihisa Kochiwa: Eu sou Norihisa Kochiwa, Presidente de Compile Heart e produtor de Death end re;Quest.

Kei Nanameda: Eu sou Kei Nanameda, Designer Chefe de Personagens na Compile Heart. Para Death end re;Quest, estive encarregado de todas as áreas relativas à personagens, como design dos personagens em si, porta-retratos e CGs de eventos.

Death end re;Quest é uma nova abordagem aos clássicos JRPGs. Quando você foi introduzido pela primeira vez a Death end re;Quest, você foi surpreendido pelo conceito do jogo? Quais seus primeiros pensamentos quando falaram do jogo com você pela primeira vez?

Kochiwa: O projeto começou como um RPG de fantasia sombrio. Conforme juntei a equipe para fazê-lo, combinamos esforços com diversos criadores talentosos como Kedouin-san para o cenário, Nanamedakei e Huke.

Nanameda: Quando me envolvi com o projeto, a única coisa que tínhamos eram conceitos, como “mundos sombrios”, “insetos” e um “cenário dentro de um jogo”, então pensei “Nossa! Parece muito interessante!”.

Ao mesmo tempo, no entanto, tive que pensar “Como vou conseguir refletir todos estes temas nos personagens?”.

Há algum personagem em particular de Death end re;Quest que você realmente curtiu fazer ou se identificou com? Algum personagem que detestou?

Kochiwa: Gosto de todos os personagens, mas gosto de Shina em particular. Admiro sua atitude positiva frente aos vários obstáculos que precisa vencer.

Nanameda: Meu personagem favorito é Shina. Até em termos de design, todas as minhas coisas favoritas foram colocadas em sua aparência. No jogo de verdade, a personagem passa por diversos desafios, então espero que as pessoas torçam por ela! Um personagem que detesto? Não consigo pensar em um. Sejam aliados ou inimigos, cada um se destaca para mim, então sob a perspectiva de um criador, tenho um vínculo com todos eles.

No entanto, sob a perspectiva do jogador, creio que haja desgosto por um personagem inimigo em particular…

Rascunhos iniciais de Shina por Nanameda

Que obstáculos você enfrentou quando ao criar/escrever? Você achou esses obstáculos muito diferentes de outros títulos da Sony em que trabalhou no passado?

Kochiwa: Há muitos elementos de história, então é difícil conectá-los todos. De todos os títulos em que trabalhamos até hoje, este foi um dos que tinha mais finais ruins.

Quanto ao sistema de batalha, tínhamos mais coisas que nossos títulos anteriores, o que apresentou um desafio. Uma das características novas é o Knockback, mas também incluímos Summon e Install Genre para fazer o jogo ser mais parecido com um RPG. Graças ao trabalho duro da equipe, tudo integrou-se muito bem, criando um sistema estratégico e profundo.

Round 1, FIGHT!

Nanameda: Falei disso brevemente durante a segunda questão, mas tive mais problemas com como implementar o tema “bug” nos designs de personagem. Como isso diz respeito aos bugs que já existem dentro do mundo dos games, queria incluir alguns detalhes digitais em sua aparência.

Alguns de nossos títulos têm aspectos de um mundo de jogos dentro deles, como a série Neptunia, então queria diferenciá-los deles. Queria honrar o que faz Death end ser único, então levei um tempo para ter uma ideia sólida.

No fim, passei por cima dos obstáculos ao pensar nos bugs não apenas como bugs de computador, mas como insetos de verdade. Isso me deu a inspiração que precisava. Quando faço designs de personagens, há sempre um momento em que tudo faz sentido, o que me motiva a pensar “Ok, eu posso fazer isso!”. Até então, tudo que posso fazer é empurrar até que esse momento chegue.

Shina demonstra sua gama variada de ataques


E isso é tudo, pessoal! Um obrigado especial a Norihisa Kochiwa e Kei Nanamedapor participarem desta conversa conosco. Death end re;Quest estará chegando ao mundo de seus PS4s em 19 de fevereiro, em formato físico e digital. E lembre-se, antes do jogo ser lançado na próxima semana, você pode adquirir o Deluxe Bundle e economizar 10% se for um membro PS Plus! Espero que todos possam checá-lo!