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Prince of Persia Trilogy 3D

Prince of Persia (PoP) é um clássico, e não apenas no que se refere à trilogia desta análise. Datado de 1989, PoP conquistou fãs com seu estilo de jogo que envolvia seções (até então) complexas de plataforma e enigmas inteligentes. Entretanto, é inegável que a popularidade "mainstream" da série se deu com o lançamento de The Sands of Time, em 2003. O sucesso estrondoso do jogo garantiu duas continuações diretas em 2004 e 2005, além de uma "interquel" lançada ano passado na forma do decepcionante The Forgotten Sands. Quando se fala de "Trilogia Sands of Time", porém, o que nos vem à mente é a sequência Sands of Time (SoT), Warrior Within (WW) e The Two Thrones (TTT) – três clássicos que agora recebem o tratamento HD para PS3.

 

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A "Trilogia Sands of Time" não recebe esse nome à toa. SoT, WW e TTT são capítulos de uma mesma história. Capítulos independentes, mas que são muito melhor aproveitados quando vistos juntos (melhor dizendo, em sequência). Seu personagem principal é o Príncipe da Pérsia, que passa os três jogos sem receber um nome. A história deste Príncipe (visto que PoP possui várias histórias independentes) começa na invasão de um reino inimigo. Lá, o jovem príncipe encontra a Adaga do Tempo e, inadvertidamente, libera as Areias do Tempo, trazendo caos e ruína ao seu próprio reino. De posso do controle sobre o tempo que a Adaga lhe dá, o Príncipe tenta voltar no tempo para desfazer seus erros. Os três jogos se apoiam no tema de "aprender com os próprios erros" (tanto no enredo quanto no gameplay), e compõem uma bela história, feita ainda melhor pela fantástica interação que o Príncipe tem com Farah (em SoT) e com sua metade sombria (em TTT).
 
No que concerne suas mecânicas, os 3 jogos em questão estão à frente de seu tempo – tanto que até hoje, os mecanismos básicos de Free-Run da trilogia são reciclados em Assassin’s Creed. SoT, WW e TTT dividem o mesma esquema básico: o Príncipe é um guerreiro ágil, capaz de combater múltiplos oponentes com a mesma facilidade que anda pelas paredes ou faz acrobacias entre pilares. Contando com uma movimentação extremamente fluida, emendar os comandos para navegar por entre as plataformas é fácil e divertido, e embora o processo fique automático com o passar do tempo, ele nunca se torna enfadonho. EM WW, as seções de plataforma ganham uma boa dose de tensão com as sequências pré-definidas de fuga do Dahaka, o implacável Guardião do Tempo, e são facilmente alguns dos melhores momentos da trilogia. TTT também possui um certo senso de urgência em algumas partes, desta vez devido ao lado sombrio do Príncipe – em sua forma "dark", o Príncipe perde energia pouco a pouco e deve consumir as Areias para recuperar sua saúde até encontrar água para se destransformar.
 

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Quando se trata de combate, porém, os jogos sofrem um pouco. SoT possui um combate truncado e monótono, e ironicamente, é o único da trilogia que exige que você entre em combate aberto com a maioria dos inimigos. WW conserta o combate de forma magnífica, fazendo do Príncipe uma máquina de combate: empunhando armas em ambas as mãos, o jogador tem acesso a um belo arsenal de combos e maneiras de se despachar os inimigos. TTT recicla o combate de WW, mas adiciona elementos Stealth: na maior parte do jogo, o jogador pode passar em branco pelos inimigos, optando por eliminá-los de forma silenciosa a partir dos Speed Kills. No combate aberto, porém, TTT infelizmente não adiciona nada de novo à fórmula de WW, e carrega seu maior defeito: como não existe nada a se destravar em termos de habilidades, eliminar os inimigos adiciona pouco ao jogo como um todo – e talvez este seja o único ponto em que o passável The Forgotten Sands seja superior à trilogia original.
 
