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Arrival (Mass Effect 2)

Análise

NOME: Não disponivel
FABRICANTE: Não disponivel
PLATAFORMA: ps3
GENERO: Não disponivel
DISTRIBUIDORA: Não disponivel


LANÇAMENTOS
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INFORMAÇÕES ADICIONAIS E SUPORTE
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Mass Effect 2 (ME2) é, sem dúvidas, espetacular. A versão PS3 é de valor especialmente alto devido aos DLCs agrupados no disco, e agora, para finalizar, recebemos o último pacote de conteúdo adicional, intitulado "Arrival". A questão que paira sobre qualquer DLC é, obviamente, se ele vale a pena pelo preço cobrado – e no caso de ME2, é impossível chega a essa conclusão sem comentar seu ponto mais forte, o enredo. Assim, estejam avisados: os parágrafos abaixo são lotados de spoilers, não apenas de Arrival, mas também de ME2 como um todo. Caso você se incomode com isso, pule diretamente para o último parágrafo.
 
Abaixo, spoilers. Vocês foram duplamente avisados.
 

 
Arrival diz ser o último pacote de DLC de ME2, aquele que prepará o terreno para ME3. O teaser de ME3 confirma o que vimos no final de ME2: os Reapers, antagonistas principais da série, estão chegando para aniquilar/escravizar a raça humana. Liderados por Harbinger, a invasão Reaper é inevitável – a pergunta é quando e como ela acontecerá, e como Shepard lidará com isso.
 
Arrival pode ser jogado a qualquer momento depois do jogador ter completado Horizon. Shepard receberá uma mensagem do Admiral Haccket (um estranho para nós, jogadores de PS3, mas uma face familiar para aqueles que jogaram ME1 en outras plataformas). Hackett diz que um agente foi capturado, e pede para que Shepard o resgate. Inicialmente, Shep refuta a ideia – afinal, ele já está um tanto quanto ocupado salvando a galáxia -, mas quando Hackett informa que o agente em questão possui detalhes sobre a invasão Reaper, a situação muda. Recebendo as coordenadas da prisão batariana na qual o agente está confinado, Shepard pode partir a qualquer momento para a missão, com um detalhe: o poderoso esquadrão que Shepard montou em ME2 não participará da missão. Sem querer arriscar uma represália dos Batarians, Hackett pede para que Shepard faça desta uma missão solo – e furtiva.
 

 
Sim, você estará sozinho nesta empreitada, e deverá realizar sua missão silenciosamente. Na teoria, esperávamos uma verdadeira missão Stealth em Arrival. Na prática, o "stealth" é bastante decepcionante, e não é nada mais que a busca de uma rota alternativa ao redor dos inimigos. Nada de takedowns silenciosos ou similares, infelizmente. Além disso, a furtividade representa uma parte MUITO pequena de Arrival, e assim que você encontra o agente de Hackett, Arrival volta-se novamente para o esquema de tiro em terceira pessoa com uso de cover, e não sai disso por todo o resto do DLC. Não é de forma alguma ruim (talvez mais tenso, por você estar sozinho), mas comparado à variedade de Lair of the Shadow Broker e Project Overlord, é decepcionante, tanto em conteúdo quanto em tamanho – Arrival não deve durar mais que 1 hora e meia nas mãos de jogadores experientes.
 
Entretanto, não é a duração em si ou a falta de variedade o maior problema de Arrival. A saga ME se apóia principalmente em seu enredo e personagens, e Arrival pouco faz para expandir os dois. A premissa é interessantíssima até metade da missão: após resgatar a agente, Shepard fica sabendo que a mulher que resgatou descobriu um Artefato Reaper (o qual chamaram de Roh), e a partir dele,  fizeram duas descobertas: a primeira, os Reapers usarão o Relay do sistema em que você se encontra (apropriadamente chamado de Alpha Relay), e de lá, poderão chegar a qualquer parte da galáxia. A segunda? Eles farão isso em dois dias.
 

 
Esta segunda parte de Arrival é de longe a que contém as melhores possibilidades: Shepard já deixa claro logo no início que ele(a) não gosta do fato de um Artefato Reaper estar à solta, e logo lembra Kenson, a agente, do processo de Indocrination, em que os Reapers subvertem a vontade dos seres orgânicos com quem entram em contato (tal qual Sovereign fez com Sarren em ME1). Kenson responde que eles tomaram precauções, e que infelizmente, a única maneira de retardar a invasão é destruir o Alpha Relay. Com um sistema inteiro em jogo, Shepard pede para checar o Artefato. Os temores do Comandante são confirmados, porém, e Kenson e toda a base que abriga o Artefato Roh estão subjugados à vontade Reaper. Embora Shepard lute bravamente, esta batalha é uma que está perdida – você pode sobreviver até ser nocauteado pela energia de Roh ou cair em combate contra as hordas inimigas. Com Shepard fora de ação, Kenson e seu grupo levam o Comandante para a sala de recuperação, e lá ele fica por quase… dois dias.
 
As possibilidades aqui são imensas. Shepard fica desacordado por quase dois dias. Kenson fez algo com ele(a)? Roh foi retirado da base? Shepard sofreu a Indocrination também? Foi aqui que Shep conheceu Harbinger? Ao invés de levantar estas perguntas e nos preparar para um confronto épico ao fim da missão, Arrival opta por simplesmente fazer com que Shepard fuja da base. Há alguns diálogos aqui e ali, mas no geral, é apenas uma sucessão de corredores com inimigos e uma leve corrida contra o tempo (você tem cerca de 1 hora e meia para completar a missão depois que Shepard acorda. Caso falhe, os Reapers invadem a galáxia), mas nada muito desafiador ou empolgante. Até mesmo a decisão de sacrificar ou não o sistema com o Alpha Relay é retirado de suas mãos, e acontece independentemente de sua vontade – levando mais de 300 mil Batarians. 
 

 
Para finalizar o pacote de decepções, ao final da missão Shepard é confrontado por Harbinger, na forma de holograma. O que prometia ser um confronto de tirar o fôlego acaba se mostrando nada mais que um pequeno diálogo: Harbinger diz que Shepard se tornou um incômodo e que ele(a) é apenas poeira diante do vento cósmico. Shepard responde que lutará até o fim, e Harbinger o chama de tolo, dizendo para se preparar para a chegada dos Reapers. E só. O debriefing pós-missão também não é grande coisa, e no geraal, Arrival não apresenta nenhuma decisão de impacto para ME3. Até mesmo a grande perda de vidas Batarianas é algo que poderia ser melhor executado. Arrival pode ser o último pacote de ME2, mas da forma como é executado, seria muito melhor como uma missão inicial de ME3.
 

 
E aqui acabam-se os spoilers.
 
Arrival não é ruim – afinal, ele é mais ME2 e isso não pode ser ruim -, mas é decepcionante em sua curta duração e no quão pouco ele acrescenta à narrativa geral. Talvez se ele fosse maior e tratado como algo à parte, executado após o final de ME2, o DLC pudesse mostrar todo o potencial que aparenta ter. O valor deste pacote é extremamente pessoal: se você é fã da ópera espacial da Bioware, Arrival é mais ME2, ainda que curto. Se você apenas gosta da série, seus 7 dólares certamente possuem produtos melhores para gastar, no quesito valor/dinheiro. Ao contrário de ME2, Arrival é dispensável – e este provavelmente é o seu maior defeito.
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