Destiny 2: Além da Luz

Através do site oficial, a Bungie explicou que o início de Destiny 2 será alterado com a chegada de Além da Luz para torná-lo mais amigável aos novos jogadores. Além disso, temos explicações sobre as modificações de mods.

Leia o texto na íntegra abaixo.


Ao longo do ano passado, houve muita reação positiva sobre a nova experiência de jogo em Destiny 2. Atualmente, os jogadores recebem uma única missão para se familiarizarem com o básico do jogo, e depois ficam meio perdidos na Torre sem saber para onde ir ou o que fazer. Isso causa alguma confusão, uma vez que muitos jogadores sequer sabiam por onde começar.Quem é aquele robô limpando tão meticulosamente aquele fuzil automático? O que eu faço com esses engramas?E o que seria um Zavala? A equipe tem trabalhado para reestruturar a integração a Destiny 2 e hoje daremos uma pequena prévia da experiência em Nova Luz.
A partir de 10 de novembro, os jogadores começarão da mesma forma que a maioria de nós. Os Fantasmas estarão em busca de seus Guardiões, encontrarão e os trarão de volta pela primeira vez. A diferença é que, agora, os Guardiões não encontrarão uma nave imediatamente. Em vez disso, acontece um encontro com outro Guardião.
Seu nome é Shaw Han e ele está em missão com seu esquadrão, investigando o que a Colmeia está tramando no Cosmódromo. Ele dará as dicas aos novatos, ajudando-os a encontrar seus caminhos no jogo e nos sistemas de Destiny 2.
Quem estiver começando passará as primeiras missões se familiarizando com o mundo de Destiny 2. Tendo a oportunidade de experimentar algumas armas, de encontrar engramas para experimentar armaduras diferentes e conhecer nosso sistemas de progressão, além de aproveitar o tempo para aprender a navegar pela interface de usuário e entender as jornadas, os contratos, coleções e outros. Tudo isso acontecerá antes mesmo de chegar à Torre, e esperamos que essa nova experiência em Nova Luz seja uma recepção mais calorosa aos Guardiões que estejam jogando Destiny 2 pela primeira vez.
Com a retirada do Cosmódromo do Cofre de Conteúdo de Destiny (CCD), tivemos a oportunidade perfeita para repaginar a experiência dos novos jogadores. Para os jogadores veteranos, isso servirá de passeio pela estrada da memória. Enquanto as Terras Pestíferas estão em severa quarentena decretada pela Vanguarda, vocês ainda poderão explorar muito daquilo que recordam dos seus primeiros dias enquanto Guardiões. Correr pelo Cemitério de Naves para buscar girometal, descer pelos degraus da Estepe para enfrentar os poderosos Cavaleiros da Colmeia, e mais. Haverá alguns momentos de descobertas, como dar de cara com um setor perdido que vocês jamais viram. Quem é veterano, mas também quer vivenciar a experiência da jornada Nova Luz, poderá fazer isso a partir de 10 de novembro.
Estamos ansiosos para ver como os novos jogadores reagem a nossa experiência renovada de Nova Luz, e ver muitos de vocês pisando as botas no chão do Cosmódromo outra vez.
Fiquem atentos, Guardiões.