Obviamente, não podemos esquecer dos poderes de controalr o tempo. Com acesso às areias do tempo, o Príncipe ganha algumas habilidades relacionadas à manipulação do tempo. Os dois primeiros poderes, e talvez os mais famosos, são a habilidade de se voltar o tempo em alguns instantes (permitindo, por exemplo, que você corrija aquele pulo errado que acabou de fazer) e diminuir a velocidade com que o tempo passa (fazendo as lâmias dos corredores se moverem muito mais lentamente). Cada jogo da trilogia possui estes dois poderes mais alguns outros que o Prícipe adquire, e embora nunca ESSENCIAIS ao gameplay, eles com certeza ajudam bastante e são divertidos de se usar.
 

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Graficamente, nenhum dos três jogos apresenta a qualidade primorosa vista na coletânea de God of War (em especial o soberbo God of War II, que ainda hoje se apresenta superior a muitos títulos "next-gen"). Embora todos tenham recebido upscale, alguns efeitos (como o fogo, por exemplo) são muito pixelados e as sombras por vezes são serrilhadas. Além disso, as texturas costumam agradar quando vistas de longe, mas tornam-se borradas e "estouradas" quando a câmera se aproxima muito. SoT, em especial, é um jogo que não envelheceu bem, sofrendo com personagens e ambientes com pouco detalhamento – isso, porém, é algo inerente ao próprio jogo de oito anos atrás. Trata-se de uma remasterização e não de um remake, afinal. TTT, por outro lado, apresenta muito mais texturas de resolução baixa e efeitos feios, além de contar com modelos horrendos: o príncipe possui ombros triangulares estranhíssimos e muito curtos em relação aos braços, enquanto Farah possui mãos dignas dos Residen Evils de PSOne. WW é facilmente o mais bonito da trilogia, embora seus ambientes não sejam tão artisticamente belos ou interessantes quanto os dos outros dois. Por fim, e isso acontece em todas as outras coletâneas lançadas até agora, os vídeos em FMV são rodados em suas resoluções originais, o que para nós se traduz em "absurdamente granulados".
 
No quesito som, SoT e TTT se diferenciam substancialmente de WW. Enquanto o primeiro e o último capítulos da trilogia possuem músicas mais condizentes com o ambiente "persa", WW conta com uma trilha regada a Heavy Metal. Qual dos dois estilos cai melhor à série é pura questão de gosto, mas ambas caracterizam muito bem os jogos que acompanham. A dublagem também é boa nos três jogos, mas o elenco de WW é bem diferente do dos outros dois, tanto no que concerne as vozes em si quanto no script.
 

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Talvez a maior queixa quanto à coletânea PoP seja a falta de esmero na conversão. Não falo aqui dos gráficos (ou ao menos não apenas deles), mas sim do maior problema que assola os PoPs: os bugs. É inconcebível que em uma coletânea cujo jogo mais recente data de 5 anos atrás, a Ubisoft tenha feito uma conversão tão "fiel" a ponto de manter quase TODOS os bugs encontrados nas versões originais. WW é de longe o que mais padece de bugs: a segunda metade do jogo pode não iniciar (uma certa sequência do Dahaka depois de um certo Boss não se inicia), o último teletransporte não funcionar, a alavanca da sala central travando o jogador… Outro bug extremamente incômodo, e que WW divide com TTT, é um em que o Príncipe solta seu grito de morte do absoluto nada (sem você cair, nem levar dano): o personagem não morre, mas o jogo entende que sim, e bloqueia troféus como Sand Snake. Se você estiver atrás da platina e simplesmente não ouvir o grito supracitado, você pode acabar ganhando mais uma playthrough desnecessária.
 

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ATrilogia Sands of Time conta, como dito acima, com três jogos à frente de seu tempo. Quem não acompanhou a série durante a geração passada tem em mãos uma ótima oportunidade de conferir a origem de diversas mecânicas de Assassin’s Creed, enquanto os fãs de longa data poderão revisitar a série em HD e com suporte aos troféus. Há muito a se aproveitar aqui, e a despeito do descuido gráfico e das ausência de melhorias significativas na remasterização (principalmente no que se trata dos bugs), esta é uma trilogia que merece ser jogada por todos.
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