MODIFICAÇÕES DE MODS

Falta pouco mais de um mês para Além da Luz. Trinta e três dias, para ser mais preciso. Até lá, temos muitas coisas a tratar, das atualizações na “sandbox” até as atualizações das várias economias. A “sandbox” é sempre um assunto complexo e, hoje, nos aprofundaremos um pouco nas formas de personalizar a experiência de jogo através dos mods de armadura.
Os mods de armadura são usados para elevar sua velocidade de carregamento, regeneração de habilidade e outros a níveis mais altos. Em novembro, alguns dos mods que vocês usam regularmente serão afinados. Alguns deles serão fortalecidos, enquanto outros serão completamente removidos. Aqui, nos aprofundaremos em uma espécie de “prévia das notas do ‘patch'”, com alguns trechos dos comentários da equipe de desenvolvimento.
Requisitos de Tipo de Energia
  • Todos os mods de armadura voltados para as armas (ex.: Carregador de Canhão de Mão, Localizador de munição para fuzis de fusão, etc.) foram compatibilizados a todo tipo de energia.
      • Como resultado dessa mudança, todos os mods de Arco “Carga de Luz”, agora, ativam a segunda vantagem se qualquer outro mod de Arco estiver equipado na mesma peça de armadura, OU se qualquer outro mod de Arco “Carga de Luz” estiver acoplado a qualquer outra peça de armadura que esteja sendo usada.
Comentário dos Desenvolvedores: A remoção do requisitos dos tipos de energia dos mods voltados para armas tem sido constantemente comentada pela comunidade desde o lançamento da Armadura 2.0. Porém, fazer isso implicava em cada soquete de mod exibir o triplo de mods ao mesmo, o que seria pesado.
Balanceamento de Mod Aprimorado
  • Todos os mods que possuem uma versão aprimorada (ex.: Carregador de Canhão de Mão Aprimorado) tiveram a eficácia do mod base aumentada para se equiparar à versão aprimorada.
      • Como resultado, esses mods aprimorados foram descontinuados, e o custo de energia do mod base aumentou um pouco (apesar de ainda custarem menos do que os mods aprimorados equivalentes).
  • Alguns mods foram relocados para outros soquetes de modo a criar competição por espaço nas peças de armadura (por exemplo, os mods de destreza de arma foram para os soquetes dos braços).
Comentário dos Desenvolvedores: Nós sempre ouvimos os jogadores dizerem que o impacto dos mods não é percebido até que esses sejam aprimorados, ou que dois mods base sejam acoplados. Então, para resolver isso, decidimos elevar o piso de efetividade de todos os mods de modo que os jogadores percebam o impacto, e para descontinuar os dois níveis de mods. Isso também deve fazer com que ter dois mods diferentes, da mesma categoria (como, Carregador de Canhão de Mão e Carregador de Escopeta) acoplados ao mesmo tempo seja mais interessante do que antes, quando os jogadores precisavam acumular o mesmo mod para perceber os benefícios.
Em suma, estamos deixando os mods aprimorados menos custosos e mais acessíveis, e descontinuando os mods menos importantes.
Mods para Incursões
  • A partir da 12ª Temporada, as armaduras do Último Desejo, do Jardim da Salvação, e da futura Incursão de Além da Luz virão com um quinto soquete exclusivo de armadura, dedicado apenas aos mods relacionados a cada incursão.
      • As armaduras do Último Desejo e Jardim da Salvação adquiridas antes da 12ª Temporada não possuirão esse soquete exclusivo, mas ainda poderão usar os mods da Incursão correspondente no soquete para mod de armadura clássico
  • Mods antipossuídos da incursão “Último Desejo” só funcionarão em tal incursão.
  • Mods anticolmeia da incursão “Leviatã” serão descontinuados.
  • Mods antidecaídos de Flagelo do Passado serão descontinuados.
Comentário dos Desenvolvedores: A decisão de dar às armaduras das Incursões um quinto soquete de mod, dedicado exclusivamente aos mods de Incursões, não só tornam armaduras de Incursão uma recompensa mais valiosa, como, também, compensa pela restrição no uso desses mods de Incursão com a possibilidade de usar a armadura para criar sua combinação dentro e fora das incursões.
Quanto à descontinuação dos mods anticolmeia e antidecaídos, e à restrição dos mods antipossuídos à Último Desejo, isso é algo que planejávamos há algum tempo. Sempre recebemos reações sobre os mods específicos de facções serem muito desbalanceados quando usados fora do contexto para o qual foram pensados (neste caso, as Incursões que serão depositadas no CCD). Considerando que esses mods são úteis para qualquer raça de combatente, os responsáveis pelo “design” e pela “sandbox” tinham, constantemente, que estar alertas sobre o impacto de tais mods teriam nessas atividades. Eles se mostraram problemáticos na Artimanha (criando uma clara divisão entre os que os tinham e os que não os tinham) e reduziram significativamente a dificuldade das masmorras.
Com as Incursões contendo as fontes desses mods indo para o CCD, nós temos a oportunidade de remover tais mods e suas influências sem problemas. O Último Desejo, a qual foi criada e balanceada levando em consideração seus mods antipossuídos, segue como parte do jogo e continua a recompensar os jogadores com seus mods. Porém, para impedir as influências mencionadas acima, nós alinharemos tais mods com os de outras Incursões, e os faremos funcionar apenas nas Incursões que os concede. Tivemos uma resposta positiva acerca dos mods voltados para as mecânicas no Jardim da Salvação, então futuras Incursões terão mods similares.
Mods de Combate
  • Todas as armaduras lançadas em Além da Luz e na 12ª Temporada, todas as armaduras do Último Desejo e Jardim da Salvação a partir da 12ª Temporada, e todas as peças exóticas da Armadura 2.0 (inclusive as já possuídas pelos jogadores) terão um soquete para mod de estilo de combate. Na 12ª Temporada, tal soquete aceitará mods com Carga de Luz e Célula da Mente Bélica.
  • Todas as armaduras 2.0 adquiridas entre as temporadas 8-11 tiveram seus soquetes de mod sazonal substituídos por um único soquete de mod clássico que aceita todos os mods Carga de Luz, Célula de Mente Bélica, Caça aos Pesadelos, Jardim da Salvação e Último Desejo.
Assim, finalizamos nossa prévia das notas do “patch” sobre os mods de armaduras. Nas próximas semanas, focaremos no arsenal. Temos uma série de arquétipos de armas sendo afinados, com mudanças robustas que podem surpreender vocês. Fiquem ligados.
Winz.io